Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht [a] es un videojuego de rol desarrollado por Monolith Soft y publicado por Namco para PlayStation 2 ; el juego fue lanzado en 2002 en Japón y 2003 en América del Norte. Nunca fue lanzado en Europa. Es la primera entrega de latrilogía Xenosaga y forma parte de la metaserie Xeno más amplia . La jugabilidad presenta la exploración de entornos a través de una narrativa lineal, mientras que las batallas utilizan el combate por turnos con los personajes jugadores luchando tanto a pie como pilotando grandes mechas denominados AGWS; el combate a su vez presenta un sistema de combinaciones de botones para los tipos de ataque y múltiples sistemas de nivelación.
Ambientada en un futuro lejano, cuando la humanidad ha abandonado la Tierra, la trama sigue a Shion Uzuki , una empleada de Industrias Vector; y KOS-MOS , un androide de batalla diseñado para luchar contra el alienígena hostil Gnosis. Obligados a escapar de un ataque de Gnosis y dirigirse al planeta Second Miltia, Shion y KOS-MOS se ven arrastrados a una pelea entre la Federación Galáctica y la hostil Organización U-TIC. Con otros que se unen a ellos mientras se dirigen a un lugar seguro, se enfrentan a un misterio más profundo que rodea los objetivos de U-TIC y los planes del inmortal Albedo Piazzolla.
El desarrollo comenzó en 2000 bajo el nombre clave "Project X" tras la fundación de Monolith Soft. Concebido como un sucesor espiritual del videojuego de 1998 Xenogears , se trasladó a varios miembros del personal, incluido el director y coguionista Tetsuya Takahashi , la coguionista Soraya Saga , el diseñador de personajes Kunihiko Tanaka y el compositor Yasunori Mitsuda . El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos y vendió más de un millón de copias en todo el mundo. Su secuela directa, Xenosaga Episode II , se lanzó en 2004 en Japón y en 2005 en el extranjero. El juego final de Xenosaga , Xenosaga Episode III , se lanzó en 2006. El juego recibió una adaptación al anime que se emitió en 2005, y fue reimaginado junto con Episode II como parte de Xenosaga I & II para Nintendo DS .
Xenosaga Episode I es un videojuego de rol en el que el jugador controla a un grupo de personajes y los guía a través de una variedad de entornos vinculados a la progresión de la historia. Los segmentos del juego están separados por secuencias de la historia contadas principalmente a través de escenas cinemáticas tradicionales de movimiento completo. Al explorar los entornos, el grupo puede recolectar una variedad de elementos, algunos de los cuales se pueden usar en el juego para mejorar las estadísticas de un personaje o restaurar la salud. [1] Durante el transcurso del juego, se desbloquea una base de datos que documenta los eventos y la terminología de la historia del juego. El jugador puede acceder a varios sistemas de "complementos" de minijuegos a través de la consola portátil de Shion y un sistema de correo electrónico que permite a los jugadores tomar decisiones divertidas que tienen poca importancia para la trama principal. La consola también se puede usar para acceder a áreas despejadas del juego; estas otorgan acceso a misiones secundarias separadas de la historia principal. [2]
Mientras navegas por los entornos, los enemigos son visibles dentro del entorno, y la participación es opcional. Si el jugador elige participar, algunos elementos ambientales, como objetos combustibles, se pueden usar para alterar las estadísticas de un enemigo y otorgarle al jugador una ventaja en la batalla. [2] Cuando comienza la batalla, el grupo de jugadores de tres personajes y el grupo enemigo luchan en una arena de combate dedicada. [1] [3] El combate se rige por un sistema de batalla por turnos . Cada personaje tiene acceso a ataques estándar cuerpo a cuerpo y a distancia, puede usar elementos para afectar al grupo o a los enemigos y protegerse contra los ataques. Los ataques del grupo del jugador se determinan a través de combinaciones de botones, con diferentes combinaciones que activan diferentes secuencias de ataque que pueden tener efectos secundarios en el grupo y los enemigos vecinos. [1] [2] [3] [4] El jugador puede personalizar las combinaciones de ataques entre batallas. [5]
