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XCOM: enemigo desconocido

XCOM: Enemy Unknown es un videojuego de tácticas por turnos de 2012 desarrollado por Firaxis Games y publicado por 2K . Presenta una versión "reinventada" del juego de estrategia de 1994 X-COM: UFO Defense , también conocido como UFO: Enemy Unknown . XCOM: Enemy Unknown se desarrolla durante una invasión alienígena de la Tierra en una versión alternativa de 2015; el jugador controla una organización paramilitar multinacional de élitellamada XCOM y comanda tropas en una serie de misiones tácticas por turnos. Entre misiones, el jugador dirige la investigación y el desarrollo de tecnologías a partir de tecnología alienígena recuperada y prisioneros capturados, expande la base de operaciones de XCOM, gestiona las finanzas y monitorea y responde a la actividad alienígena.

Firaxis intentó reiniciar la franquicia en 2003 pero no se comercializó ningún producto. El desarrollo del juego comenzó en 2008 y duró cuatro años y medio. Inicialmente, el juego se concibió como una nueva versión exacta del juego de 1994, pero los desarrolladores introdujeron mejoras en la mecánica del juego y modernizaron la franquicia. El ciclo de desarrollo fue más largo que el de otros juegos de Firaxis porque se modificó varias veces durante la producción. Jake Solomon dirigió el desarrollo del juego y el director del estudio, Sid Meier, brindó aportes y ayudó al equipo. Los extraterrestres del juego original regresan en Enemy Unknown , aunque Firaxis rediseñó muchos de ellos. Si bien el juego utiliza generación de procedimientos para la ubicación de los enemigos, todos los mapas del juego fueron creados a mano por Firaxis. Michael McCann compuso la música del juego.

XCOM: Enemy Unknown se anunció en enero de 2012 y se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en octubre de 2012. Posteriormente se lanzaron versiones portátiles y móviles del juego, desarrolladas conjuntamente por 2K China . El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron el combate por turnos, la presentación, la jugabilidad emergente , la dificultad y la rejugabilidad, pero criticaron su componente multijugador. Fue un éxito comercial para la editorial y varias publicaciones de juegos lo nominaron para los premios de fin de año, incluido el de Juego del año . Firaxis lanzó un paquete de expansión llamado XCOM: Enemy Within en noviembre de 2013 y una secuela llamada XCOM 2 en 2016. A XCOM: Enemy Unknown a menudo se le atribuyó el mérito de renovar el interés en el género de tácticas por turnos en la década de 2010.

Como se Juega

Misiones de combate

En una misión, los jugadores pueden dar órdenes a un escuadrón de entre uno y seis soldados humanos. Refugiarse detrás de objetos es esencial para la supervivencia de un soldado.

XCOM: Enemy Unknown presenta al jugador como el comandante de una organización militar de élite que dirige a los soldados en misiones de combate por turnos contra enemigos alienígenas invasores. El jugador controla un escuadrón de entre uno y seis soldados humanos o unidades robóticas mientras exploran los niveles del juego. [1] La mayoría de las misiones de la campaña ocurren en mapas seleccionados al azar de un conjunto hecho a mano; Luego, los enemigos se colocan aleatoriamente en estos mapas. [2] La niebla de guerra oculta a los alienígenas y sus acciones hasta que los soldados del jugador están dentro del alcance y tienen línea de visión hacia ellos. [3] La mayoría de las misiones requieren que los jugadores eliminen todas las amenazas en un mapa, aunque los jugadores pueden optar por retirarse y abandonar la misión si la situación sale mal. [4] [5] El juego tiene cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, clásico e imposible. [6] También hay un "modo Ironman", que limita al jugador a una partida guardada. [7]

