War Wind es un juego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción desarrollado por DreamForge Intertainment y publicado por Strategic Simulations, Inc. (SSI). Fue lanzado en 1996 para Microsoft Windows y utilizó DirectX 2.0. El juego presenta cuatro razas alienígenas jugables únicas en el planeta ficticio de Yavaun, cada una con sus propias historias, ideologías y campañas de historia que consisten en siete escenarios cada una y un final único para esa raza. La historia explora temas de autoritarismo, esclavitud, revolución y misticismo . El juego también cuenta con un editor de mapas y escenarios , así como juego en red con hasta siete jugadores adicionales.
Algunos sitios enumeran la fecha de lanzamiento de War Wind como el 24 de agosto de 1996, [3] [4] mientras que otros dicen el 23 de septiembre [5] y el 30 de septiembre de 1996. [6] [7] [8] El archivo más reciente en un CD de War Wind comprado en los Estados Unidos en enero de 1997 fue el 10 de octubre de 1996 (como es la fecha indicada en su versión 1.0 README.TXT), pero esto podría haber sido un lanzamiento de CD actualizado. DreamForge y SSI lanzaron una secuela, War Wind II: Human Onslaught , en 1997. Ambos juegos se relanzaron digitalmente en GOG.com en 2016. War Wind se volvió permanentemente gratuito en GOG.com el 3 de junio de 2020. [9] [10] War Wind se lanzó como un juego gratuito en Steam el 16 de septiembre de 2021.
War Wind se desarrolla en el mundo de Yavaun, donde cuatro razas han coexistido de forma ambivalente durante milenios. Los Tha' Roon ( opresores, señores y déspotas del planeta parecidos a los Nāga morados) han dominado a las demás razas de Yavaun y han erigido un dominio gobernante conocido como el Imperio; en particular, los Tha' Roon han esclavizado a los Eaggra, gentiles y parecidos a las flores , obligándolos a actuar como sus constructores e ingenieros bajo la coerción de la fuerza militar en funciones de los Tha' Roon, los elefantiásicos Obblinox. Los Tha' Roon lograron subyugar a los Obblinox mediante la fuerza de la supremacía tecnológica (un conocimiento que compartían parcialmente con los Obblinox en forma de reemplazos cibernéticos para las amputaciones) y la explotación del fuerte sistema de creencias intrínsecas de los Obblinox de lealtad y una estricta jerarquía social. Por último, está la raza de los solitarios y tradicionalistas Shama' Li, practicantes parecidos a monjes de magia espiritual y antigua , que desean unificar las cuatro razas en una sola especie deífica que represente físicamente una combinación de todas ellas: los NagaRom.
Yavaun ha estado bajo el control opresivo del Imperio (un régimen despiadado fundado y dirigido por los Tha' Roon) durante un milenio, conocido por todos como los Mil Años. Los Tha' Roon fueron temidos en el pasado por su cruel y despiadada destreza en el combate, [11] : 2 que utilizaron para establecer la creación misma del Imperio; sin embargo, a lo largo de los siglos, han dependido casi exclusivamente de los Obblinox como su fuerza de armas. Los Eaggra, esclavizados por voluntad de los Tha' Roon e impuestos por la fuerza de los Obblinox, se vieron obligados a construir y forjar los cimientos originales del Imperio desde cero, y desde entonces se han visto obligados a mantenerlo y expandirlo aún más por todo Yavaun. Esta dependencia de los Obblinox para el poder militar y de los Eaggra para prácticamente toda la mano de obra ha deteriorado progresivamente la antaño inigualable autosuficiencia de los Tha' Roon.
Esta opresión y esclavitud a la que se enfrentaron los Eaggra a lo largo de los Mil Años encendió la idea de la revolución dentro de sus corazones, y con el estímulo y la inspiración de dos Eaggra conocidos como el Coronel Khorn y Tywald Chainbreaker, finalmente dieron el primer y poderoso golpe contra los Obblinox. Esto comenzó lo que se conoció como la Primera Guerra de Yavaun. [12] : 1 Un campo de trabajo de Eaggra , cuyos esclavos formaban un clan conocido como Facción E19, volvió sus picos contra sus supervisores estacionados y construyó su propia base a raíz de su toma. A partir de ahí, la Facción E19 se expandió y se ramificó para liberar otros campos de trabajo y difundir su causa por todo Yavaun. Los éxitos iniciales de su insurgencia inspiraron y reavivaron aún más la esperanza en otros Eaggra.
Una vez que la noticia del violento levantamiento de los esclavos de Eaggra llegó a los Tha' Roon, estos ordenaron inmediatamente una violenta supresión de toda rebelión, enviando una avalancha de fuerzas Obblinox para matar hasta el último Eaggra rebelde. Los Obblinox, enorgulleciéndose de ser una raza honorable y noble, [11] : 25 encontraron una absoluta ausencia de honor en la matanza despiadada de inocentes Eaggra, a quienes apenas desafiaron. Con este sentimiento de deshonra llegaron las primeras dudas de los Obblinox después de un milenio de legitimidad del gobierno Tha' Roon y del Imperio. Con la continuación de la supresión rebelde, algunos Obblinox comenzaron a separarse del Imperio y a alinearse con la causa Eaggra.