Cada ataque utiliza Puntos de Acción (PA), y los PA restantes después de cada turno se transfieren al siguiente turno. Los movimientos especiales para cada personaje se desbloquean acumulando PA a lo largo de varios turnos. Cuando hay un mínimo de tres PA disponibles, un personaje puede realizar una acción exclusiva que inflige un gran daño a su oponente. Se pueden realizar ataques más poderosos con mayores cantidades de PA. Además, los personajes pueden realizar movimientos de Éter, ataques poderosos y acciones de apoyo que drenan sus Puntos de Éter (PE). Tanto el jugador como algunos miembros del grupo enemigo también tienen un medidor de "Impulso", que cuando está lleno permite que ese personaje realice una acción adicional mientras le quita el turno a un oponente. [1] [2] [3] [4]
El grupo tiene acceso a mechas , que se pueden equipar al rendirse en un turno. Los mechas tienen su propio conjunto de movimientos y cuentan con ataques más poderosos que el grupo principal, pero también transfieren daño entre batallas. [2] [3] Después de la victoria, el grupo recibe moneda del juego que se puede usar para comprar artículos y accesorios en las tiendas. El grupo también recibe puntos de experiencia que aumentan el nivel de experiencia de un personaje, junto con una variedad de puntos de habilidad . Estos se dividen en EP para alimentar las habilidades de Ether, junto con Skill Points (SP) y Tech Points (TP). Los SP se asignan para activar efectos pasivos extraídos de diferentes accesorios, mientras que los Tech Points aumentan la efectividad y el poder de los ataques Tech desbloqueados a medida que aumenta el nivel de experiencia del personaje. [1] [2] [3]
Xenosaga Episode I se desarrolla en un universo basado en la ciencia ficción . En el año "20XX", el Zohar, un artefacto que data del comienzo del universo que se conecta con el reino de una energía divina llamada U-DO, fue desenterrado por una expedición arqueológica en Kenia ; el Zohar es clave para permitir a la humanidad viajar en el espacio más allá del Sistema Solar . Más de 4000 años en el futuro, la humanidad ha dejado la Tierra atrás para colonizar la galaxia después de un evento terrible, lo que resultó en la pérdida de la ubicación de la Tierra y el planeta fue apodado "Jerusalén Perdida": por los eventos del juego, la humanidad ha adoptado un nuevo sistema de calendario llamado "Trascender a Cristo" (TC), con los eventos del juego que tienen lugar en TC 4767, equivalente a 7277 d. C. La humanidad ahora está distribuida en 500.000 planetas, con sus gobiernos formando la Federación Galáctica. Los planetas están conectados a través de una red de viajes de distorsión temporal llamada Red Unus Mundus (UMN). La UMN está dirigida por Industrias Vector, que también controla los intereses en el ejército de la Federación. Junto a los humanos existen los Realianos, humanos sintéticos que tienen el mismo estatus que los humanos naturales. La Federación ha sido atacada por los antiguos alienígenas Gnosis, que comienzan a diezmar los mundos de la Federación. Como las armas normales son ineficaces contra ellos, Vector desarrolla dos sistemas de armas diferentes diseñados para luchar contra ellos: mechas humanoides llamados AGWS (Sistema de Armas Anti Gnosis), y los androides de batalla KOS-MOS similares pero más poderosos. Otra facción hostil es la Organización U-TIC, un grupo que alguna vez fue científico y que ahora desea obtener el control del Zohar. Un episodio clave en la historia de fondo del juego es el Conflicto Miltiano, una guerra entre U-TIC y la Federación que desencadenó la llegada de Gnosis y provocó que Miltia fuera tragada en una anomalía espacio-temporal. [6] [7] [8] [9]