En el turno del jugador, cada miembro del escuadrón puede realizar un número limitado de acciones. Después de que todos los soldados hayan realizado sus acciones, llega el turno del enemigo controlado por inteligencia artificial . A los soldados se les puede ordenar que se muevan, ataquen o ambos, dependiendo de los puntos de acción disponibles. También se pueden realizar otras acciones como recargar, permanecer en vigilancia para disparar a cualquier enemigo en movimiento en la línea de visión, curar, lanzar granadas y usar habilidades especiales. Atacar o recorrer grandes distancias a través del mapa finalizará inmediatamente el turno de un miembro del escuadrón. [4] La interfaz de usuario del juego informa al jugador sobre la posibilidad de realizar un disparo exitoso y la cantidad de daño que causará. [8] Los miembros del escuadrón pueden cubrirse detrás de objetos, lo que reduce la posibilidad de ser golpeados. La cantidad de defensa que tiene un miembro del escuadrón se indica mediante un ícono de escudo. La cobertura completa se indica con un icono azul relleno y la cobertura media se indica con un icono azul medio relleno. Un escudo amarillo y rojo que se muestra a los jugadores advierte que están siendo flanqueados o completamente expuestos, respectivamente. Los soldados sufrirán más heridas por los ataques debido a la falta de defensa. La cobertura puede ser destruida mediante disparos fallidos o el uso de explosivos. [9]

A medida que los soldados avanzan en el juego, ganan experiencia y ascienden, lo que permite a los jugadores especializarse. [4] A medida que los soldados obtienen ascensos, por cada rango que obtienen, los jugadores pueden seleccionar uno de dos beneficios. [10] El juego tiene cuatro clases de personajes, cada una con armas, dispositivos y habilidades únicos. La clase Asalto puede atacar después de correr; la clase de Apoyo puede curar a los compañeros de equipo y brindar apoyo adicional; la clase Pesada empuña un lanzacohetes y la clase Sniper está equipada con un rifle de francotirador , lo que le permite matar enemigos desde lejos con una alta bonificación de daño crítico. [11] [12] Algunos soldados pueden tener acceso a poderes psíquicos, lo que les permite aumentar la fuerza de voluntad de su equipo, reducir la eficiencia del combate del enemigo y tomar brevemente el control de las unidades enemigas. [12] Una clase no se puede cambiar una vez seleccionada. [11] El nombre y la apariencia de cada recluta se pueden personalizar. [13] Los soldados pueden morir permanentemente una vez que su salud llega a cero si no se salvan a tiempo. [4] Los soldados pueden experimentar pánico durante una misión, lo que puede hacer que el jugador pierda el control de ese personaje durante un turno. [7]

El juego tiene un modo multijugador para batallas tácticas uno a uno. Los jugadores gastan un presupuesto de puntos en formar un escuadrón de hasta seis humanos, extraterrestres o una mezcla de ambos. Las armas, armaduras y dispositivos de las unidades humanas son personalizables. Está presente una versión simplificada del sistema de ventajas para un jugador. Es posible que las unidades alienígenas no se personalicen, pero tienen las habilidades de los tipos de alienígenas correspondientes en el modo para un jugador del juego. [14]

Gestión de bases

La sede subterránea de XCOM se presenta en una vista denominada "granja de hormigas". [15] Desde este punto de vista, el jugador gestiona proyectos de construcción, fabricación e investigación, y dirige a científicos e ingenieros para que utilicen los recursos recuperados de las misiones. Algunos recursos se pueden vender a otras naciones de XCOM a través del mercado gris . [16] A medida que el jugador avanza en el juego, desbloquea nuevas armas, mejoras de armadura y tecnología para mejorar la eficiencia de cada recluta. Realizar interrogatorios y autopsias a extraterrestres capturados genera recompensas adicionales. [17] También es donde los reclutas del juego descansan, hacen ejercicio y atienden sus heridas. [18] También es visible un muro en memoria de los soldados muertos en combate. [19] Una vista holográfica de la Tierra llamada "Geoscape" permite al jugador rastrear situaciones alrededor del mundo, ordenar a los aviones que intercepten ovnis y enviar soldados para enfrentarse a los extraterrestres en tierra. Las situaciones a las que el jugador decide responder influyen en el nivel de pánico de las naciones miembros de XCOM: responder en un área disminuye el pánico, mientras que ignorar un área provoca un aumento del pánico y la posibilidad de que la nación se retire de XCOM. Una vez que una nación decide irse, nunca volverá a unirse, lo que significa que los jugadores tendrán menos fondos para el resto del juego. [16] El juego terminará si ocho de las dieciséis naciones del Consejo deciden irse. [9] Se proporcionan bonificaciones pasivas; Estos dependen del continente que elija el jugador para la ubicación de la base. El jugador puede detectar mejor la actividad alienígena lanzando satélites y posicionándolos sobre territorios de las 16 naciones de XCOM. [20] [16]

Trama

Configuración

La campaña del juego comienza a principios de 2015 cuando comienza una invasión alienígena global. Antes del comienzo del juego, un grupo de países llamado Consejo de Naciones se ha unido para crear la Unidad de Combate Extraterrestre (XCOM), la organización militar y científica de élite en la historia de la humanidad que tiene la tarea de defender a las naciones de ataques alienígenas. El jugador asume el papel del comandante de XCOM y se involucra en una guerra contra un enemigo extraterrestre con una superioridad tecnológica abrumadora .

