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Proyecto Maravilla J

Wonder Project J [b] es un videojuego de simulación de vida de 1994 desarrollado por Almanic Corporation y publicado por Enix para Super Famicom . En el juego, los jugadores cuidan de un niño Gijin (robot) creado por el Dr. Geppetto llamado Pino. Dirigido por Takashi Yoneda, el título fue creado por la mayor parte del mismo personal que trabajó en proyectos anteriores en Almanic como EVO: Search for Eden . Tuvo una recepción positiva por parte de los críticos y vendió más de 1,3 millones de copias en Japón, lo que lo convirtió en uno de los juegos de Super Famicom más vendidos . Una secuela, Wonder Project J2 , fue lanzada en 1996 para Nintendo 64 .

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego

Wonder Project J es un juego de simulación de vida en el que el jugador cría a un niño parecido a Pinocho llamado Pino, que muestra una gran cantidad de animaciones para que parezca más humano al jugador. [2] [3] [4] [5] [6] El juego utiliza al hada compañera de Pino, Tinker, como una interfaz de apuntar y hacer clic como un juego de aventuras , con el objetivo principal de educar a Pino para hacerlo más humano, lo que se puede lograr regañándolo cuando hace algo mal y elogiándolo cuando hace algo bien. [2] [5] [6]

El jugador recoge una gran variedad de objetos a lo largo de la aventura. Algunos se utilizan para entrenar diversos parámetros de su personaje (fuerza, amabilidad, etc.), algunos son consumibles que ajustan instantáneamente diversos parámetros de su personaje (darle pudin aumentará su confianza, las baterías aumentarán su salud, etc.), mientras que otros se utilizan para enseñarle ciertos comportamientos (sembrar semillas, luchar con una espada, etc.).

Pino debe superar varios desafíos y enfrentamientos para activar varios circuitos de virtud y finalmente activar el “Circuito J”. Estas tareas se realizan en función de varios parámetros de su personaje (¿es lo suficientemente fuerte?, ¿tiene suficiente suerte?, etc.). El propósito del circuito final es ayudarlo con su tarea final de fomentar las relaciones entre los humanos y los robots Gijin.

Pino tiene dos barras de salud. Una es la salud física y la otra la salud mental. Las tareas físicas (como trepar por una cuerda) o lastimarse físicamente reducen la salud física, mientras que las tareas mentales (como leer un libro) o sentirse herido reduce la salud mental. Algunas tareas pueden reducir ambas barras de salud.

Pino puede dormir para recuperar su salud a cambio de una pequeña cantidad de dinero y el paso de un día. El contador de días no afecta al juego, salvo en ciertas tareas como la agricultura y la navegación.

Al terminar el juego, el Dr. Geppetto y Tinker animan al jugador a volver a jugar, terminando cada acto en una cierta cantidad de días, para poder obtener el final secreto.

Sinopsis

Desarrollo y lanzamiento

Wonder Project J fue desarrollado por Almanic Corporation, que también desarrolló EVO: Search for Eden , en conjunto con Mint y Omnibus Promotion . [1] [7] [8] Takashi Yoneda se desempeñó como director del proyecto , así como diseñador y escritor . [1] [7] Hiroki Fujimoto también se desempeñó como productor . [9] Yoneda recordó en su sitio web personal que tuvo dificultades para comprender el concepto de comunicarse con un personaje a través de una interfaz de apuntar y hacer clic, sin embargo, logró realizar el juego debido a la cooperación con el difunto director de anime Umanosuke Iida . [1] [7] Yoneda declaró que usó tanto Sekai Meisaku Gekijō como trabajos de Toei Animation como modelos para la construcción del mundo. [7] Desde entonces, Yoneda ha considerado el título como "el trabajo más reflexivo y profundo" para él. [7] El animador japonés Toshihiro Kawamoto también trabajó como artista para el juego y también ilustró la portada. [1] [10] [11]

Wonder Project J fue lanzado por primera vez para Super Famicom por Enix en Japón el 4 de diciembre de 1994. [12] Enix también lanzó una guía de estrategia oficial en Japón. [13] Debido a que el juego nunca se publicó fuera de Japón, se lanzó una traducción de un fan en 2001. [14]

Recepción

En abril de 1995, la sección "Reader Cross Review" de Famitsu le dio a Wonder Project J un 7 sobre 10. [18] El juego fue un éxito comercial, con ventas de 1,3 millones de unidades solo en Japón. [19] Hardcore Gamer le dio al título una perspectiva retrospectiva positiva. [20] En 2011, Bob Mackey de 1UP.com lo incluyó entre las "Seis importaciones de Super Nintendo que debes jugar". [10]

Continuación

Una secuela, Wonder Project J2 , fue desarrollada por Givro Corporation (anteriormente Almanic Corp.) y lanzada por Enix para Nintendo 64 en 1996, sirviendo como uno de los últimos proyectos de Givro antes de su disolución en 1998. [7] [8] [21] [22] La secuela fue relanzada más tarde por Square Enix como una descarga de dos partes para teléfonos móviles en Japón en 2010. [22] [23] [24]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de Mint y Omnibus Promotion . [1]
  2. ^ Conocido como Wonder Project J: Machine Boy Pino ( japonés :ワンダープロジェクトJ: 機械の少年ピーノ, Hepburn : Wandā Purojeku Jei: Kikai no Shōnen Pīno ) en Japón.

