Ultimate , originalmente conocido como ultimate frisbee , es un deporte de equipo sin contacto que se juega con un disco lanzado con la mano . Ultimate fue desarrollado en 1968 por Joel Silver en Maplewood, Nueva Jersey . [5] Aunque Ultimate se parece a muchos deportes tradicionales en sus requisitos atléticos, se diferencia de la mayoría de los deportes debido a su enfoque en el autodirigimiento, incluso en los niveles más altos de competencia. [6] El término "frisbee" es una marca registrada de la compañía de juguetes Wham-O y, por lo tanto, el deporte no se llama formalmente "ultimate Frisbee ", aunque este nombre todavía es de uso informal común. Los puntos se anotan pasando el disco a un compañero de equipo en la zona de anotación contraria . Otras reglas básicas son que los jugadores no deben dar pasos mientras sostienen el disco, y las intercepciones, los pases incompletos y los pases fuera de límites se consideran pérdidas de balón. La lluvia, el viento u ocasionalmente otras adversidades pueden crear un partido desafiante con pérdidas de balón rápidas, lo que aumenta la presión del juego.
Desde sus inicios en la contracultura estadounidense de finales de la década de 1960 , Ultimate se ha resistido a otorgar poderes a cualquier árbitro para hacer cumplir las reglas. En cambio, se basa en el espíritu deportivo de los jugadores e invoca el "espíritu del juego" para mantener el juego limpio. [7] Los jugadores sancionan sus propias faltas y disputan una falta sólo cuando realmente creen que no ocurrió. Jugar sin árbitros es la norma en la liga, pero ha sido suplantado en las competiciones de clubes por el uso de "observadores" o "asesores de juego" para ayudar en las disputas, y la liga profesional emplea árbitros autorizados.
En 2012, había 5,1 millones de jugadores definitivos en Estados Unidos. [8] Ultimate se juega en todo el mundo en juegos informales y en equipos recreativos, escolares, de clubes, profesionales y nacionales de distintos niveles de edad y con divisiones abiertas, femeninas y mixtas.
Históricamente, Estados Unidos ha ganado la mayoría de los títulos mundiales, aunque no todos. Los equipos estadounidenses ganaron las tres divisiones (femenina, masculina y mixta) en el campeonato mundial Sub-24 de 2019, [9] y todas las divisiones en las competiciones de 2016 entre selecciones nacionales. [10] [11]
Sólo recuerdo una vez corriendo para conseguir un pase y saltando en el aire y sintiendo cómo el Frisbee llegaba a mi mano y sintiendo la perfecta sincronía y la alegría del momento, y cuando aterricé me dije a mí mismo: 'Este es el juego definitivo. Éste es el juego definitivo”.
— Jared Kass, uno de los inventores de Ultimate, entrevistado en 2003, hablando del verano de 1968 [12]
Los juegos de discos voladores en equipo que usaban moldes para pasteles y tapas de moldes para pasteles fueron parte de la cultura estudiantil de Amherst College durante décadas antes de que estuvieran disponibles los discos de plástico. A partir de 2023, la universidad cuenta actualmente con un equipo de mujeres llamado Sparkle Motion (inspirado en el equipo de baile de Donnie Darko ) y un equipo abierto titulado Army of Darkness . Un juego similar basado en fútbol de toque a dos manos se jugó en Kenyon College en Ohio a partir de 1942. [12]
Desde 1965 o 1966, Jared Kass y sus compañeros de estudios de Amherst Bob Fein, Richard Jacobson, Robert Marblestone, Steve Ward, Fred Hoxie, Gordon Murray y otros desarrollaron un juego de frisbee en equipo basado en conceptos del fútbol americano , el baloncesto y el fútbol . Este juego tenía algunos de los conceptos básicos del juego definitivo moderno, incluido anotar al pasar sobre una línea de gol, hacer avanzar el disco al pasar, no viajar con el disco y perder pérdidas en intercepciones o pases incompletos. Kass, instructor y asesor de dormitorio, enseñó este juego al estudiante de secundaria Joel Silver durante el verano de 1967 o 1968 en el campamento de verano de la escuela Northfield Mount Hermon .
Joel Silver , junto con sus compañeros de estudios Jonny Hines, Buzzy Hellring y otros, desarrollaron aún más Ultimate a partir de 1968 en Columbia High School, Maplewood, Nueva Jersey, EE. UU. (CHS). El primer partido autorizado se jugó en CHS en 1968 entre el consejo estudiantil y el personal del periódico estudiantil. A partir del año siguiente, se jugaron juegos nocturnos bajo el brillo de luces de vapor de mercurio en el estacionamiento de la escuela designado para los estudiantes. Inicialmente, los jugadores de Ultimate Frisbee (como se conocía en ese momento) usaban un disco "Master" comercializado por Wham-O , basado en el diseño inspirado de Fred Morrison "Pluto Platter". Hellring, Silver y Hines desarrollaron la primera y segunda edición de "Rules of Ultimate Frisbee". En 1970, CHS derrotó a Millburn High 43-10 en el primer juego final interescolar, que se jugó por la noche en el estacionamiento de la facultad de CHS. [13] Millburn y otras tres escuelas secundarias de Nueva Jersey formaron la primera conferencia de equipos definitivos a partir de 1971. [12] [14] [15] [16] [17] [18]
Los alumnos de esa primera liga llevaron el juego a sus colegios y universidades. Rutgers derrotó a Princeton 29-27 en 1972 en el primer juego interuniversitario. Este partido se jugó exactamente 103 años después del primer partido intercolegial de fútbol americano por los mismos equipos exactamente en el mismo lugar, que entretanto había sido pavimentado como estacionamiento. Rutgers ganó ambos juegos por un margen idéntico. [15]
Rutgers también ganó el primer torneo definitivo de Frisbee en 1975, organizado por Yale , con la participación de 8 equipos universitarios. Esa definitiva de verano se presentó en el Segundo Campeonato Mundial de Frisbee en el Rose Bowl. Este evento tuvo lugar por última vez en la costa oeste de los EE. UU. [15]
En 1975, Ultimate se introdujo en el Campeonato Abierto Canadiense de Frisbee en Toronto como un evento de exhibición. [19] La liga Ultimate en Canadá comenzó en Toronto en 1979. [20] El Toronto Ultimate Club es una de las ligas más antiguas de Ultimate. [21]
En enero de 1977, Wham-O presentó el disco volador de 165 gramos "80 Mould" de clase mundial. Este disco reemplazó rápidamente al frisbee Master relativamente liviano y endeble con una estabilidad y consistencia de lanzamiento mucho mejores, incluso en condiciones de viento. Lanzamientos como el movimiento rápido y el martillo eran posibles con mayor control y precisión con este disco más resistente. El molde 80 se utilizó en torneos definitivos incluso después de que se suspendiera en 1983. [22]
Discraft , fundada a finales de la década de 1970 por Jim Kenner en London, Ontario , posteriormente trasladó la empresa de Canadá a su ubicación actual en Wixom, Michigan . [23] Discraft introdujo el disco Ultrastar de 175 gramos en 1981, con un molde actualizado en 1983. Este disco se adoptó como estándar para lo último durante la década de 1980, con los oponentes de Wham-O frustrados por la interrupción del molde 80 y los problemas de calidad del plástico. con discos fabricados sobre el molde de repuesto 80e. [24] Wham-O pronto presentó un disco rival de 175 gramos, el U-Max, que también sufría problemas de calidad y nunca fue muy popular para lo último. En 1991, el Ultrastar fue especificado como el disco oficial para los torneos de la UPA y sigue utilizándose ampliamente. [22] [25] [26]