Historia

En marzo de 2015, una serie de objetos extraterrestres aterrizan en una importante ciudad alemana. Se envía un escuadrón de cuatro soldados para investigar el incidente. Al entrar a un almacén, el escuadrón encuentra una pequeña criatura alienígena que controla la mente de los soldados alemanes. El escuadrón es emboscado; Todos los soldados menos uno mueren antes de que se asegure el área. Los ataques alienígenas comienzan en todo el mundo.

Después de derribar naves exploradoras alienígenas y proteger los lugares del accidente de las tripulaciones alienígenas supervivientes, además de interceptar los intentos alienígenas de secuestrar a civiles humanos con fines desconocidos, XCOM obtiene los cadáveres de varias tropas alienígenas. Las autopsias revelan que todos estos tipos de extraterrestres han sido alterados genética o cibernéticamente, lo que parece indicar que son soldados de infantería de líderes invisibles. El jefe de investigación de XCOM, el Dr. Vahlen, solicita la captura de un extraterrestre vivo para interrogarlo, lo que implica el desarrollo de un arma que pueda capturar a un extraterrestre vivo y la construcción de una instalación en la base subterránea de XCOM para mantener de forma segura a un prisionero extraterrestre vivo.

XCOM captura a una de las tropas alienígenas y la interroga, revelando información vaga sobre otro tipo de extraterrestres llamados Forasteros, que son seres cristalinos creados artificialmente que se encuentran a bordo de objetos voladores no identificados (OVNI) y parecen servir como pilotos y navegantes. Luego, el Dr. Vahlen solicita a XCOM que capture a un Forastero para estudiarlo. Un Forastero es capturado y examinado, revelando que sus exóticas estructuras cristalinas se comportan de manera similar a las antenas y reciben una señal transmitida desde un lugar subterráneo en la Tierra. XCOM envía un equipo para investigar la señal, que se descubre que proviene de una base alienígena secreta donde se realizan experimentos con humanos abducidos.

XCOM desarrolla un método para acceder a la base alienígena y la ataca. Durante la misión, se descubre que el comandante de la base alienígena tiene habilidades psíquicas, pero los soldados lo derrotan. Se recupera el dispositivo de comunicación psíquico del comandante y se le aplica ingeniería inversa . Aprovechar las comunicaciones de los extraterrestres revela que una nave espacial sigilosa Overseer está patrullando sobre la Tierra. La nave es derribada y se descubre que contiene una especie alienígena que aún no se había encontrado, así como un extraño artefacto psiónico . Las especies recién descubiertas, llamadas Etéreos, tienen poderosas habilidades psiónicas.

Una vez que la nave Supervisora ​​es derribada y el artefacto psiónico se recupera, una enorme "Nave Templo" enemiga en órbita terrestre baja sobre Brasil se revela y comienza a causar terremotos. Los esfuerzos de ingeniería inversa permiten a XCOM desbloquear y desarrollar poderes psiónicos latentes que están presentes en algunos humanos, mejorando así a sus soldados humanos. El más poderoso de estos soldados psíquicos humanos se convierte en el Voluntario, que usa el artefacto psiónico para acceder a la "colmena" de comunicación psíquica de los extraterrestres, una experiencia que también aumenta su fuerza psiónica y le permite al Voluntario atacar y abordar la Nave del Templo. , y busca al Uber Ethereal, el líder de la invasión alienígena.

Durante la batalla final a bordo de la nave, el Uber Etéreo revela que, debido a su incapacidad para mejorar aún más su propia raza, los Etéreos han estado experimentando con otras especies en todo el universo para identificar una raza que sea mental y físicamente lo suficientemente fuerte como para ser " Levantado ". Al permitir que los humanos obtuvieran lentamente su tecnología, los Etéreos permitieron a los humanos evolucionar a un mayor potencial y creer que la humanidad puede ser la culminación de su búsqueda de la especie perfecta para prepararse para "lo que está por venir", un destino vagamente redactado que no promueven. describir.