Los personajes principales son Shion Uzuki, una científica humana empleada por Vector Industries, y su creación, el prototipo de androide de batalla anti-Gnosis KOS-MOS . Ella es asistida en el proyecto por Allen Ridgeley, y durante su tiempo en la nave de la Federación Woglinde interactúa con los oficiales de la Federación Andrew Cherenkov y Luis Virgil. A medida que avanza la historia, Shion y KOS-MOS conocen a la tripulación del carguero de pasajeros Elsa , una nave asociada con la Fundación Kukai dirigida por Gaignun Kukai y "Jr.", este último capitaneando el Durandal ; tanto Gaignun como Jr. son seres artificiales apodados URTVs, con los dones de Jr. significando que su cuerpo no ha envejecido más allá de la infancia. Entre la tripulación del Elsa está el caos, un joven melancólico con un pasado misterioso. Al grupo se unen el cyborg Ziggy, abreviatura de "Ziggurat 8", y el prototipo Realian MOMO. Los principales antagonistas son Margulis, el líder de la Organización U-TIC; y Albedo Piazzolla, Jr. y hermano de Gaignun. Los eventos son monitoreados por Wilheim, director ejecutivo de Vector; y Nephilim, una joven conectada con el Zohar. [9] [10]
Shion está realizando pruebas finales en KOS-MOS a bordo del Woglinde cuando la tripulación recupera un Emulador Zohar, una de las trece réplicas del Zohar. Cherenkov monitorea el progreso de Shion, pero también es un espía de U-TIC que promueve su objetivo de encontrar el Zohar original. Después de la recuperación del Emulador Zohar, el Woglinde es atacado por Gnosis. KOS-MOS se autoactiva y protege al equipo de Shion, en el proceso matando a Virgil con fuego amigo para salvar a Shion y Allen. KOS-MOS los lleva a ellos y a Cherenkov a bordo del Elsa , que se dirige a su destino de Second Miltia. Cuando un Gnosis ataca, la capacidad del caos para disiparlos salva la vida de Cherenkov. El ataque comienza a mutar a Cherenkov, atormentándolo con visiones de su pasado como soldado que no pudo adaptarse a la vida civil y mató a muchas personas, incluida su esposa. Durante estos períodos, Shion se preocupa por el comportamiento de KOS-MOS y Allen se preocupa por el estado emocional de Shion. Junto a estos acontecimientos, la cyborg Ziggy es enviada a rescatar a la Realiana MOMO de U-TIC, ya que los datos almacenados en su interior podrían abrir el camino al planeta original Miltia, perdido en un desastre del que se culpa a su creador Joachim Mizrahi. Ziggy rescata a MOMO y escapa por poco, defendiéndose de los ataques de Margulis. Albedo, que está trabajando con U-TIC para sus propios objetivos, se lanza en busca de MOMO.
El Elsa es sacado del hiperespacio y tragado por un Gnosis gigante. Durante sus intentos de escapar, Cherenkov se transforma en un Gnosis. El grupo se ve obligado a matar al Cherenkov transformado antes de escapar en el Elsa y ser rescatado por Jr. Durante la batalla posterior, KOS-MOS activa armamento nunca antes visto y absorbe el Gnosis atacante. Mientras viaja con Jr., el grupo se entera de que la Fundación Kukai está reuniendo y almacenando los Emuladores Zohar creados por Mizrahi. Mientras tanto, U-TIC usa agentes dentro de la Federación para manipular imágenes de la batalla de Jr. con U-TIC e implicar al grupo en la destrucción del Woglinde . El grupo viaja a la base de la Fundación Kukai sobre Second Miltia, operada por el hermano de Jr., Gaignun. Posteriormente, las tropas de la Federación los toman como rehenes debido a la influencia de U-TIC. Con la ayuda de un aliado de Gaignun, el grupo recupera evidencia del centro de memoria de KOS-MOS que puede exonerarlos.
Mientras están dentro de la memoria de KOS-MOS, el grupo es guiado a través de un reino onírico construido a partir de sus malos recuerdos reprimidos, todo el camino observado por Nephilim, con quien Chaos está familiarizado. Shion también conoce una visión de Febronia, una mujer realiana asesinada en el Conflicto Miltiano, que le pide a Shion que "libere" a sus hermanas Cecily y Cathe por el bien de los humanos y los realianos. Antes de cumplir su misión, Nephilim les dice que KOS-MOS fue diseñado para evitar que las energías de U-DO ingresen a su realidad, un evento que causó que el planeta original Miltia desapareciera en un vacío espacio-temporal y potencialmente podría destruir el universo. Debido a que sobrevivió a un encuentro de Gnosis y permaneció humano, Shion tiene la capacidad de cambiar el futuro para mejor. Durante estos eventos, Albedo captura y tortura psicológicamente a MOMO antes de activar la "Canción de Nephilim", una canción que atrae enjambres de Gnosis.