La popularidad del deporte se extendió rápidamente y se consolidó como una alternativa de espíritu libre a los deportes organizados tradicionales. En los últimos años, el college ultimate ha atraído a un mayor número de atletas tradicionales, elevando el nivel de competencia y atletismo y brindando un desafío a sus raíces relajadas y de espíritu libre. [27]
En 2010, Anne Watson , profesora y entrenadora de Ultimate , lanzó un esfuerzo de siete años para que el Ultimate fuera reconocido como deporte universitario completo en las escuelas secundarias del estado. [28] [29] El esfuerzo de Watson culminó el 3 de noviembre de 2017, cuando la Asociación de Directores de Vermont, que supervisa los programas deportivos de las escuelas secundarias del estado, aprobó por unanimidad Ultimate como deporte universitario a partir de la temporada de primavera de 2019. [28] [30] La aprobación convirtió a Vermont en el primer estado de EE. UU. en reconocer la ultimate como un deporte universitario. [28] [30]
En 2019, Oklahoma Christian University lanzó el primer programa universitario universitario estadounidense y becas definitivas completas para competir en la División 3 masculina. [31] Continuarían ganando campeonatos nacionales en 2021 y 2022. [32] La Universidad de Davenport tiene como objetivo hacer lo mismo agregando equipos masculinos y femeninos a partir del año académico 2023-24. [33]
A finales de diciembre de 1979, se fundó en los Estados Unidos la primera organización definitiva nacional dirigida por jugadores como Ultimate Players Association (UPA). Tom Kennedy fue elegido su primer director. Antes de la UPA, los eventos habían sido patrocinados por la Asociación Internacional de Frisbee (IFA), un brazo promocional de Wham-O. [15]
La UPA organizó torneos regionales y ha coronado a un campeón nacional cada año desde 1979. Glassboro State College derrotó a los Santa Barbara Condors 19-18 en los primeros Nacionales de la UPA en 1979. [15]
En 2010, la UPA se rebautizó como USA Ultimate .
El primer Campeonato de Europa de selecciones nacionales se celebró en 1980 en París . Finlandia ganó, e Inglaterra y Suecia terminaron en segundo y tercer lugar. [15] En 1981 se formó la Federación Europea de Disco Volador (EFDF). [15] En 1984, la EFDF formó la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF) para ser el organismo rector internacional de los deportes de disco. [15] El primer Campeonato Mundial se celebró en 1983 en Gotemburgo, Suecia.
La Federación Europea de Ultimate es el organismo rector del deporte de Ultimate en Europa. Fundada en 2009, forma parte de la Federación Europea de Disco Volador (EFDF) y de la Federación Mundial de Disco Volador .
Ultimate Canada , el organismo rector nacional de Canadá, se formó en 1993. El primer Campeonato Nacional Canadiense de Ultimate se celebró en Ottawa en 1987. [34] [ cita completa necesaria ]
En 2006, Ultimate se convirtió en un deporte acreditado por BUCS en universidades de Australia y el Reino Unido para eventos de división abierta tanto en interiores como al aire libre.
La WFDF recibió el reconocimiento total del COI el 2 de agosto de 2015. [35] Esto permite a la organización recibir financiación del COI y convertirse en un Juego Olímpico. [36]
Se anota un punto cuando un equipo atrapa el disco en la zona de anotación del equipo contrario.
Cada punto comienza con ambos equipos alineados al frente de su respectiva línea de zona de anotación. Estar más allá de la línea de la zona de anotación antes de que la defensa lance el disco (un "tirón") a la ofensiva se conoce como una violación de "fuera de juego". Un juego reglamentario al aire libre sobre césped tiene siete jugadores por equipo. En la final mixta, los equipos suelen jugar con una proporción "4-3", lo que significa que jugarán 4 hombres y 3 mujeres o 4 mujeres y 3 hombres. La zona de anotación ofensiva dicta si hay más hombres o mujeres. Esta zona de anotación se llama 'zona gen', abreviatura de zona de género.
Cada punto comienza con los dos equipos comenzando en zonas de anotación opuestas. El equipo que anotó el punto anterior ahora está en defensa. Los equipos indican que están listos levantando la mano y el equipo en defensa lanzará el disco al otro equipo. Este lanzamiento se llama "tirón". Cuando se suelta el tirón, todos los jugadores son libres de abandonar sus zonas de anotación y ocupar cualquier área del campo. Ambos equipos no deben abandonar la zona de anotación antes de que se libere el tiro. Por lo tanto, el equipo defensor debe correr la mayor parte del campo a velocidad para defender inmediatamente, y un buen tirón está diseñado para permanecer en el aire el mayor tiempo posible para darle tiempo al equipo defensor para correr. Para marcar goles, los jugadores de cada equipo intentan hacerse con la posesión del disco volador (sin hacer contacto físico con los jugadores), pasarlo de un compañero a otro y mantenerlo alejado de los oponentes hasta que lo lleven por completo. hacia su zona de anotación (oponente) o área de portería. Cada zona de anotación se encuentra en cada extremo de la cancha. [37]
El jugador que sostiene el disco debe establecer un punto de pivote (es decir, no puede correr con el disco, simplemente salir de un único punto). Deben establecer un pivote en "el lugar apropiado" del campo (donde atraparon el disco, o tan pronto como sea posible después de reducir la velocidad). El jugador también puede atrapar y lanzar el disco en tres pasos sin establecer un pivote. [38] Una violación de estas reglas se denomina "viaje". El disco se avanza lanzándolo a los compañeros. Si un pase es incompleto, se trata de una "pérdida de balón" y el equipo contrario inmediatamente gana la posesión, jugando para anotar en la dirección opuesta. Los pases son incompletos si son atrapados por un defensor, tocan el suelo (lo que significa que los defensores solo necesitan golpear el disco en el aire para obtener la posesión) o tocar un objeto fuera de los límites antes de ser atrapados. La primera parte del cuerpo que toca el suelo es la que se considera para los límites, lo que significa que un jugador puede atrapar el disco y "seguir la línea", o poner un pie en el suelo, antes de caer fuera de los límites. Sin embargo, una vez que se obtiene la posesión del disco, no se le puede forzar a perder la posesión del lanzador antes de que abandone su mano. Una infracción común de esta naturaleza se llama "tira", en la que un jugador siente que tenía suficiente posesión del disco para detener su rotación antes de que se lo quitaran de la mano. Sin embargo, si un jugador salta dentro de los límites, atrapa y luego lanza el disco mientras está en el aire y técnicamente fuera de los límites, el disco todavía está en juego y puede ser atrapado o defendido por los jugadores en el campo. Esta hazaña de atletismo y precisión es muy elogiada y apodada "La mejor".