Después de matar al Uber Ethereal, la Nave Templo comienza a colapsar sobre sí misma, creando un agujero negro que destruiría la Tierra debido a su proximidad. El Voluntario insta a los otros soldados de XCOM a evacuar la nave condenada, pero se queda atrás y usa el don psíquico para controlar la nave y volarla más lejos de la Tierra, lo que provoca que la nave se autodestruya.

Desarrollo

Sid Meier , el fundador de Firaxis y creador de la serie Civilization , brindó asesoramiento para el juego.

El desarrollo de XCOM: Enemy Unknown comenzó en Firaxis Games a principios de 2008 como un proyecto de "un presupuesto muy, muy grande" con un equipo de 50 a 60 desarrolladores. [21] XCOM: Enemy Unknown se desarrolló independientemente de XCOM de 2K Marin , que luego fue rebautizado como The Bureau: XCOM Declassified , y aunque los dos juegos están ambientados en universos diferentes, los desarrolladores de los juegos estaban en contacto entre sí. [22] Enemy Unknown fue el primer título desarrollado por Firaxis Games que no incluía el nombre de Sid Meier , quien no participó directamente en el desarrollo del juego. [23] [24]

Origen del proyecto

Siendo fanático de X-COM: UFO Defense (1994), el director Jake Solomon había solicitado repetidamente a los líderes de Firaxis que crearan una secuela desde que se unió al estudio. En 2003, a Solomon le dieron seis meses para liderar un equipo y desarrollar un prototipo para un juego XCOM . Él y otros programadores escribieron rápidamente un motor de juego utilizando recursos de medios como Unreal Tournament . En esta primera demostración, que utilizaba un extenso sistema de gestión de inventario, los jugadores exploraron un área grande y abierta y eliminaron amenazas alienígenas. [25] Reflexionando sobre esta versión del juego, Solomon dijo que era un "caso clásico de ingeniería excesiva". Firaxis consideró que el proyecto era "poco agradable" y lo cerró rápidamente. [26] Solomon continuó ayudando al director del estudio Sid Meier en proyectos de Civilization durante cuatro años hasta que el estudio decidió diversificar su cartera. Mientras trabajaba en Civilization Revolution , a Solomon se le dio otra oportunidad de desarrollar un juego XCOM . [25]

En los primeros prototipos, Solomon imaginó el juego como una nueva versión del primer juego de la franquicia XCOM . Ya se incluyeron funciones de juego como niebla de guerra, multijugador y cámaras cinematográficas. El equipo de programación, que consideró la tarea imposible debido a limitaciones de tiempo y las limitaciones del Unreal Engine 3 , rechazó su deseo de incluir mapas generados por procedimientos. En 2009, se mostró una porción vertical del juego a otros miembros de Firaxis. No hay un sistema de cobertura en esta versión del juego. Los jugadores pueden mover libremente sus unidades siempre que tengan suficientes "unidades de tiempo". Si bien el equipo de desarrollo estaba confiado, recibió una respuesta mediocre dentro del estudio. Algunos críticos disfrutaron de sus complejidades, pero la mayoría no entendió el concepto. Al reflexionar sobre la demostración, el director de arte Greg Foertsch la calificó de "dolorosa", pero Solomon reconoció que su prototipo era "más complicado" que el original, lo que hacía que la experiencia fuera desagradable. [25] Como resultado, el equipo decidió rehacer todo el juego, abandonando los materiales que habían desarrollado durante un año y medio. El juego tuvo uno de los ciclos de desarrollo más largos de un juego de Firaxis, que normalmente sólo tomaba de dos a dos años y medio. [27]