Referencias

  1. ^ abcde Almanic Corporation (9 de diciembre de 1994). Wonder Project J ( Super Famicom ) (en japonés). Enix . Nivel/área: Personal.
  2. ^ Manual del Proyecto Wonder J (Super Famicom, JP)
  3. ^ de Costanzo, Nic; Nicholson, Zy (febrero de 1995). "Super Express: Fantasy Quest - Proyecto J". Super Play . N.º 28. Future Publishing . págs. 14-15.
  4. ^ "Grande en Japón: Wonder Project J - Un Pinocho a la japonesa". Hobby Consolas (en español). No 42. Prensa Hobby. Marzo de 1995. pág. 14.
  5. ^ ab "Noticias de Nintendo: Occhio, Malocchio, Prezzemolo e Pinocho". Mega Consola (en italiano). N° 29. Editorial Futura. Septiembre de 1996. p. 24.
  6. ^ ab Sczepaniak, John (4 de mayo de 2017). "Wonder Project J". Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2020. Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  7. ^ abcdef Yoneda, Takashi (2003). «Hirano Bucho-Do: Cyber ​​Games Profile». Sitio web oficial de Takashi Yoneda. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2003. Consultado el 12 de agosto de 2020 .
  8. ^ ab Ciolek, Todd (6 de agosto de 2012). "Caídas en desgracia: cómo cuatro empresas de videojuegos creativas se extraviaron - Givro: Growing Pains". 1UP.com . IGN . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012 . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  9. ^ "ワ ン ダ ー プ ロ ジ ェ ク ト J2 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー". Dengeki Super Famicom (en japonés). vol. 3. Trabajos multimedia . 1995.(Traducción de Shmuplations. Archivado el 30 de noviembre de 2020 en Wayback Machine ).
  10. ^ ab Mackey, Bob (19 de agosto de 2011). "Seis juegos de importación de Super Nintendo que debes jugar: echa un vistazo a los mejores juegos de 16 bits que (probablemente) nunca hayas jugado (página 2)". 1UP.com . IGN . Archivado desde el original el 7 de junio de 2016 . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  11. ^ Brett, Stuart; Jarratt, Steve (5 de enero de 2016). Wonder Project J. Bitmap Books. págs. 1–276. ISBN 978-0993012969. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  12. ^ "ワンダープロジェクトJ~機械の少年ピーノ~" (en japonés). Square-Enix . 2020. Archivado desde el original el 24 de julio de 2017 . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  13. ^ ワ ン ダ ー プ ロ ジ ェ ク ト J―機 械 の 少 年ピ ー ノ 公式 ガ イ ド ブ ッ ク (en japonés). Enix . Diciembre de 1994. págs. 1-143. ISBN 978-4870257863.
  14. ^ Szczepaniak, John (junio de 2011). "Import Only: Wonder Project J". Retro Gamer . N.º 91. Imagine Publishing . págs. 58-59.
  15. ^ "RESEÑA CRUZADA DE NUEVOS JUEGOS: ワンダープロジェクトJ -機械の少年ピーノ- (SFC)". Famitsu (en japonés). Corporación ASCII . 1994. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2018 . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  16. ^ 超絶 大技林 '98年春版: スーパーファミコン - ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ(Especial) (en japonés ). vol. 42. Tokuma Shoten Intermedio . 15 de abril de 1998. pág. 430. ASIN  B00J16900U. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  17. ^ Bros, Marjorie (septiembre de 1995). "SNES - Wonder Project J". Super Game Power (en portugués). N.º 18. Nova Cultural. pp. 24-25.
  18. ^ "読者クロスレビュー: ワンダープロジェクトJ -機械の少年ピーノ-". Famitsu (en japonés). N° 330. Corporación ASCII . 14 de abril de 1995. p. 31.
  19. ^ "Características: Jugado en Japón - La próxima ola de juegos de rol del Lejano Oriente (página 5)". Next Generation . Imagine Media . 1996. Archivado desde el original el 6 de junio de 1997 . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  20. ^ "Olvidados - Juegos que América olvidó". Hardcore Gamer . Vol. 5, núm. 1. Prima Games . Junio ​​de 2009. pág. 61.
  21. ^ Loe, Casey (febrero de 1997). "Japón ahora: Wonder Project J2". GameFan . Vol. 5, núm. 2. Metropolis Media. págs. 112-113.
  22. ^ ab Sahdev, Ishaan (19 de abril de 2010). "Wonder Project J2 se dirige al iPhone". Siliconera . Curse LLC . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2016 . Consultado el 12 de agosto de 2020 .
  23. ^ "『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット』がiモードで配信開始". Famitsu (en japonés). Entercerebro . 12 de abril de 2010. Archivado desde el original el 14 de junio de 2010 . Consultado el 12 de agosto de 2020 .
  24. ^ Nakano, Shinji (12 de abril de 2010). "スクエニ、iモード「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」 - 携帯電話版オリジナルの会話シーンやイラストを収録して登場". Reloj GAME (en japonés). Impresionar Corporación. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017 . Recuperado el 12 de agosto de 2020 .

Enlaces externos