Ultimate es sin contacto. No se permite el contacto físico no incidental, que afecte el juego o que sea peligroso. El contacto no incidental es una falta, independientemente de la intención, con diversas consecuencias según la situación y las reglas de la liga. El contacto incidental, como colisiones menores al saltar hacia el disco o correr hacia él, puede ser aceptable, dependiendo de las circunstancias. Parámetros como quién tiene "derecho" al espacio relevante, quién atrapó el disco, etc. determinarán si se ha cometido una falta o no. Las actitudes pueden variar entre ligas y países, incluso si la letra de la regla sigue siendo la misma.
El contacto no está permitido tanto para la defensa como para la ofensiva, incluido el defensor que marca al jugador ofensivo con el disco, y existen más restricciones en las posiciones que este defensor puede tomar para minimizar el contacto incidental. [39]
Defenderse de la persona que tiene el disco es una parte central de la estrategia defensiva (coloquialmente "marcar"). El "marcador" defensivo cuenta en voz alta hasta 10 segundos, lo que se conoce como "estancamiento". Si el disco no ha sido lanzado cuando el jugador defensor llega a 10, se entrega al otro equipo. "Stall" sólo se puede declarar después de que el defensor haya contado los 10 segundos. [40] Para que se considere que la "marca" cuenta hasta diez, el lanzador debe lanzar el disco antes de que la marca pueda decir la "T" en la palabra diez. Si se acusa a la marca de contar demasiado rápido (llamado "cuenta rápida"), entonces el lanzador puede sancionar una infracción, en la que la marca tiene que restar dos segundos de su conteo de pérdida anterior y ralentizar su conteo. Solo puede haber un jugador defendiendo en un radio de 3 metros (9,8 pies) alrededor de la persona que tiene el disco, a menos que ese jugador esté defendiendo contra otro jugador ofensivo. El marcador debe permanecer a un diámetro de disco de distancia del lanzador y no debe envolver sus manos alrededor del lanzador, o la persona con el disco puede sancionar una falta ("envolver").
En última instancia, no existe el concepto de faltas intencionales versus faltas no intencionales: las infracciones son sancionadas por los propios jugadores y resueltas de tal manera que se minimice el impacto de dichas faltas en el resultado de la jugada (que a veces resultan en "repeticiones"). donde el disco se devuelve a la última posesión no disputada), en lugar de enfatizar las sanciones o el comportamiento de "ganar a toda costa". Si un jugador no está de acuerdo con una falta que se le ha sancionado, puede optar por "impugnar" la infracción. En muchos casos, se produce una conversación entre ambas partes involucradas en la falta y se determina un veredicto sobre si el disco será devuelto y comenzará una "nueva repetición", o si la persona culpable de la falta no tiene objeciones a la llamada. Una infracción común, intencional o no, es una "selección" en la que la ofensiva (o incluso el miembro de tu propio equipo) se interpone de alguna manera en la búsqueda de tu "control" en la defensa hombre a hombre. Esto sólo se aplica cuando comenzaste dentro de los 10 pies de tu "control" y el juego se detiene para que los jugadores involucrados regresen al lugar donde ocurrió el "selección". La integridad de Ultimate depende de la responsabilidad de cada jugador de mantener el espíritu del juego. Ultimate es predominantemente auto-referido, confiando en que los jugadores en el campo sancionen sus propias infracciones y hagan todo lo posible para jugar dentro de las reglas del juego. Se supone que los jugadores no violarán intencionalmente las reglas y serán honestos al discutir las faltas con los oponentes. Esto se llama Espíritu del Juego, o simplemente Espíritu. [7] Después de realizar una decisión, los jugadores deben acordar un resultado, basándose en lo que creen que sucedió y cómo se aplican las reglas a esa situación. Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo sobre la validez de la decisión, el disco puede devolverse al último lanzador no disputado y el juego se reinicia como antes del lanzamiento disputado. Los entrenadores y otros jugadores en el banquillo no pueden tomar decisiones, sin embargo, pueden informar a los jugadores sobre reglas específicas en el caso de una decisión impugnada. A los jugadores en la banca también se les puede pedir su opinión, ya que a menudo tienen la "mejor perspectiva" para ver lo que sucedió.
Un partido reglamentario al aire libre se juega 7 contra 7, permitiéndose sustituciones entre puntos y por lesiones. Los juegos generalmente se juegan con un límite de puntos de 13/15/17 o más, o un límite de tiempo de 75/90/100 minutos. Generalmente hay un descanso en el medio tiempo y se conceden dos tiempos muertos por equipo en cada mitad. [41] [42]
Un campo reglamentario mide 100 metros (330 pies) por 37 metros (121 pies), incluidas las zonas de anotación cada 18 metros (59 pies) de profundidad. [43] [44]
La final competitiva se juega en divisiones de género utilizando reglas de determinación de género basadas en las del COI. [45] Diferentes competiciones pueden tener una división "masculina" o "abierta" (esta última suele estar extremadamente dominada por hombres en niveles competitivos, pero técnicamente no tiene restricciones). Mixto se juega oficialmente con 4 de un género y 3 del otro, pero existen variantes para diferentes números. Las finales masculinas, femeninas y mixtas se juegan con las mismas reglas, además de aquellas que tratan explícitamente de restricciones de género.
Algunas reglas varían entre América del Norte y el resto del mundo. Se realizaron cambios de reglas más significativos en los juegos de la liga profesional AUDL .