La flota de la Federación intenta destruir la base Kukai, ya que parece ser la fuente de la Canción, pero Wilhelm, que ha estado observando los acontecimientos en secreto, llega con una flota privada que destruye la Gnosis y protege la base. KOS-MOS utiliza entonces un arma avanzada para detectar la fuente de la Canción en una nave espacial camuflada. A bordo de la nave espacial, el grupo rescata a MOMO y lucha contra Albedo, pero son detenidos por un hombre de capa azul que permite a Albedo escapar con una pieza de datos extraídos de MOMO que podría conceder acceso a Miltia. Albedo entonces convoca a Proto Merkebah, una nave de investigación creada por Mizrahi para convocar a U-DO, y destruye la flota de la Federación antes de apuntar las armas de Proto Merkebah a la capital de la Segunda Miltia. El hombre de capa azul, que se revela como un Virgil resucitado, observa los acontecimientos antes de ser convocado. El grupo de Shion se infiltra en Proto Markebah y destruye su núcleo mientras Albedo huye. Al escapar de Proto Merkebah mientras se autodestruye, KOS-MOS protege a la dañada Elsa mientras ingresa a la atmósfera de la Segunda Miltia.
Xenosaga Episode I fue el título de juego debut del desarrollador japonés Monolith Soft . El fundador de la compañía, Tetsuya Takahashi, actuó como director y coguionista. [11] Takahashi había trabajado anteriormente en Square en el juego de rol de PlayStation Xenogears . Inicialmente planeado como una serie de seis partes y, a pesar de que había trabajo conceptual para una secuela, Xenogears se dejó como un proyecto independiente mientras Square decidió centrarse en sus franquicias establecidas como Final Fantasy . [12] [13] [14] Otra razón declarada fue que Square dijo que no tenían el dinero disponible para invertir en su concepto. [15] Después de su salida de Square debido a que no estaba de acuerdo con su estrategia, Takahashi buscó otra empresa que pudiera ayudarlo a crear el juego que él y otros del proyecto Xenogears imaginaron. [13] Según el productor Hirohide Sugiura, la mayoría de las empresas con las que se pusieron en contacto sugirieron formar Monolith Soft como desarrollador independiente, y solo Namco sugirió que se convirtieran en una subsidiaria, y estaba dispuesta a financiar la producción y gestionar la logística y el marketing, lo que permitió que el personal de Monolith Soft se centrara únicamente en la creación del juego. [16] Tras este acuerdo, Namco ayudó en el desarrollo y marketing del juego. Si bien la producción del juego comenzó tras la fundación de Monolith Soft en 2000, Takahashi había estado trabajando en el concepto del juego desde 1999, con la intención de que fuera un sucesor espiritual de Xenogears en lugar de un remake o una secuela. [13] La producción en Monolith Soft tardó dos años. [12] El presupuesto de desarrollo aparentemente alcanzó los ¥ 1 mil millones, aproximadamente US$ 7.700.000. [17]
Xenosaga Episode I fue desarrollado por un equipo central de entre 60 y 80 personas, ampliándose a más de 100 personas en su período de desarrollo más activo. [12] Entre el personal, veinte de ellos habían trabajado previamente en Xenogears . [13] El mayor problema al que se enfrentaron al formar el equipo fue que estaban desarrollando para PlayStation 2 , una consola con mucha más potencia que cualquier consola anterior en la que habían trabajado. Una mejora importante en la visión de Takahashi sobre su trabajo en Xenogears fue que pudo hacer todo el juego usando gráficos en 3D, algo que no había podido hacer con Xenogears . [18] Debido a la cantidad de trabajo preparatorio y acostumbrarse al nuevo hardware, el desarrollo real no comenzó hasta 2000, y duró aproximadamente un año. [11] [13] Namco proporcionó soporte de desarrollo con la tecnología de captura de movimiento. [13] Las secuencias CGI y los fondos fueron creados por Buildup Entertainment. [19] Takahashi señaló más tarde que la gran cantidad de desarrolladores jóvenes e inexpertos en Monolith Soft afectó negativamente el desarrollo, y que el motor gráfico se completó solo seis meses antes del lanzamiento del juego. [20] Antes de su anuncio, el juego se desarrolló bajo el título provisional "Proyecto X". [15]