Diseño de juego

Luego, Solomon y su equipo mejoraron el juego, al que se le dio el título provisional Combat 2.0 . El equipo decidió agregar una cuadrícula de mosaicos para el movimiento del escuadrón. [28] En uno de los primeros prototipos del juego, cada soldado tenía un valor táctico que determinaba su eficacia en ataque y defensa. Este número luego se separó en ataque y defensa, que se modificaron en función de factores como la ventaja de altura, la cobertura o el flanqueo. [26] Firaxis celebró reuniones semanales llamadas "Lunes de mutadores", en las que todos los miembros del equipo discutieron el estado del juego e introdujeron un modificador que cambiaría la jugabilidad de esa semana. A través de estas reuniones, el estudio intentó mejorar la experiencia de juego general o descartar los sistemas existentes que eran perjudiciales para el juego. [28] Se eliminaron del juego las unidades de tiempo, la cobertura en ángulo, la invasión de bases y las líneas que ayudan a los jugadores a visualizar su capacidad para disparar con claridad a los enemigos. [28] [29] [30] A pesar de reiniciar el desarrollo, el equipo no quería revisar completamente UFO: Enemy Unknown y en su lugar pretendía modernizar la experiencia de juego. Se cambió la jugabilidad, como dar a los soldados la posibilidad de usar habilidades especiales y limitar el tamaño máximo del escuadrón a seis. Los desarrolladores experimentaron con un tamaño de escuadrón más grande, pero sintieron que esto hacía que cada movimiento fuera menos significativo y afectaba el impulso y el ritmo del juego. [31] Según DeAngelis, cada misión de combate debería durar alrededor de 20 minutos y las misiones más largas no deberían exceder los 50 minutos. [29] Según Sid Meier, el juego fue diseñado para atender a los fanáticos de los juegos de acción , los juegos de estrategia en tiempo real y los videojuegos de rol . [32]

El equipo consideró " muerte permanente , destrucción y combate por turnos" los principales pilares de la franquicia. Se pretendía que el juego fuera desafiante, [33] pero el equipo quería que fuera accesible para los recién llegados. Como resultado, se incluyó una sección de tutorial extensa pero opcional al comienzo del juego. [29] El equipo también quería que el juego fuera justo, por lo que, a diferencia del juego original, los extraterrestres no atacarán al jugador hasta que sean revelados. [34] Solomon identificó la fortaleza de la serie como su capacidad para demostrar consecuencias. Una mala decisión puede conducir a resultados muy tangibles, como la pérdida de un soldado o del apoyo de una nación, o el fracaso de una misión. Al introducir la muerte permanente, el equipo esperaba invocar una sensación de desesperación inquietante y recrear la atmósfera tensa del juego original. [29] El productor Garth DeAngelis agregó además que a través de estas pérdidas, el equipo creó una "sensación de miedo que reverberó a lo largo de toda la experiencia". [35] Independientemente de las acciones del jugador, Firaxis decidió no comentar sobre ellas para evitar empujar a los jugadores a realizar ciertas acciones o hacer que se cuestionen. [36] Solomon dijo que XCOM es "una colección insensible de sistemas" que induce estrés en los jugadores al obligarlos a reconocer que al juego no le importaba si tomaban la decisión correcta. [37]

La capa estratégica del juego también pasó por múltiples cambios y fue rediseñada dos años después del desarrollo del juego. [31] Solomon experimentó con diferentes ideas de juego; Alguna vez incluyó mecánicas de juego inspiradas en videojuegos de defensa de torres y juegos de cartas. Para ilustrar la gestión estratégica del juego, Solomon y Meier construyeron un juego de mesa XCOM utilizando piezas de Risk . Meier quería que el juego se basara en turnos, pero Solomon quería que siguiera siendo en tiempo real. Los dos pasaron un fin de semana creando un prototipo para cada una de las versiones propuestas; La propuesta de Salomón fue elegida como solución final. [25] Inicialmente, la parte del juego de gestión de bases se jugaba desde una perspectiva isométrica , lo que creaba problemas de visibilidad y jugabilidad no intencionados. Luego, el equipo cambió a una vista lateral inspirada en libros de secciones transversales y cortes. [38]

El modo multijugador había sido pensado como parte del paquete desde el inicio del proyecto. El equipo quería que los jugadores se sintieran como un "táctico brillante" y creía que la única forma de lograrlo era que el jugador se enfrentara a otros oponentes humanos en lugar de competir contra la IA. Los juegos de mesa inspiraron el modo multijugador. [27] Salomón describió el modo como "sencillo" pero "infinitamente complejo"; Si bien sus objetivos eran simples, la diversidad de unidades significaba que los jugadores no podían predecir qué estrategia tendrían que adoptar en un partido. La inclusión del modo multijugador fue inicialmente controvertida, aunque el equipo reiteró que solo aumentaría la experiencia sin afectar el modo para un jugador. Si bien la campaña solo permite a los jugadores comandar soldados humanos, el modo de combate a muerte multijugador les permitió controlar unidades alienígenas directamente. [39]