La mayoría de las diferencias son menores y se pueden encontrar en línea. [46] Las reglas de la USAU han ido cambiando lentamente hacia la compatibilidad con la WFDF. [47]
American Ultimate Disc League (AUDL), la liga definitiva semiprofesional con equipos en EE. UU. y Canadá, tiene su propia variante de las reglas y ha realizado múltiples cambios en las reglas en los últimos años. Algunos de los más importantes incluyen: [48]
Un jugador puede coger el disco con una o dos manos. Un gancho puede agarrar el borde con una o dos manos, o agarrar simultáneamente la parte superior e inferior del frisbee, en un aplauso / "panqueque". Es necesario tener cuidado con la colocación de la mano al atrapar con una mano el borde del disco, asegurándose de atrapar en el lado correcto del disco, de acuerdo con la dirección en la que gira el disco. Cuando se lanza un frisbee a altas velocidades, como suele ser el caso en un juego competitivo de Ultimate, un lado del disco puede salirse de la mano del jugador y el otro lado puede girar hacia su mano, lo que puede hacer que la captura sea muy larga. más seguro. Por este motivo, junto con el deseo de sujetar el frisbee con fuerza y "limpiamente", el consejo general es preferir cogerlo con las dos manos si es posible.
Los lanzamientos más populares son el revés y el golpe de derecha/flick. Los lanzamientos que se utilizan con menos frecuencia incluyen el martillo, el scoober, el pulgar, los pases de empuje, las alitas de pollo, las galletas y los lanzamientos con la mano no dominante . Parte del área de lo último donde se unen la habilidad y la estrategia es la capacidad de un jugador para planear y ejecutar lanzamientos y pases para dejar atrás a otro equipo, lo que se conoce coloquialmente como "ser una amenaza profunda". Por ejemplo, múltiples técnicas de lanzamiento y la capacidad de pasar el disco antes de que la defensa haya tenido la oportunidad de reiniciarse ayuda a aumentar el nivel de amenaza de un jugador o equipo, y combinar eso con velocidad y jugadas coordinadas puede formar una falange que es difícil de superar para los competidores. .
Cuando se hace referencia a la curva de un lanzamiento, se utilizan los términos de afuera hacia adentro (OI) y de adentro hacia afuera (IO). Un lanzamiento OI es aquel que se curva hacia el lado opuesto del cuerpo del lanzador desde donde se lanza. Un lanzamiento IO es aquel que se curva hacia el mismo lado del cuerpo del lanzador desde donde se lanza. Con la rotación del disco en mente, un lanzamiento IO tiene el lado del disco girando hacia la dirección del lanzamiento en ángulo con el suelo, mientras que un lanzamiento OI tiene el lado del disco girando hacia el lanzador en ángulo con el suelo. Los lanzamientos IO son generalmente los más difíciles y son muy útiles para romper la marca.
Aparte de estas estrategias formales, también existe una práctica de estilo libre , donde los jugadores lanzan y atrapan con menos limitaciones, para mejorar sus habilidades de manejo definitivas. [49]
Los equipos pueden emplear muchas estrategias ofensivas diferentes, cada una con objetivos distintos. La mayoría de las estrategias básicas son un intento de crear espacios abiertos (por ejemplo, carriles) en el campo en los que el lanzador y el receptor puedan completar un pase. Los equipos organizados asignan posiciones a los jugadores en función de sus puntos fuertes específicos. Los lanzadores designados se denominan manipuladores y los receptores designados se denominan cortadores. La cantidad de autonomía o superposición entre estas posiciones depende de la composición del equipo.
Muchos equipos avanzados desarrollan variaciones de las ofensivas básicas para aprovechar las fortalezas de jugadores específicos. Con frecuencia, estas ofensivas tienen como objetivo aislar a algunos jugadores clave en situaciones uno contra uno, permitiéndoles aprovechar los desajustes, mientras los demás desempeñan un papel de apoyo.
En la mayoría de los entornos, hay algunos "controladores", que son los reproductores ubicados alrededor del disco. Su tarea es distribuir el disco hacia adelante y brindar opciones de recepción fáciles a quien tenga el disco. Los cortadores son los jugadores ubicados en el campo, cuyo trabajo suele ser atrapar el disco más lejos y hacer avanzar el disco por el campo o marcar goles atrapando el disco en la zona de anotación.
Por lo general, cuando la ofensiva juega contra una defensa de zona, a los cortadores se les asignarán posiciones según su ubicación en el campo, a menudo denominadas "poppers y rieles (o profundidades)". [50] Los poppers normalmente harán cortes dentro de las 15 yardas de las posiciones del manejador mientras los rieles alternan entre movimientos más largos campo abajo. Además, contra una zona suelen haber tres o cuatro en lugar de los dos o tres habituales, según el equipo.
Una de las estrategias ofensivas más comunes es el stack vertical. En esta estrategia, varios jugadores ofensivos se alinean entre el disco y la zona de anotación que están atacando. Desde esta posición, los jugadores de la pila hacen cortes (carreras repentinas, generalmente después de derribar al defensor mediante un movimiento "falso" en dirección contraria) en el espacio disponible, intentando abrirse y recibir el disco. La pila generalmente se alinea en el medio del campo, abriendo así dos carriles a lo largo de las líneas laterales para los cortes, aunque un capitán puede ocasionalmente pedir que la pila se alinee más cerca de una línea lateral, dejando abierta solo una línea de corte más grande en la otra. lado. Las variaciones de la pila vertical incluyen la pila lateral, donde la pila se mueve a una línea lateral y un jugador está aislado en el espacio abierto, y la pila dividida, donde los jugadores se dividen en dos pilas, una en cada línea lateral. El Side Stack es más útil en una jugada en la zona de anotación donde los jugadores se alinean en un lado de la zona de anotación y el manejador llama "ISO" (aislamiento) usando uno de los nombres de los jugadores. Esto luego indica al resto de los jugadores de su equipo que se alejen de esa persona para poder recibir un pase. [51] Otra variación se llama Cascades, que comienza estableciendo una pila lateral. Luego, el jugador que se encuentra en la parte superior o inferior de la pila corta, utilizando la gran cantidad de espacio disponible. Una vez que el cortador inicial ha terminado (ya sea que atrapó el disco o si el manejador lo rechazó con un gesto), el siguiente cortador en la fila continúa. En las ofensivas de pila vertical, un jugador suele desempeñar el papel de "volcado", ofreciendo una opción de reinicio que se coloca detrás del jugador con el disco.