Los diseños de personajes fueron manejados cooperativamente por Kunihiko Tanaka y Kouichi Mugitani, mientras que los diseños de mechas fueron manejados por Mugitani y Junya Ishigaki. [18] Mugitani también trabajó en el juego como diseñador de producción. [21] El director de arte fue Yasuyuki Honne , quien había trabajado previamente en Xenogears y Chrono Cross , mientras que el movimiento de los personajes fue manejado por Norihiro Takami. [15] Honne colaboró con Takami en la creación de los movimientos de los personajes para las escenas cinemáticas. [22] Al crear los diseños, Takahashi le dio a Tanaka un esquema de un personaje además de comparaciones con actores de la vida real, y luego creó los diseños a partir de eso. El estilo artístico de Tanaka, que les dio a los personajes ojos grandes que dominaban sus rostros, representó un desafío para el equipo, ya que Takahashi quería estar lo más cerca posible de la obra de arte original, pero el poder expresivo del diseño facial de ojos grandes podría ser fácilmente "destruido" por la iluminación incorrecta. [18] Takami trabajó duro en los modelos de los personajes para asegurarse de que el estilo de los ojos grandes se conservara sin alterar el equilibrio del modelo. [23] Mugitani e Ishigaki se encargaron respectivamente de los diseños del personal de Vector y de la Federación. [18] KOS-MOS fue diseñada inicialmente por Tanaka, pero tuvo considerables problemas para finalizar su diseño. Mugitani luego contribuyó, creando algo cercano al diseño final de KOS-MOS, que luego fue pulido por Tanaka. Tanaka también tuvo dificultades para crear el diseño de Shion, dándole gafas como una forma fácil de mostrar su personalidad. [9] [24]
El guión del Episodio I fue coescrito por Takahashi y su esposa Soraya Saga . [25] Para asegurar que el desarrollo del juego se mantuviera enfocado, Takahashi consultó a todo el personal sobre la dirección del guion antes de que comenzara la producción principal. [18] Takahashi inicialmente planeó que Xenosaga abarcara seis juegos, con una narrativa dividida en tres partes, todas con las figuras duales de KOS-MOS y el caos. [15] El personaje de KOS-MOS fue creado por Takahashi. Mientras que los personajes humanos creados por Takahashi y Saga generalmente se mostraban como fuertes a pesar de tener cuerpos frágiles, KOS-MOS fue diseñado para ser lo opuesto; una persona "inquebrantable" con un espíritu frágil. [26] Los nombres de KOS-MOS y caos fueron juegos deliberados sobre los conceptos filosóficos de orden y caos en el universo , vinculados con elementos del Zen incorporados a la estructura del mundo. [27] El juego hizo un uso intensivo de la mitología bíblica , un rasgo compartido con entradas posteriores de la serie. [26] El subtítulo del juego está tomado del título nativo de La voluntad de poder , una colección de notas del filósofo alemán Friedrich Nietzsche . El uso de las obras y conceptos de Nietzsche fue un elemento recurrente en la serie; dentro del contexto del Episodio I , el subtítulo refleja directamente los personajes del juego y la fuerza de su voluntad. [7] [18] La estructura militar de la Federación se basó en el Ejército de los Estados Unidos con algunos elementos del Ejército Imperial Japonés mezclados. [24] Además de las referencias a Nietzsche, Takahashi incorporó referencias a Richard Wagner como el nombre del barco Woglinde debido a la asociación histórica de Wagner con Nietzsche. [18]
Xenosaga Episode I fue anunciado por primera vez en junio de 2001, programado para su lanzamiento más tarde ese año. [28] En septiembre de ese año, se confirmó que el juego se había retrasado hasta febrero del año siguiente. [29] El juego fue lanzado en Japón el 28 de febrero de 2002. [30] En una entrevista, Takahashi confirmó que la localización occidental comenzaría después del lanzamiento japonés del juego. [13] El juego fue localizado para Occidente por Interone Inc, con el doblaje al inglés a cargo de ZRO Limit Productions y Animaze. [31] [32] El proceso de localización tomó más de un año. [33] Si bien toda la sangre, el gore, las referencias religiosas y el lenguaje adulto se conservaron en el lanzamiento occidental, una escena entre la adulta Albedo y la infantil MOMO tuvo sus elementos más eróticos atenuados para el lanzamiento occidental. [34] El juego se lanzó en América del Norte el 25 de febrero de 2003. [35] Esta versión, con el trabajo de voz en inglés y disfraces adicionales y características adicionales, se lanzó más tarde en Japón bajo el título Xenosaga Episode I Reloaded el 20 de noviembre de 2003. [36]
