Zarch (también conocido bajo su nombre portado de Virus ) es un juego de computadora desarrollado por David Braben (mejor conocido como el coautor de Elite ) en 1987 , para el lanzamiento de lacomputadora Acorn Archimedes . Zarch comenzó como una demostración llamada Lander que se incluyó con casi todas las versiones de Acorn Archimedes.
En 1988, Zarch fue portado (bajo el nuevo nombre, Virus ) a Atari ST , Amiga (codificado por David Braben) e IBM PC (codificado por Chris Sawyer ). Más tarde, Steven Dunn lo portó al ZX Spectrum .
El juego fue innovador para su época, presentando una nave tridimensional controlada por mouse (el "lander") volando sobre un paisaje renderizado en mosaicos que deslumbró a los críticos en una industria de juegos dominada principalmente por el 2D: la revista ACE ( Advanced Computer Entertainment ) lideró con el titular " SOLID 3D - ¿el futuro de los juegos? " cuando revisó a Zarch con una puntuación de 979, la calificación más alta que ACE había otorgado en ese momento, solo superada por el posterior puerto de Amiga, Virus , con 981.
Virus fue uno de los primeros juegos 3D sólidos y también fue el primero en tener efectos de iluminación y sombras 3D, aunque estos son menos sofisticados que los de Zarch .
La trama del juego recuerda al juego arcade Defender , en el que el jugador, al mando de una nave solitaria con potencia de fuego limitada, debe defender un paisaje finito contra oleadas cada vez mayores de naves enemigas. En Zarch , el paisaje está siendo invadido por extraterrestres que están propagando un virus por todo el paisaje. Las naves Seeder se mueven lentamente, son predecibles y se destruyen fácilmente, pero a medida que avanza el juego reciben el apoyo de un número cada vez mayor de naves de apoyo voladoras, que no dispersan dicho virus sino que atacan al jugador.
Las naves Seeder dispersan partículas de virus rojas por el paisaje. Cuando aterrizan, hacen que el paisaje verde se torne marrón y rojo, y provocan que los árboles muten. Algunos enemigos voladores disparan a los árboles mutados, lo que los hace mucho más agresivos y peligrosos. Para despejar cada oleada de ataques, el jugador debe destruir todas las naves enemigas.
Al finalizar cada oleada de ataque, el jugador recibe puntos de bonificación por la cantidad de paisaje que permanece sin infectar. Después de repeler con éxito cuatro oleadas de ataque, el jugador recibe un nuevo paisaje, pero hay comparativamente menos tierra y más agua, lo que hace que la infección sea más probable.
Zarch es un juego notoriamente difícil para principiantes. [2] Los controles son extremadamente sensibles; simplemente mover el mouse mientras despega puede causar que el módulo de aterrizaje explote en la plataforma de lanzamiento.
El módulo de aterrizaje tiene un único propulsor que apunta directamente hacia abajo debajo de él. Al activar el propulsor, el módulo de aterrizaje vuela hacia arriba. El módulo de aterrizaje tiene un techo de vuelo por encima del cual el propulsor no se activará. Para volar en cualquier dirección, el módulo de aterrizaje debe estar inclinado en esa dirección. El módulo de aterrizaje solo puede cabecear y guiñar ; no puede rodar . Una inclinación excesiva puede hacer que el módulo de aterrizaje se dé vuelta, una posición que puede ser difícil de recuperar, y puede hacer que el jugador estrelle el módulo de aterrizaje al empujarlo hacia abajo accidentalmente. El módulo de aterrizaje, aunque ágil, es vulnerable y puede ser destruido por un solo disparo enemigo.
El módulo de aterrizaje consume combustible y, ocasionalmente, debe regresar a la plataforma de lanzamiento para reabastecerse, por lo que es difícil que aterrice con éxito. El módulo de aterrizaje debe estar completamente nivelado para poder aterrizar. Mientras se reabastece, es vulnerable a ataques desde el aire.
Cada disparo cuesta un punto y el módulo de aterrizaje está equipado con un cañón automático de fuego rápido. Esto permite obtener una puntuación final negativa si no se alcanza ningún objetivo. En esos casos, el juego señala con ironía que se sabe que las babosas y los trozos de liquen secos obtienen mejores puntuaciones que eso.
No hay potenciadores disponibles en el juego, aunque el jugador tiene una cantidad limitada de misiles inteligentes y bombas inteligentes y recibe uno nuevo de cada uno con cada vida extra. Algunas naves enemigas son tan ágiles que pueden superar en maniobrabilidad a los misiles, y las bombas inteligentes tienen un alcance muy limitado.
En la parte superior izquierda de la pantalla se muestra una " pantalla de radar ", que ofrece un mapa de todo el paisaje, con la posición del módulo de aterrizaje y de la nave enemiga marcada en ella. El territorio no infectado aparece en verde; el territorio infectado aparece en rojo. La detección por radar se realiza mediante torres de exploración giratorias que están espaciadas uniformemente por el paisaje; la destrucción accidental de estas da como resultado la pérdida de detección en esa área y aparecen cuadrados negros en el mapa.