Arte y música

Los desarrolladores, que se inspiraron en animales como insectos, monos araña y gorilas , querían modernizar los diseños de algunos de los extraterrestres de X-COM: UFO Defense . [40] El equipo diseñó por primera vez los Sectoides, la primera especie alienígena que los jugadores encuentran en el juego y han sido descritos como un "extraterrestre cabezón clásico" que fueron concebidos como fácilmente reconocibles. Otros extraterrestres en partes posteriores del juego tenían diseños más extravagantes. Los Sectoides demuestran comportamientos más "animales" que en X-COM: UFO Defense . Los Mutons fueron diseñados para ser físicamente imponentes y parecidos a un simio; [41] las Crisálidas son ahora un alienígena cuadrúpedo sin características humanoides; [31] Los Hombres Delgados, que son infiltrados disfrazados de humanos, son anormalmente delgados y su diseño se inspiró en personajes humanos de la serie animada Æon Flux . [41] Otros diseños alienígenas en el juego se inspiraron en Hombres de negro y Expediente X. [42]

Se descartaron los planes para incluir extraterrestres a gran escala. Originalmente, los Sectapods estaban destinados a ser un enemigo enorme y corpulento, pero se redujeron significativamente para garantizar que pudieran aparecer en varios de los niveles del juego en lugar de existir solo como una pieza escenificada. Los diseños que fueron descartados incluyen el Battletoad, que podía sacar a los soldados de su refugio y comérselos. [40] El diseño de los soldados de XCOM se inspiró en figuras de acción ; El equipo se esforzó por lograr una apariencia estilizada, brillante y de textura plana. [43] [44] La Tierra fue elegida como escenario del juego porque era identificable para los jugadores. El equipo yuxtapuso lugares reconocibles con extraterrestres para crear una atmósfera inquietante. [45]

Roland Rizzo, que ha estado trabajando en la serie X-COM desde sus inicios, se convirtió en el líder de audio de XCOM: Enemy Unknown y tuvo la tarea de reimaginar y actualizar la partitura musical original de John Broomhall . Rizzo repitió X-COM: UFO Defense para comprender mejor la música. [46] Michael McCann fue reclutado para componer la partitura musical del juego después de que el equipo escuchó su partitura para Deus Ex: Human Revolution . Las bandas sonoras del juego son predominantemente música oscura de ondas sintéticas . [36]

Liberar

Game Informer reveló XCOM: Enemy Unknown el 5 de enero de 2012. [47] Firaxis y el editor 2K describieron el juego como una "reinvención" de X-COM: UFO Defense (1994). [48] ​​Una demostración jugable del juego estuvo disponible en el E3 2012 . [49] Al reservar el juego, los jugadores accedían a un paquete de soldado de élite, que incluía el "Soldado clásico de X-COM", un corte de pelo para el soldado masculino del jugador basado en el modelo de tropas en X-COM: UFO Defense , y el Opción de personalizar el diseño estético de la armadura de los soldados. [50] Los jugadores que realizaron pedidos por adelantado en Steam también recibieron artículos de bonificación parael videojuego Team Fortress 2 de Valve Corporation y una copia gratuita del juego de estrategia de Firaxis de 2010, Civilization V. [51] La versión de demostración jugable de XCOM: Enemy Unknown se lanzó en septiembre de 2012. [52]

XCOM: Enemy Unknown se lanzó para PC con Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en Norteamérica el 9 de octubre de 2012 y en Europa el 12 de octubre de 2012. [53] Se lanzó una versión para iOS el 20 de junio de 2023. [54] Firaxis describió el lanzamiento móvil del juego como un producto premium. [55] [56] El equipo tuvo que disminuir el tamaño del archivo de la versión móvil disminuyendo la cantidad de mapas disponibles y reduciendo las resoluciones de textura. Las versiones móviles del juego fueron desarrolladas conjuntamente por 2K China . [57] Se lanzó una versión para Android el 24 de abril de 2014. [58] XCOM: Enemy Unknown Plus , que incluye el juego base, Enemy Within y otros paquetes DLC, [59] se lanzó para PlayStation Vita el 22 de marzo de 2016 [60] Feral Interactive lanzó el juego para OS X y Linux en mayo de 2013 y junio de 2014, respectivamente . [61] [62]