Otra estrategia ofensiva popular es la pila horizontal, también llamada “ho-stack”. En la forma más popular de esta ofensiva, tres "manejadores" se alinean a lo ancho del campo con cuatro "cortadores" en el campo, espaciados uniformemente a lo largo del campo. Esta formación anima a los cortadores a atacar cualquier espacio, ya sea hacia o desde el disco, otorgando a cada cortador acceso a todo el ancho del campo y permitiendo así un grado mayor de creatividad de la que es posible con una pila vertical. Si los cortadores no pueden abrirse, los manejadores mueven el disco de lado a lado para restablecer el conteo de pérdidas y en un intento de sacar a la defensa de su posición. Por lo general, los jugadores cortarán hacia el disco en ángulo y alejándose del disco en línea recta, creando un patrón de "diamante" o "molino de pimienta". [52] [53] [54] [55]
Una variación de la ofensiva de pila horizontal se llama característica, alemán o aislamiento (o "iso" para abreviar). En esta estrategia ofensiva, tres de los cortadores se alinean más profundo de lo habitual (esto puede variar desde 5 yardas más abajo del campo hasta la zona de anotación), mientras que el cortador restante se alinea más cerca de los manejadores. Este cortador más cercano se conoce como "característico" o "alemán". La idea detrás de esta estrategia es que abre espacio para que la característica corte y, al mismo tiempo, permite a los manipuladores centrar toda su atención en un solo cortador. Esto maximiza la capacidad de estrategias de toma y daca entre la función y los controladores. También es una estrategia excelente si un cortador es superior a otros cortadores, o si están protegidos por alguien más lento que ellos. Si bien el enfoque principal está en los manejadores y la característica, los tres cortadores restantes se pueden usar si la característica no puede abrirse, si hay una mirada abierta y profunda o para un lanzamiento de continuación desde la característica misma. Sin embargo, normalmente estos tres cortadores restantes hacen todo lo posible para apartarse del camino de la característica. [56] Generalmente se usa cerca de la zona de anotación.
Una estrategia más nueva, atribuida a Felix Shardlow del equipo Brighton Ultimate, se llama Hexagon Offence. Los jugadores se distribuyen en triángulos equiláteros, creando una forma hexagonal con un jugador (normalmente no el lanzador) en el medio. Crean espacio entre sí de forma dinámica, con el objetivo de mantener el disco en movimiento tomando el pase abierto en cualquier dirección. Esto cambia rápidamente los ángulos de ataque y espera crear y explotar agujeros en la defensa. Hex tiene como objetivo generar y mantener el flujo para generar oportunidades de gol. [57]
El tirón es el primer lanzamiento del juego y también comienza cada periodo de juego. Un tirón bueno y preciso es una parte importante de una estrategia defensiva. El tirón óptimo tiene dos características: 1) Iniciar la ofensiva lo más profundo posible en su propia zona de anotación, dándole a la ofensiva más distancia para cubrir. 2) Permanecer en el aire el mayor tiempo posible, dándole a la defensa más tiempo para prepararse antes del primer pase ofensivo, o en el caso de un tirón profundo en la zona de anotación, elige correr hacia el frente de su anotación. línea de zona y comenzar su ofensiva en la yarda cero. [58] Un tirón no se limita a un lanzamiento determinado. Sin embargo, la mayoría de los jugadores utilizan el lanzamiento de revés de adentro hacia afuera para lograr el máximo tiempo de suspensión.
No se requiere pivote para tirar. El equipo atacante debe tener al menos un pie en la línea de gol y no debe cambiar de posición hasta que el disco haya salido de la mano del lanzador. El equipo defensivo debe permanecer detrás del 'puller' hasta que se suelte el disco, o se considerará 'fuera de juego'. El equipo defensivo no puede tocar el disco hasta que haya sido tocado por el equipo contrario o haya tocado el suelo. Un tirón que la ofensiva toca en el aire, pero no es atrapado, resulta en una pérdida de balón. [59]
Uno de los principios defensivos más básicos es la "fuerza" o "marca". El defensor que marca al lanzador esencialmente intenta obligarlo a lanzar en una dirección particular (hacia el "lado de fuerza" o "lado abierto"), mientras le dificulta lanzar en la dirección opuesta (el "lado de ruptura"). Los defensores del campo dificultan que los jugadores receptores se liberen en el lado abierto/forzado, sabiendo que es menos probable que los tiros al lado de contraataque sean precisos. El espacio se divide de esta manera porque es muy difícil para el jugador que marca el disco detener cada lanzamiento, y muy difícil para los defensores del campo cubrir todos los espacios.
La fuerza puede ser decidida por la defensa antes del punto o durante el juego. La fuerza más común es una fuerza unidireccional, ya sea hacia el lado "local" (donde el equipo tiene sus bolsas/equipamiento) o "fuera". Otras fuerzas son "lateral" (fuerza hacia la línea lateral más cercana), "media" (fuerza hacia el centro del campo), "directa hacia arriba" (la fuerza se sitúa directamente frente al lanzador, útil contra lanzadores largos) o " arma lateral/revés" si uno desea que sus oponentes realicen un tiro en particular. Otra técnica de marcado más avanzada se llama "marca triangular". Esto implica arrastrar los pies y bajar los pasos para quitar los ángulos de lanzamiento en un orden que suele ser: 1) quitar el tiro mostrado "adentro" 2) arrastrar los pies para quitar el primer pivote "alrededor" 3) soltar el paso y arrastrar los pies para quitar el segundo pivote 4 ) recuperar. [60] [61] [62] Sin embargo, esta técnica de marcado se usa típicamente para bloquear tiros largos y forzar a un lado determinado.
La estrategia defensiva más simple es la defensa partido a partido (también conocida como "uno a uno", "persona a persona", "hombre a hombre" o "defensa hombre"), donde cada defensor protege a un jugador ofensivo específico, llamado su "marca". Esta defensa crea enfrentamientos uno a uno en todo el campo: si cada defensor bloquea su marca, el equipo probablemente ganará un turno. Los jugadores defensivos normalmente elegirán su marca al comienzo del punto antes del saque. A menudo, los jugadores marcarán a la misma persona durante todo el juego, dándoles la oportunidad de detectar las fortalezas y debilidades de su oponente mientras juegan. [63]
La caza furtiva es un término utilizado para describir a uno o más jugadores que abandonan temporalmente su partido para cubrir estratégicamente el espacio en un esquema defensivo que de otro modo sería de persona a persona. Las áreas típicas cubiertas pueden ser el espacio profundo (para defender los tiros largos destinados a anotar rápidamente), cerca de los manejadores (para estrechar las líneas de lanzamiento, haciendo los lanzamientos más difíciles) o dejar a los jugadores que tienen menos probabilidades de recibir el disco para ayudar a cubrir otras áreas del campo. campo que tienen más probabilidades de ser atacados directamente (como acercarse al disco cuando el disco está atrapado en un lado del campo). [64]
Un caso común de caza furtiva es cuando un jugador queda accidentalmente descubierto en una posición peligrosa. En esta situación, es común que otro jugador lo cubra temporalmente defensivamente para evitar un gol rápido. Esto es común cuando la persona más profunda de la defensa ve a alguien corriendo a su lado, sin que un defensor lo alcance, y podría considerarse obligatorio correr y cubrir al jugador abierto en profundidad.