En algunos niveles se puede ver un enemigo parecido a un pez patrullando aleatoriamente por el agua. No amenaza directamente al jugador y no es necesario destruirlo para completar el nivel. Además, no aparece en la pantalla del radar. Cuando se destruye, emite una nube de partículas de virus y se otorgan puntos de bonificación. Algunos jugadores insisten en que el enemigo pez se puede encontrar en todos los niveles si se busca con atención.
En los niveles avanzados aparece un bombardero de gran altitud y rápido movimiento que arroja paquetes de partículas virales en abundancia. Esta nave es difícil de destruir, ya que el ángulo necesario para que el módulo de aterrizaje coincida con su velocidad es tal que el cañón no puede apuntar con facilidad. Mientras tanto, lanza enormes cantidades de partículas virales al paisaje.
Braben utilizó una máquina de desarrollo Acorn A500 durante dos semanas en enero de 1987. Había estado trabajando en algoritmos de paisaje 3D en BBC Micro y luego escribió Lander usando código ARM . [3]
Lander era una versión demo de Zarch incluida con los nuevos ordenadores Acorn Archimedes . Se completó en menos de tres meses [3] como ejemplo de sus capacidades. Aunque el entorno gráfico, los controles y el manejo del módulo de aterrizaje eran similares a la versión publicada del juego, no había enemigos ni virus en el paisaje. Se concedían puntos por destruir árboles y edificios.
Mientras el módulo de aterrizaje se encontraba en la plataforma de lanzamiento, al mover el ratón (lo que normalmente inclinaría la posición de la nave) la nave explotaría inmediatamente. Esto se solucionó en Virus : la nave no explotaría mientras se encontraba en la plataforma de lanzamiento, sino solo si se intentaba aterrizar mientras la nave no estaba nivelada.
El jugador vuela el módulo de aterrizaje sobre un paisaje ondulado de mosaicos cuadrados. La rutina de paisaje utiliza tamaños de mosaico fijos, lo que significa que la profundidad de visión (cantidad de terreno que se representa) influye directamente en la velocidad de cuadros. En el desarrollo, una mayor profundidad de visión redujo la velocidad de cuadros a solo uno o dos por segundo. Se utiliza el cambio de banco, con la pantalla en modo 13 de 256 colores. El modo 15 de mayor resolución no se utilizó porque deja menos memoria disponible y el ancho de banda VIDC requerido también ralentiza el procesador. [3]
La clasificación por profundidad utiliza la clasificación bin porque los objetos solo necesitan estar aproximadamente en orden. El almacenamiento en búfer requiere memoria pero no tiene el mismo tiempo de sobrecarga que la clasificación de burbuja o la clasificación rápida. La codificación por color se implementa variando los niveles de blanco según la profundidad. [3]
Los árboles, edificios y enemigos se dibujan en polígonos llenos de luz . Las sombras del módulo de aterrizaje y los enemigos se proyectan verticalmente sobre el suelo, lo que no se adapta a la curvatura del paisaje pero es rápido. En consecuencia, las sombras no se muestran en otros escenarios. [3] Las sombras permiten al jugador seguir los movimientos de las naves enemigas por sus sombras, incluso cuando no son visibles en la pantalla. En Virus , no hay fuentes de luz. El juego también proporciona efectos de sistema de partículas para representar el empuje del módulo de aterrizaje, explosiones, el virus propagándose por el paisaje y otros fenómenos variados, como salpicaduras cuando los disparos golpean el agua y bocanadas de polvo cuando golpean la tierra. En altitud, cuando no se puede ver el suelo, las partículas de polvo en el aire dan la impresión de movimiento y velocidad.
En la programación del juego se utilizan cuatro rutinas principales:
El paisaje de ladera se genera a partir de una serie de ondas sinusoidales de secuencia pseudoaleatoria . [3]
El juego fue votado como el quinto mejor juego de todos los tiempos en una edición de 1991 de Amiga Power . [4]
La continuación de Zarch fue un juego que utilizaba el mismo motor de paisajes, llamado Conqueror . En este juego, el jugador controla un tanque y lucha contra tanques enemigos de manera realista. Fue codificado por Jonathan Griffiths y lanzado para Archimedes, PC, Atari ST y Amiga.
En 1998, diez años después del lanzamiento de Zarch, se lanzó una secuela, V2000 (también conocida como Virus 2000 ), para Windows y PlayStation . Fue desarrollada por David Braben y su empresa Frontier Developments , quienes intentaron hacer que los controles fueran similares pero más indulgentes que los del juego original. [5]
También se han creado algunos clones basados en Zarch , incluyendo una versión para Linux , también llamada Zarch , [ cita requerida ] un remake para Windows (escrito en Blitz BASIC ) llamado Z-Virus , [ cita requerida ] y una versión que cruza Zarch con Pac-Man llamada ZarchMan . [ cita requerida ] El juego de Amiga Zeewolf (1994) y su secuela tienen un diseño y apariencia notablemente similares a Zarch .