Tha' Roon consideraba que cualquier motín, independientemente de la razón, era inexcusable y se castigaba solo con la muerte, incluso los renegados que deseaban realinearse con el Imperio. Esto llevó a Tha' Roon a ordenar a Obblinox que matara a los rebeldes Eaggra y Obblinox por igual, lo que solo radicalizó aún más a Obblinox hacia la rebelión. Tha' Roon creía que la idea de la revolución había sido plantada por los Shama' Li, por lo que buscaron eliminarlos por completo.
El modo de juego básico es muy similar al de otros juegos de estrategia en tiempo real, como la serie Warcraft . Cada partida comienza con un líder de clan, y normalmente algunos trabajadores y una fuerza de defensa simbólica. El jugador debe utilizar a sus trabajadores para construir estructuras y extraer recursos, destruir facciones opuestas o escoltar unidades clave a una ubicación diferente. Algunas características únicas diferencian al juego de otros en el género; por ejemplo, para obtener cualquier unidad de combate que no sean mercenarios (que son unidades rápidas montadas contratadas en una posada), un trabajador debe ser entrenado en un tipo particular de edificio. Para recibir una unidad de combate de nivel superior, una unidad de nivel inferior debe ser promovida en una instalación específica. Además, las unidades individuales pueden ser aumentadas físicamente con mejoras cibernéticas o naturales para la velocidad, la fuerza, la resistencia, el sigilo y la visión. El propósito de estas mejoras biónicas es fomentar conflictos más estratégicos, en los que un jugador debe utilizar una pequeña cantidad de unidades poderosas, en lugar de construir una fuerza más grande y simplista y apresurar al oponente.
Un aspecto único de War Wind es su mecánica de sigilo. Muchas unidades poseen la habilidad de ocultarse del oponente de diferentes maneras, tanto de forma inherente como a través de bio-mejoras de sigilo. Las unidades "enmascaradas" no aparecen en el minimapa de un oponente . Las unidades "disfrazadas" aparecen como unidades amigas para un oponente, pero aparecen como normales en su minimapa. Las unidades "ocultas" no aparecen en el minimapa en absoluto y se ven translúcidas en el mapa principal. Las unidades "invisibles" no aparecen ni en el minimapa de un oponente ni en su mapa principal. El sigilo es de naturaleza progresiva, lo que significa que mejorar el sigilo de una unidad enmascarada la convertiría en una unidad disfrazada y mejorar el sigilo de una unidad oculta la convertiría en una unidad invisible. Los exploradores pueden lograr fácilmente las formas más altas de sigilo para una raza, ya que los exploradores están inherentemente disfrazados y pueden ocultarse, y los exploradores avanzados están inherentemente ocultos y pueden volverse invisibles.
El sigilo de una unidad siempre se interrumpe cuando ataca o es atacada, pero se restaurará cuando esté fuera de combate durante un período de tiempo. Además, los líderes de clan y las unidades que no sean líderes con mejoras biológicas de visión pueden ver a través del sigilo. Ciertos hechizos también pueden otorgar sigilo temporalmente a tus unidades o eliminar el sigilo de las unidades de tus oponentes.
Al igual que la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, War Wind cuenta con una mecánica de niebla de guerra . El jugador solo puede ver dentro de un cierto rango de sus unidades. La niebla de guerra ocultará por completo cualquier unidad y enmascarará cualquier estructura construida, a menos que esa estructura haya sido descubierta previamente por tus unidades, en cuyo caso permanecerá visible pero oscurecida por la niebla de guerra. La niebla de guerra no oculta las formaciones terrestres naturales, incluso aquellas que aún no se han visto. Los árboles también impiden que las unidades vean dentro o a través de ellos; sin embargo, una vez que una unidad entra en un árbol, puede ver tan lejos como normalmente podría. Ciertos hechizos también pueden revelar partes del mapa como si el jugador las hubiera descubierto a pie.
Cada raza tiene hechizos exclusivos que sus unidades de magos pueden investigar, aprender y lanzar con un grupo de maná que se regenera lentamente . Las unidades obreras pueden entrenarse para ser magos, y los magos pueden entrenarse para convertirse en magos avanzados. Ambos tipos de magos tienen la capacidad de investigar y aprender nuevos hechizos, aunque solo los magos avanzados tienen acceso a investigar y aprender hechizos de nivel superior. Los hechizos de Tha' Roon se manifiestan como una forma de magia mental psiónica que se utiliza tanto para paralizar mentalmente a sus oponentes como para incluso controlarlos por completo e indefinidamente. Los hechizos de Obblinox, considerados una de las manifestaciones más raras y esquivas del poder mágico, giran en torno a la destrucción de la vida orgánica y las estructuras artificiales. Los hechizos de Eaggra encarnan las fuerzas de la naturaleza y la restauración, y se utilizan para influir tanto en la tierra de Yavaun como en su fauna a voluntad de Eaggra. Por último, los hechizos Shama' Li se centran en los conceptos de omnisciencia , rejuvenecimiento y evocación , lo que les permite disipar ilusiones, curar heridas propias y de otros y conjurar la vida silvestre autóctona.