Los jugadores también pueden abandonar su partido para cubrir las líneas de lanzamiento, especialmente si están marcando un reinicio o un controlador alternativo.
Con una estrategia defensiva de zona, los defensores cubren un área en lugar de una persona específica. El área que cubren varía según la zona particular que estén reproduciendo y la posición del disco. La defensa de zona se usa con frecuencia en malas condiciones climáticas, ya que puede presionar a la ofensiva para que complete más pases o al lanzador para que realice tiros más grandes o más duros. La defensa de zona también es eficaz para neutralizar la amenaza de lanzamiento profundo de la ofensiva. Una defensa de zona generalmente tiene dos componentes: (1) una cantidad de jugadores que permanecen cerca del disco e intentan contener la capacidad de las ofensivas para pasar y avanzar (una "copa" o "muro"), y (2) una número de jugadores más alejados del disco, listos para apostar por tiros elevados o más largos. [65] [66] [67]
En la copa participan tres jugadores, dispuestos en una formación semicircular en forma de copa, uno en el medio y atrás, los otros dos en los costados y adelante. Uno de los jugadores laterales marca al guía con fuerza, mientras que los otros dos protegen el lado abierto. Por lo tanto, el guía normalmente tendrá que lanzar dentro de la copa, lo que permitirá a los defensores bloquear más fácilmente. Con una copa, generalmente la copa central bloquea el carril hacia arriba del campo para los cortadores, mientras que la copa lateral bloquea el pase cruzado a otros manejadores. La copa central generalmente también tiene la responsabilidad de indicar cuál de los dos lados debe marcar al lanzador, generalmente el defensor más cercano a la línea lateral del campo. La idea de la copa es obligar a la ofensiva a intentar tiros arriesgados a través y alrededor de la copa que tengan bajas tasas de finalización. La copa (excepto el marcador) también debe recordar mantenerse a 3 metros o más del jugador atacante con el disco. La única vez que un jugador en las copas puede acercarse a 3 metros del jugador con el disco es cuando otro jugador ofensivo se acerca a 3 metros de la persona con el disco, también conocido como "chocar la copa". [65] Cuando el segundo jugador ofensivo se aleja más de 3 metros, los miembros de la copa (excepto el marcador) deben volver a estar a 3 metros o más del jugador con el disco.
El "muro", a veces denominado "1-3-3", involucra a cuatro jugadores en la defensa cerrada. Un jugador es el marcador, también llamado "conejo", "cazador" o "vomitador" porque a menudo tiene que correr rápidamente entre varios cuidadores repartidos por el campo. Los otros tres defensores forman una "pared" horizontal o una línea a través del campo frente al guía para detener los lanzamientos a cortes cortos e impedir el avance. Los jugadores del segundo grupo de una defensa de zona, llamados "medios" y "profundos", se posicionan más lejos para detener los tiros que se escapan de la copa y vuelan hacia arriba. Una variación del 1-3-3 es tener dos marcadores: el "conejo" marca en el tercio medio y el tercio lateral de ataque del campo. El objetivo es que el "conejo" atrape al lanzador y coloque una taza alrededor de él. Si el conejo se rompe para recorrer grandes yardas horizontales, o si el disco alcanza el tercio del campo del lado de break, el defensor de la pared frontal del lado de break marca el lanzamiento. En esta variación la fuerza se dirige en una dirección. Esta variación aprovecha la fuerza de un "conejo" de marcado superior. [68] [69]
Una defensa basura es una defensa que utiliza elementos tanto de zona como de partido; la más conocida es la "almeja" o "pared cromada". En las defensas tipo almeja, los defensores cubren líneas de corte en lugar de zonas del campo o jugadores individuales. Se llama así porque, cuando se juega contra una pila vertical, a menudo se disfraza alineándose en una defensa personal tradicional y justo antes de que comience el juego, los defensores se extienden a sus posiciones zonales, formando la forma de una almeja de apertura. La almeja puede ser utilizada por varios jugadores de un equipo mientras el resto defiende el partido. Por lo general, algunos defensores juegan con los lanzadores, mientras que los defensores cortadores juegan como "planos", eliminando cortes protegiendo sus respectivas áreas, o como "profundos" o "monstruos", eliminando cualquier lanzamiento profundo.
Esta estrategia defensiva a menudo se denomina "cebo y cambio". En este caso, cuando los dos jugadores que los defensores están cubriendo están cerca uno del otro en la pila, un defensor se moverá para cubrirlos profundamente y el otro se moverá un poco más hacia el lanzador. Cuando uno de los receptores hace un corte profundo, el primer defensor lo levanta, y si uno hace un corte, el segundo defensor lo cubre. Los defensores se comunican y cambian sus marcas si sus respectivos cargos cambian sus cortes de adentro a profundos, o viceversa. La almeja también puede ser utilizada por todo el equipo, con diferentes defensores cubriendo cortes, cortes profundos, cortes laterales rotos y cortes volcados.
El término "defensa basura" también se utiliza a menudo para referirse a las defensas de zona en general (o a la defensa de zona aplicada momentáneamente por el equipo defensor, antes de cambiar a una defensa de partido), especialmente por miembros del equipo atacante antes de haber determinado qué exactamente tipo de defensa de zona que enfrentan. [70] [71] [72]
Las defensas de grupo se utilizan casi exclusivamente en ofensivas de pila vertical e incorporan elementos tanto de defensa de zona como de partido. En la defensa de brackets, los manejadores están cubiertos por la defensa de partido, y los únicos cambios se producen al marcar a los cortadores. Una vez que la pila se ha configurado, un jugador (el "profundo" o "monstruo") establecerá una defensa en la parte posterior de la pila. Simultáneamente, un jugador defensivo (conocido como "under") se colocará entre el frente de la pila y el manejador con el disco. El resto de la defensa establecerá una defensa de partido sobre los jugadores de la pila. Cuando comienza el juego, cualquier cortador que intente realizar un tiro largo será cubierto por el "profundo", y cualquier cortador que intente ir hacia el guía será cubierto por el "bajo". Esta defensa intenta forzar a la ofensiva a situaciones de 1 contra 1 con los jugadores defensivos más fuertes.