La música fue compuesta por Yasunori Mitsuda , quien había trabajado previamente con Takahashi en la banda sonora de Xenogears . [13] Mitsuda trabajó como compositor y orquestador. [37] Mitsuda casi no pudo colaborar en el proyecto debido a un cronograma ajustado, pero pudieron traerlo. [18] A diferencia de la mayoría de las bandas sonoras de juegos de rol en ese momento, Mitsuda colaboró con Takahashi para crear pistas para escenas específicas en el juego en lugar de una cantidad menor de pistas repetidas. [13] Debido a las referencias religiosas del juego, la banda sonora incorporó cantos gregorianos . [11] La banda sonora fue interpretada por la Orquesta Filarmónica de Londres . Los temas vocales "Pain" y "Kokoro" fueron cantados por Joanne Hogg , quien había trabajado con Mitsuda en proyectos anteriores. [37] Se lanzaron múltiples álbumes de bandas sonoras, primero de DigiCube y luego a través del sello propio de Mitsuda, Sleigh Bells. [38] [39] Se lanzó un sencillo para la canción principal del juego "Kokoro". [40]
Xenosaga Episode I alcanzó la cima de las listas de ventas, vendiendo más de 240.000 unidades en los tres días posteriores a su lanzamiento. [45] A finales de año, el juego era el séptimo juego más vendido de 2002, con ventas de cerca de 340.000 unidades. [46] Si bien no se dieron cifras exactas, Namco informó que Episode I era uno de sus juegos que había tenido éxito comercial a nivel internacional. [47] En julio de 2003, Namco anunció que el juego había vendido más de un millón de copias en todo el mundo. [48]
La revista japonesa Famitsu destacó positivamente el mundo y el desarrollo de los personajes, [42] mientras que GamePro afirmó que la historia y los personajes "[rivalizaban] con los de una buena novela de ciencia ficción dura o la mejor serie de anime disponible". [43] Greg Kasavin de GameSpot disfrutó de la narrativa, pero sintió que los elementos bíblicos solo estaban allí por el valor del impacto en lugar de ser adiciones significativas. [3] Christian Nutt de GameSpy sintió que los personajes fuertes ayudaron a apoyar la narrativa. [44] Jeremy Dunham de IGN fue muy positivo sobre la historia y el desarrollo de los personajes, pero señaló que algunos podrían estar insatisfechos con los elementos de la historia sin resolver que se mantuvieron en juegos posteriores. [2] Jake Alley de RPGamer calificó la historia de "interesante", [5] mientras que Rob Fahey de Eurogamer elogió la complejidad y profundidad de la narrativa. [4] Varios periodistas notaron la gran cantidad y duración de las escenas de corte, y algunos las disfrutaron mientras que otros sintieron que había demasiadas. [2] [3] [4] [5] [42] [43] [44]
GamePro señaló que el juego era agradable a pesar de parecer "complicado al principio, incluso para los veteranos de los juegos de rol". [43] Kasavin apreció la falta de encuentros aleatorios y disfrutó del flujo estratégico de la batalla, [3] mientras que Nutt apreció tanto el desafío del juego como su mecánica profunda. [44] Dunham elogió tanto la facilidad de juego después de sus etapas introductorias como las opciones de personalización disponibles. Fue menos positivo sobre la mayoría de los minijuegos disponibles. [2] Fahay sintió que el juego tenía una jugabilidad "excelente" y, al igual que Sasavin, elogió la eliminación de los encuentros aleatorios. [4] Varios críticos vieron a los mechs AGWS como una adición mediocre a la jugabilidad. [2] [3] [4] [5] La mecánica utilizada para permitir al jugador volver a visitar mazmorras también se vio con frecuencia como artificial. [2] [3] [43] [44]
Kasavin llamó a Episode I "un juego de gran apariencia" a pesar de algunos problemas de sincronización de labios, y elogió la cinematografía y los gráficos utilizados en las cinemáticas. [3] Nutt llamó a los entornos "puro placer visual" y los modelos de los personajes "ambos variados y uniformemente excelentes". [44] Dunham elogió la cinematografía y elogió especialmente las animaciones de los movimientos y expresiones faciales. [2] Fahay, aunque en general encontró excelentes los gráficos, elogió la fusión de gráficos cinematográficos y en tiempo real para crear una experiencia fluida mientras se juega. [4] La música fue generalmente elogiada por los críticos, aunque Kasavin y Alley sintieron que era demasiado escasa durante los segmentos de juego. [2] [3] [5] [44] La voz en inglés obtuvo opiniones contrastantes de los críticos; mientras que Alley y Nutt elogiaron al elenco en inglés, Dunham y Kasavin quedaron menos impresionados por las actuaciones generales, y Dunham comparó el doblaje con un doblaje promedio de un anime japonés. [2] [3] [5] [44]