War Wind se centra en el modo de juego para un solo jugador , aunque también se admite el juego en red . El jugador puede elegir una de las cuatro campañas (una para cada raza). Cada campaña tiene siete escenarios y avanza la historia de una manera diferente a través de escenas cinemáticas y diálogos expositivos dentro del juego. Cada raza tiene un objetivo notablemente diferente.
Cada raza también tiene diferentes unidades y estructuras, hechizos exclusivos de la raza y compensaciones entre fuerza y debilidad . Si bien esto se convirtió en un estándar para el género después de StarCraft en 1998, en 1996, esto fue una especie de innovación. Juegos anteriores, como Dune II , presentaban diferentes bandos con diferentes atributos, pero no en la medida en que se encuentran en War Wind .
Otra innovación de la época fue la posibilidad de trasladar determinadas unidades de una misión a otra a través de una función llamada el Salón de los Héroes. Esta capacidad permite a los jugadores llevar algunas de sus unidades más fuertes, mejoradas e importantes a futuros escenarios, excluyendo a los héroes. Esto desafía la convención de la estrategia en tiempo real de que las unidades se pueden reemplazar fácilmente si se pierden, ya que mejorar las unidades puede requerir mucho tiempo, influencia y recursos.
Para tener éxito en los distintos escenarios de War Wind , un jugador debe construir, mantener y defender una variedad de estructuras, y contratar, entrenar y promover unidades tanto para el combate como para la construcción avanzada. El acceso a unidades y estructuras más avanzadas requiere investigación, recursos, influencia y dependencias específicas de la raza.
Cada raza tiene varias clasificaciones de unidades. Cada una de estas clasificaciones tiene títulos únicos basados en la raza de la unidad. Además, cada raza tiene varias unidades de héroe que pueden aparecer en la naturaleza durante misiones específicas de escenarios o aleatoriamente en una posada después de cumplir condiciones específicas. Las unidades de héroe son especiales porque pueden poseer estadísticas más fuertes que otras unidades e incluso afectar el juego de una manera única, como afectar la influencia de la raza del jugador o permitir interacciones únicas, como usar el grito de batalla de la raza del jugador fuera del líder del clan.
Los líderes del clan son la cabeza del grupo, y los jugadores pierden el juego inmediatamente si mueren; los trabajadores se utilizan para reunir recursos y construir estructuras, vehículos y otra maquinaria; los mercenarios son unidades de infantería montadas que generalmente pueden atravesar Yavaun muy rápidamente; los guerreros son unidades endurecidas por la batalla que generalmente causan más daño que cualquier otra unidad; los exploradores tienen el beneficio principal del sigilo y el poderoso combate de largo alcance; los magos, aunque generalmente débiles, tienen la capacidad de lanzar hechizos poderosos que alteran el juego; y las máquinas de guerra son unidades increíblemente resistentes y poderosas que han sido aumentadas biomecánicamente hasta el punto de la excelencia militante.
Además de las unidades únicas, cada raza también tiene varios tipos de estructuras que pueden construir para obtener recursos. Al igual que las clasificaciones de las unidades, estas estructuras tienen nombres genéricos que se aplican a todas las estructuras, pero cada estructura tiene un nombre único basado en la raza de esa unidad. Las unidades también pueden construir otras estructuras y maquinarias menores, como muros, caminos, minas terrestres y drones de ataque.
Los juzgados se utilizan para almacenar recursos reunidos por los trabajadores; las posadas son grandes edificios que albergan a trabajadores, mercenarios y héroes que aparecen aleatoriamente y que normalmente pueden ser contratados a cambio de recursos; las casas se utilizan para aumentar la cantidad máxima de unidades que puedes tener; las instalaciones técnicas se utilizan generalmente para investigar biomejoras, vehículos, estructuras avanzadas y maquinaria compleja; las escuelas de guerra se utilizan generalmente para entrenar guerreros y exploradores; y las arcanerías se utilizan generalmente para entrenar magos e investigar hechizos.
War Wind tiene monstruos únicos (a veces llamados "critters") que no tienen ninguna afiliación con ninguna de las cuatro razas seleccionables. Generalmente, los monstruos solo atacarán cuando sean atacados primero o sean "tocados" por una unidad adyacente controlada por la computadora o el jugador.
El juego fue finalista de los premios "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World y CNET Gamecenter en 1996, y ambos finalmente fueron para Civilization II . [18] [19] [20] Los editores de Gamecenter lo llamaron el juego en tiempo real más profundo en ese momento. [20]
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