Hasami, la palabra japonesa para "tijeras", es una popular defensa híbrida persona/zona utilizada por el equipo femenino japonés que ganó el oro en WUGC 2012. El nombre se refiere al método de usar dos pares de defensores para cortar el área en secciones. , con defensores responsables del espacio "debajo" (más cerca del disco) y "lejos" (hacia la zona de anotación), y también de las zonas izquierda y derecha del campo. Los defensores dependen de la comunicación visual y verbal para cambiar y cubrir las amenazas ofensivas entre ellos. Hasami forma la base de la mayoría de las defensas de zona de estilo japonés. [73]
Un tipo combinatorio de defensa es el hexágono o "flexágono", que incorpora elementos tanto de defensa zonal como de partido a partido. Se anima a todos los defensores a comunicarse, a intercalar a sus oponentes y cambiar de marca cuando sea apropiado, y a garantizar que ningún jugador contrario quede sin marcar. [74]
Todos los juegos juveniles y la mayoría de los clubes son autodirigidos a través del "espíritu del juego", a menudo abreviado SOTG. La WFDF describe el espíritu del juego como la expectativa de que cada jugador sea un buen deportista y juegue limpio, además de tener altos valores de integridad; incluido "seguir y hacer cumplir las reglas". [75] Otro ejemplo es la práctica de los jugadores "arrodillarse", es decir, arrodillarse sobre una rodilla, durante el tiempo muerto cuando un jugador sufre una lesión; en señal de respeto a los heridos. [76] [77] SOTG se contextualiza y describe con más detalle en las reglas establecidas por USA Ultimate ; según Las reglas oficiales de Ultimate , 11.ª edición: [78]
Ultimate se ha basado tradicionalmente en un espíritu deportivo que asigna al jugador la responsabilidad del juego limpio. Se fomenta el juego altamente competitivo, pero nunca a expensas del vínculo de respeto mutuo entre los jugadores, el cumplimiento de las reglas del juego acordadas o el placer básico del juego. La protección de estos elementos vitales sirve para eliminar conductas adversas del campo último. Acciones como burlarse de los jugadores contrarios, agresiones peligrosas, faltas intencionales u otros comportamientos de "ganar a toda costa" son contrarios al espíritu del juego y todos los jugadores deben evitarlos.
Muchos torneos otorgan premios a los equipos y/o jugadores más enérgicos, a menudo basándose en las calificaciones proporcionadas por los equipos contrarios. El torneo definitivo juvenil más grande del mundo, Spring Reign, utiliza puntuaciones de espíritu para otorgar un premio de espíritu dentro de cada grupo y para determinar la elegibilidad de los equipos el año siguiente. [79] En muchos juegos no profesionales, es común que los equipos se reúnan después del juego en un "círculo espiritual" para discutir el juego y, en algunos casos, otorgar premios espirituales individuales.
Si bien el "espíritu del juego" es una actitud general, Ultimate tiene un procedimiento acordado para abordar situaciones poco claras o controvertidas. [80]
En Europa y otros continentes, ni siquiera el juego de alto nivel tiene árbitros. La mayoría de los campeonatos mundiales no han tenido árbitros y las disputas las decidían los propios jugadores.
Los observadores se utilizan en algunos torneos de alto nivel fuera de EE. UU., así como en algunos torneos autorizados por USA Ultimate. La mayoría de las llamadas y disputas son manejadas inicialmente por los jugadores, pero los observadores pueden ofrecerse a intervenir si no se llega a un acuerdo. Algunas llamadas, como las de fuera de límites, se consideran "llamadas activas" y se tratan como llamadas de árbitros en otros deportes.
En definitiva, existen otras formas de arbitraje. El Ultimate profesional en Norteamérica utiliza árbitros, en parte para aumentar el ritmo del juego. En algunas competiciones internacionales, se utilizan asesores de juego que pueden proporcionar aclaraciones sobre las reglas o su perspectiva sobre las jugadas, aunque las decisiones finales siguen estando en control de los jugadores en el campo.
Los tipos habituales de competiciones son:
América del Norte consta de una liga definitiva masculina de nivel profesional, la American Ultimate Disc League (AUDL), con equipos de Estados Unidos y Canadá. Estados Unidos tiene dos ligas profesionales femeninas, la Premier Ultimate League (PUL) y la Western Ultimate League (WUL).
La AUDL fue fundada por Josh Moore y su temporada inaugural comenzó en abril de 2012. En 2013, la liga fue comprada por Ultimate Xperience Ventures LLC, una empresa fundada por Rob Lloyd, quien se desempeñaba como vicepresidente de Cisco pero desde entonces se convirtió en el director ejecutivo de Hyperloop . En 2012, la liga comenzó con ocho equipos, pero actualmente consta de 22 equipos en cuatro divisiones (Este, Sur, Medio Oeste y Oeste). Desde la temporada inaugural de la liga, agregaron 24 equipos nuevos y 10 equipos se retiraron. Sólo dos de los ocho equipos originales permanecen en la liga ( Detroit Mechanix y Indianapolis AlleyCats ). Cada equipo juega un total de 14 partidos de temporada regular los viernes, sábados o domingos durante los meses de abril a julio. A finales de julio hay playoffs en cada división seguidos de un fin de semana de campeonato que se celebra el primer fin de semana de agosto. La AUDL utiliza Discraft Ultrastar como disco oficial del juego. La financiación del equipo proviene de fuentes similares a las de otros deportes profesionales: venta de entradas, mercancías, concesiones y patrocinio. [81] En 2014, la liga celebró un acuerdo con ESPN para transmitir 18 juegos por temporada durante un período de dos años (con una opción de tercer año) en el servicio de transmisión en línea ESPN3. Ese contrato fue ejecutado por Fulcrum Media Group.
Solía haber una liga rival llamada Major League Ultimate (MLU). Activo entre 2013 y 2016, contó con ocho equipos y fue considerado la principal alternativa a la AUDL, hasta su cierre. Usó el Innova Pulsar como disco oficial del juego.
En 2018, se planificó una liga mixta llamada United Ultimate League (UUL), [82] pero no llegó a concretarse por falta de financiación. El plan era presentar una alternativa a la AUDL, que en ese momento se enfrentaba a un boicot relacionado con la igualdad de género. Se suponía que la UUL contaría con financiación colectiva, pero el Kickstarter inicial fracasó y recaudó sólo 23.517 dólares de la meta de 50.000 dólares.
La Premier Ultimate League (PUL) se estableció en 2019. La liga incluye jugadoras y jugadoras no binarias y equipos anfitriones de Estados Unidos y, hasta 2023, Colombia . El PUL es una organización sin fines de lucro 501(c)6 operada por una junta directiva que incluye representantes de cada uno de los equipos participantes. La misión de PUL es "lograr la equidad en el deporte de máxima categoría aumentando la accesibilidad y la visibilidad de las jugadoras* a través de competencias de alta calidad, experiencias de liderazgo y asociaciones comunitarias. Nuestra liga se esfuerza por lograr la diversidad de género, racial y económica en el deporte del último frisbee."