Firaxis apoyó a Enemy Unknown con contenido posterior al lanzamiento. El primer paquete de contenido descargable (DLC), titulado Slingshot , se lanzó el 4 de noviembre de 2012; Introduce varias misiones nuevas del consejo y un nuevo personaje jugable. [63] El 4 de enero de 2013 se lanzó un DLC gratuito titulado Second Wave. Introdujo ajustes en el juego. [64] Un paquete de expansión titulado XCOM: Enemy Within , que se lanzó en todo el mundo el 15 de noviembre de 2013. [65] conserva la historia principal pero agrega una amplia variedad de contenido, incluidas nuevas armas, misiones especiales y la capacidad de mejorar a los soldados mediante Ingeniería genética e implantes cibernéticos. También presenta cuarenta nuevos mapas en el modo campaña y ocho nuevos mapas multijugador. [66] [67]

Recepción

Recepción de la crítica

Según el agregador de reseñas Metacritic , XCOM: Enemy Unknown recibió "críticas generalmente favorables" de los críticos. [68] El creador de la franquicia Julian Gollop también elogió el juego y lo describió como una experiencia "adictiva y absorbente"; Le gustó el nuevo diseño alienígena y disfrutó del desafiante juego. [81]

Evan Lahti de PC Gamer elogió a Firaxis por comprender los pilares centrales del juego de la franquicia y modernizarlos para una nueva audiencia, lo que resultó en un sistema de combate que era "más coherente y elegante" que juegos similares del mismo género. También le gustó la forma en que el combate capturó la "alegría infantil" de mover un escuadrón de figuras de acción. [73] Dan Stapleton de GameSpy describió el juego como "una experiencia increíblemente adictiva, desafiante y gratificante", elogió sus mejoras con respecto a la jugabilidad de UFO: Enemy Defense y dijo que su dificultad y aleatoriedad lo hacían altamente rejugable. [75] Kevin VanOrd de GameSpot escribió que la aleatoriedad del combate aumentó la tensión y la ansiedad, y la cámara cinematográfica "[dramatizó] los éxitos y fracasos". [77] Steve Butts de IGN elogió la destructibilidad ambiental, que destacó la "intensidad de la batalla" al tiempo que brinda nuevas oportunidades para que los jugadores planifiquen sus ataques. [74] Se criticó la falta de mapas generados procedimentalmente. [77] [75] Ryan Davis de Giant Bomb dijo que el juego era desafiante pero justo, y elogió a Firaxis por presentar la intrincada mecánica del juego de una manera que era "digerible" para los recién llegados. [76] Al escribir para Destructoid , Allistair Pinsof también elogió la naturaleza más accesible del juego. [1] El modo multijugador, sin embargo, fue criticado por ser demasiado ligero en contenido. [7] [73]

Lahti estaba decepcionada de que la base no evolucionara a pesar de la construcción de nuevas habitaciones, y de que nunca se visualizara a los soldados heridos en la base. Dijo que estas deficiencias pueden pasarse por alto fácilmente porque era "un estilo de juego que posiblemente no ha existido" durante casi una década. [73] A Stapleton le gustó el juego porque crea una sensación de urgencia porque el nivel de pánico aumentará independientemente de las acciones del jugador, lo que motiva a los jugadores a desempeñarse bien en las misiones de combate terrestre. También criticó a la dirección de la base por su interfaz de usuario "torpe". [75] Davis escribió que lo que más disfrutaba era la "naturaleza de rompecabezas de la parte administrativa", diciendo que la insuficiencia de recursos para perseguir todos los objetivos obligaba a los jugadores a comprometerse y priorizar ciertos proyectos de investigación y construcción. [76] A Pinsof también le gustó la amenaza inminente de un escenario de fin de juego que resultó en una "experiencia implacablemente tensa". [1] Escribiendo para Polygon , Russ Pitts escribió que las opciones de gestión abiertas estaban en desacuerdo con la estructura narrativa lineal del juego, y que el combate por turnos eclipsaba el componente estratégico del juego. [80]