En los primeros Spike Video Game Awards en 2003, Xenosaga Episode I fue nominado para las categorías de "Mejor juego de fantasía" y "Mejor animación", pero perdió ante Star Wars: Knights of the Old Republic y Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball respectivamente. [49] Durante la séptima edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Xenosaga como " Juego de rol de consola del año ", que finalmente fue otorgado a Star Wars: Knights of the Old Republic . [50]
El éxito internacional de Xenosaga Episode I impulsó a Namco a ofrecer más apoyo al desarrollador MonolithSoft, y el entonces vicepresidente de Namco, Yoichi Haraguchi, nombró a la empresa como un socio de desarrollo valioso junto con Namco Tales Studio . [51] Atsushi Baba escribió una adaptación al manga y la publicó a través de Monthly Comic Zero Sum . El manga fue publicado por la editorial del cómic, Ichijinsha, en tres volúmenes entre 2004 y 2006. [52] [53] [54] Tras el lanzamiento de Episode I , se creó un disco complementario titulado Xenosaga Freaks . [b] Lanzado el 28 de abril de 2004, Freaks se divide en cuatro segmentos; un segmento de novela visual que presenta varios personajes del juego, un minijuego llamado XenoPitten , un diccionario que explica la terminología del juego y una demostración de la secuela oficial del juego. [55] [56] Freaks fue parte de un movimiento con la serie Xenosaga para convertirla en una franquicia multimedia, y el proyecto creció sustancialmente más de lo planeado previamente. [57]
La secuela, Xenosaga Episode II , fue desarrollada por un nuevo equipo con Takahashi supervisando el proyecto para que la serie pudiera tomar una nueva dirección por parte de miembros más jóvenes del personal dentro de Monolith Soft. El escenario, escrito por Norihiko Yonesaka basado en el borrador inicial de Takahashi y Saga, terminó dejando fuera gran parte del contenido originalmente planeado. [57] [58] Episode II se lanzó en Japón en junio de 2004, [59] mientras que se lanzó en América del Norte en febrero de 2005. [60] La secuela también fue publicada en Europa por Sony Computer Entertainment Europe en octubre de ese año. [61] Tanto el Episodio I como el Episodio II fueron reimaginados para la Nintendo DS como Xenosaga I & II , [62] lanzado en marzo de 2006. [63] Co-desarrollado por Monolith Soft y Tom Create, [62] [64] el escenario fue supervisado por Takahashi e incluyó material que necesitaba ser cortado de los lanzamientos originales de los primeros dos juegos de Xenosaga . [65] Xenosaga I & II sigue siendo exclusivo de Japón. [66]
El desarrollo de Xenosaga Episode III comenzó mientras se terminaba de trabajar en Episode II . [57] Si bien el equipo estaba abierto a más entregas en función del desempeño comercial del juego, fue diseñado para ser la última entrega de la serie. Arai y Yonesaka regresaron respectivamente como director y guionista. Takahashi proporcionó el borrador del escenario y supervisó la escritura. [57] [67] Episode III se lanzó en 2006 en Japón y América del Norte. [68] [69] Episode III fue el último juego lanzado en la serie Xenosaga . [63]
Tras el éxito del juego, Toei Animation produjo una adaptación al anime de doce episodios titulada Xenosaga: The Animation ; aunque ningún miembro del personal del juego participó en la producción del anime, el personal quería mantener el anime lo más cercano posible a los eventos del juego. [70] [71] Anunciado por primera vez en 2004, [72] el anime se transmitió por primera vez en TV Asahi entre enero y marzo de 2005. [73] El anime fue licenciado y doblado por primera vez por AD Vision . [74] La licencia fue adquirida más tarde por Funimation Entertainment . [75] Varios miembros del personal de Xenosaga: The Animation participarían más tarde en la producción de Xenosaga I y II . [76]