La Western Ultimate League (WUL) se estableció un año después de la PUL en 2020. Después de ejecutar con éxito una serie de juegos de exhibición profesionales en colaboración con la AUDL en 2019, un grupo de organizadores de equipos en el oeste de los Estados Unidos se propuso unirse a la PUL en su segunda temporada. Esta coalición creció hasta incluir siete equipos en todo el oeste y, en última instancia, fue una expansión demasiado grande para la PUL como liga de segundo año. En cambio, la Western Ultimate League fue establecida por los equipos miembros combinados: Seattle Tempest , Portland Swifts, Utah Wild, San Francisco Falcons, Los Angeles Astra, San Diego Super Bloom y Arizona Sidewinders. La WUL trabaja en colaboración con la PUL y tiene sus sitios preparados para una futura fusión. La primera temporada de la WUL fue cancelada en 2020 debido a la pandemia de COVID-19 y su temporada inaugural no se llevó a cabo hasta 2022. Los Portland Swifts se retiraron en 2020 y luego los Oregon Onyx se unieron a la liga en 2022. Los campeones de 2022 fueron los Tempestad de Seattle. En octubre de 2022 se agregó un nuevo equipo, Colorado Alpenglow, para la temporada 2023, lo que elevó la liga a 8 equipos.
El juego reglamentario, sancionado en los Estados Unidos por USA Ultimate , ocurre en las divisiones universitarias (divisiones abierta y femenina), clubes (divisiones abierta, femenina, mixta [masculina + femenina en cada equipo], máster y gran maestro) y juvenil ( en divisiones masculinas y femeninas), con campeonatos anuales en todas las divisiones. Los mejores equipos de la serie de campeonatos compiten en campeonatos mundiales semestrales regulados por la WFDF (que alterna entre campeonatos de clubes y campeonatos nacionales), compuestos por organizaciones y federaciones nacionales de discos voladores de unos 50 países.
Ultimate Canada (UC) es el organismo rector del deporte de ultimate en Canadá. [34] A partir de 1993, los objetivos de la UC incluyen representar los intereses del deporte y de todos los jugadores principales, así como promover su crecimiento y desarrollo en todo Canadá. La UC también facilita la comunicación abierta y continua dentro de la comunidad final y dentro de la comunidad deportiva y para organizar actividades continuas para el deporte, incluidas competencias nacionales y programas educativos. [20]
Fundada en 1986, incorporada en 1993, la Ottawa-Carleton Ultimate Association con sede en Ottawa , Ontario , Canadá, afirma tener la liga de verano más grande del mundo con 354 equipos y más de 5000 jugadores en 2004. [83]
La Vancouver Ultimate League, con sede en Vancouver, Columbia Británica, Canadá, formada en 1986, afirma tener 5300 miembros activos en 2017. [84]
El Toronto Ultimate Club, [85] fundado en 1979 por Ken Westerfield y Chris Lowcock, con sede en Toronto , Canadá , tiene 3300 miembros y 250 equipos que juegan durante todo el año. [86] [20]
La Organización de Ultimate Teams de Los Ángeles organiza torneos anuales con miles de jugadores.
Ha habido un pequeño número de ligas infantiles. La primera y más grande liga de preescolar conocida fue fundada en 1993 por Mary Lowry, Joe Bisignano y Jeff Jorgenson en Seattle, Washington . [87] En 2005, la Liga de Primavera de la Escuela Intermedia DiscNW tenía más de 450 jugadores en 30 equipos mixtos. Las grandes ligas de escuelas secundarias también se están volviendo comunes. La más grande es la Liga de Primavera de Escuelas Secundarias DiscNW. Tiene divisiones mixtas y de un solo género con más de 30 equipos en total. La liga de adultos más grande es la San Francisco Ultimate League, con 350 equipos y más de 4000 miembros activos en 2005, ubicada en San Francisco, California. La asociación más grande per cápita es la asociación Madison Ultimate Frisbee, con aproximadamente el 1,8% de la población de Madison, WI, jugando en ligas activas. La Ultimate Disc League del condado de Mercer (Nueva Jersey), que data de 1977, es la liga recreativa más antigua del mundo. Incluso hay grandes ligas con niños de hasta tercer grado, un ejemplo es la división juvenil de la liga definitiva SULA en Amherst, Massachusetts .
Muchos otros países tienen sus propias competiciones regionales y nacionales, que no figuran aquí.
Hay más de 12.000 estudiantes atletas que juegan en más de 700 equipos universitarios en América del Norte, [88] y el número de equipos crece constantemente.
Ultimate Canada opera una competencia principal para equipos universitarios definitivos en Canadá: Canadian University Ultimate Championships (CUUC) con seis eventos regionales clasificatorios, uno de los cuales es el Canadian Eastern University Ultimate Championships (CEUUC). [34]
También hay selecciones nacionales que participan en torneos internacionales, tanto en formato de campo como de playa.
Se llevan a cabo competiciones nacionales una vez al año o dos veces al año. [89]
En Estados Unidos y otros países, los equipos nacionales se seleccionan después de un proceso de prueba. [90]
WFDF mantiene una lista de clasificación internacional para los equipos nacionales [91]
Los torneos de sombreros son habituales en el circuito definitivo. En estos torneos los jugadores participan individualmente y no en equipo. Los organizadores del torneo forman equipos sacando al azar los nombres de los participantes de un sombrero. Este tipo de procedimiento es una excelente manera de conocer gente de todos los niveles.
Muchos torneos de sombreros en la costa oeste de EE. UU. tienen una "regla del sombrero" que exige que todos los jugadores usen un sombrero en todo momento durante el juego. Si un jugador gana posesión del disco, pero pierde su sombrero en el proceso, la jugada se considera una pérdida de balón y la posesión del disco vuelve al otro equipo. [92]
Sin embargo, en algunos torneos, los organizadores en realidad no usan sombrero, sino que forman equipos teniendo en cuenta la habilidad, la experiencia, el sexo, la edad, la altura y el nivel físico de los jugadores en el intento de formar equipos de fuerza uniforme. Muchas veces el elemento aleatorio permanece, de modo que los organizadores eligen aleatoriamente jugadores de cada nivel para cada equipo, combinando una lotería con emparejamiento de habilidades. Normalmente, el jugador proporciona esta información cuando se registra para participar en el torneo. También hay muchas ciudades que organizan ligas de sombreros, estructuradas como un torneo de sombreros, pero donde el grupo de jugadores permanece unido durante el transcurso de una temporada.