Rob Savillo de VentureBeat escribió que a los jugadores con frecuencia se les asignaba la tarea de tomar decisiones cuyos resultados no se notaban de inmediato. Cada acción de un soldado y cada decisión estratégica puede tener consecuencias imprevistas e irreversibles. Elogió el modo Ironman por hacer que todas las decisiones de los jugadores sean significativas porque no pueden recargar una partida guardada. [79] Elogió el juego por combinar con éxito dos géneros distintos y agregó que era "incomparable en el diseño de juegos moderno". [79] VanOrd comparó la premisa con La Guerra de los Mundos y señaló que el juego nunca humanizó a sus antagonistas alienígenas. [77] Lahti y Pinsoff comentaron sobre la narrativa ligera del juego, pero comentaron que el juego emergente creó historias únicas y personales para cada jugador. [1] [73] [82] Pinsof escribió el juego a veces castigaba a los jugadores por fallar, pero una pequeña posibilidad de victoria siempre los motivaba a continuar jugando. [1] Arthur Gies de Polygon comentó que las derrotas en el juego fueron "simultáneamente desgarradoras y despiadadamente educativas", ya que cada falla llevó a los jugadores a estudiar la mecánica del juego y refinar sus habilidades, animándolos así a volver a jugar el juego repetidamente. [83] Adam Biessener de Game Informer escribió que el combate por turnos y la gestión en tiempo real presentaban "enigmas de vida o muerte para los cuales no hay una respuesta correcta", y concluyó su reseña escribiendo XCOM: Enemy Unknown es un "singular logro que todo jugador merece experimentar". [78]

Ventas

La semana de su lanzamiento, XCOM: Enemy Unknown fue el juego más vendido en Steam y el séptimo más vendido al por menor en el Reino Unido. [84] En los Estados Unidos, vendió 114.000 copias y no logró entrar en la lista de ventas mensuales de Estados Unidos. [85] En febrero de 2013, el director ejecutivo de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, dijo que el juego era un éxito comercial para la empresa y se había vendido bien digitalmente. [86] Según Zelnick, la versión móvil del juego también fue un éxito, y el juego se clasificó como uno de los lanzamientos de mayor recaudación para iPad en su primera semana de lanzamiento. [87]

Reconocimientos

GameSpy , [88] Kotaku , [89] MTV , [90] Giant Bomb , [91] y GameTrailers [92] seleccionaron XCOM: Enemy Unknown como su Juego del Año .

Legado

El juego, que se lanzó cuando el interés por los juegos de estrategia por turnos era escaso, [21] introdujo el género a una nueva generación de jugadores. [99] [100] Fraser Brown de PC Gamer, en un artículo de 2019, escribió que XCOM : Enemy Unknown "llegó y encendió un fuego en el género, posiblemente iniciando la década de los juegos de tácticas por turnos". El término "XCOM" se convirtió en sinónimo del género. [101] En octubre de 2022, Alex Donaldson de VG247 describió el juego como "el mejor reinicio de la franquicia de todos los tiempos", elogiando la capacidad de Firaxis para recuperar la esencia del juego original mientras lo moderniza para una nueva generación de audiencia. [102]

Firaxis desarrolló una secuela de XCOM: Enemy Unknown titulada XCOM 2 . El juego tiene lugar 20 años después de los acontecimientos de Enemy Unknown ; su historia es un escenario alternativo en el que XCOM no logró detener la invasión alienígena y la humanidad se rindió. El jugador controla un pequeño movimiento de resistencia que lucha contra los conquistadores alienígenas. [103] XCOM 2 se lanzó para Windows en febrero de 2016 y para consolas en septiembre del mismo año. [104] Un juego derivado , XCOM: Chimera Squad , se lanzó en abril de 2020. [105] Un juego de mesa basado en Enemy Unknown , desarrollado y publicado por Fantasy Flight Games , se lanzó el 28 de enero de 2015. [106]

A principios de 2013, se lanzó un mod de conversión parcial para el juego. Titulado Long War , el mod introdujo cambios en muchas de las características existentes del juego, agregó nuevos conceptos y recuperó más conceptos del juego original. [107] El mod fue elogiado por jugadores y miembros del equipo de desarrollo de Firaxis, y 2K reclutó al equipo para crear varios mods del primer día para XCOM 2 . [108]

Referencias

  1. ^ abcdef Pinsof, Allistair (8 de octubre de 2012). "Reseña: XCOM: enemigo desconocido". Destructoide . Archivado desde el original el 2 de abril de 2023 . Consultado el 18 de noviembre de 2023 .
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