Wonder Project J [b] es un videojuego de simulación de vida de 1994 desarrollado por Almanic Corporation y publicado por Enix para Super Famicom . En el juego, los jugadores cuidan de un niño Gijin (robot) creado por el Dr. Geppetto llamado Pino. Dirigido por Takashi Yoneda, el título fue creado por la mayor parte del mismo personal que trabajó en proyectos anteriores en Almanic como EVO: Search for Eden . Tuvo una recepción positiva por parte de los críticos y vendió más de 1,3 millones de copias en Japón, lo que lo convirtió en uno de los juegos de Super Famicom más vendidos . Una secuela, Wonder Project J2 , fue lanzada en 1996 para Nintendo 64 .
Wonder Project J es un juego de simulación de vida en el que el jugador cría a un niño parecido a Pinocho llamado Pino, que muestra una gran cantidad de animaciones para que parezca más humano al jugador. [2] [3] [4] [5] [6] El juego utiliza al hada compañera de Pino, Tinker, como una interfaz de apuntar y hacer clic como un juego de aventuras , con el objetivo principal de educar a Pino para hacerlo más humano, lo que se puede lograr regañándolo cuando hace algo mal y elogiándolo cuando hace algo bien. [2] [5] [6]
El jugador recoge una gran variedad de objetos a lo largo de la aventura. Algunos se utilizan para entrenar diversos parámetros de su personaje (fuerza, amabilidad, etc.), algunos son consumibles que ajustan instantáneamente diversos parámetros de su personaje (darle pudin aumentará su confianza, las baterías aumentarán su salud, etc.), mientras que otros se utilizan para enseñarle ciertos comportamientos (sembrar semillas, luchar con una espada, etc.).
Pino debe superar varios desafíos y enfrentamientos para activar varios circuitos de virtud y finalmente activar el “Circuito J”. Estas tareas se realizan en función de varios parámetros de su personaje (¿es lo suficientemente fuerte?, ¿tiene suficiente suerte?, etc.). El propósito del circuito final es ayudarlo con su tarea final de fomentar las relaciones entre los humanos y los robots Gijin.
Pino tiene dos barras de salud. Una es la salud física y la otra la salud mental. Las tareas físicas (como trepar por una cuerda) o lastimarse físicamente reducen la salud física, mientras que las tareas mentales (como leer un libro) o sentirse herido reduce la salud mental. Algunas tareas pueden reducir ambas barras de salud.
Pino puede dormir para recuperar su salud a cambio de una pequeña cantidad de dinero y el paso de un día. El contador de días no afecta al juego, salvo en ciertas tareas como la agricultura y la navegación.
Al terminar el juego, el Dr. Geppetto y Tinker animan al jugador a volver a jugar, terminando cada acto dentro de una cierta cantidad de días, para poder obtener el final secreto.
Wonder Project J fue desarrollado por Almanic Corporation, que también desarrolló EVO: Search for Eden , en conjunto con Mint y Omnibus Promotion . [1] [7] [8] Takashi Yoneda se desempeñó como director del proyecto , así como diseñador y escritor . [1] [7] Hiroki Fujimoto también se desempeñó como productor . [9] Yoneda recordó en su sitio web personal que tuvo dificultades para comprender el concepto de comunicarse con un personaje a través de una interfaz de apuntar y hacer clic, sin embargo, logró realizar el juego debido a la cooperación con el difunto director de anime Umanosuke Iida . [1] [7] Yoneda declaró que usó tanto Sekai Meisaku Gekijō como trabajos de Toei Animation como modelos para la construcción del mundo. [7] Desde entonces, Yoneda ha considerado el título como "el trabajo más reflexivo y profundo" para él. [7] El animador japonés Toshihiro Kawamoto también trabajó como artista para el juego y también ilustró la portada. [1] [10] [11]
Wonder Project J fue lanzado por primera vez para Super Famicom por Enix en Japón el 4 de diciembre de 1994. [12] Enix también lanzó una guía de estrategia oficial en Japón. [13] Debido a que el juego nunca se publicó fuera de Japón, se lanzó una traducción de un fan en 2001. [14]
En abril de 1995, la sección "Reader Cross Review" de Famitsu le dio a Wonder Project J un 7 sobre 10. [18] El juego fue un éxito comercial, con ventas de 1,3 millones de unidades solo en Japón. [19] Hardcore Gamer le dio al título una perspectiva retrospectiva positiva. [20] En 2011, Bob Mackey de 1UP.com lo incluyó entre las "Seis importaciones de Super Nintendo que debes jugar". [10]
Una secuela, Wonder Project J2 , fue desarrollada por Givro Corporation (anteriormente Almanic Corp.) y lanzada por Enix para Nintendo 64 en 1996, sirviendo como uno de los últimos proyectos de Givro antes de su disolución en 1998. [7] [8] [21] [22] La secuela fue relanzada más tarde por Square Enix como una descarga de dos partes para teléfonos móviles en Japón en 2010. [22] [23] [24]
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