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Trilogía de Duro de Matar

Die Hard Trilogy es un videojuego de acción desarrollado por Probe Entertainment y publicado por Fox Interactive en Norteamérica y distribuido por Electronic Arts en Europa para PlayStation , Sega Saturn y Microsoft Windows . El juego está basado en las tres primeras entregas de la serie de películas de acción Die Hard , y cada película está representada a través de un género de juego diferente.

El juego tuvo una buena acogida y, con el tiempo, se convertiría en un juego de PlayStation Greatest Hits y PlayStation Platinum . Die Hard Trilogy también inspiró una secuela titulada Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas . La secuela mantuvo los tres estilos de juego diferentes, pero presentó una historia derivada que no estaba relacionada con la serie de películas.

Jugabilidad

Duro de matar

Die Hard es un juego de disparos en tercera persona . El jugador lucha contra terroristas y rescata rehenes en la Plaza Nakatomi , que es el escenario de la primera película de la serie. [5]

Duro de matar 2: Más duro que nunca

Die Hard 2: Die Harder se presenta como un shooter sobre raíles , donde el jugador debe detener a los terroristas que han tomado el aeropuerto de Dulles desde la segunda película.

Los jugadores controlan la mira con un gamepad, una pistola de luz o un mouse. Die Hard Trilogy fue uno de los pocos juegos con pistola de luz disponibles para PlayStation que no era compatible con el controlador GunCon /G-Con 45 de Namco o GunCon 2. [ cita requerida ] Sin embargo, era compatible con la pistola de luz Stunner de Sega para la versión Saturn. [ 5 ]

Duro de matar con venganza

En Duro de matar 3: La venganza , el jugador emprende un viaje divertido conduciendo un taxi , un automóvil deportivo y un camión volquete por toda la ciudad de Nueva York y tiene la tarea de encontrar y desactivar varios explosivos antes de que puedan explotar.

Desarrollo

El juego fue desarrollado por un estudio de desarrollo con sede en el Reino Unido, Probe Entertainment . El segmento Die Hard with a Vengeance fue desarrollado primero y estaba destinado a ser un lanzamiento independiente, pero el editor Fox Interactive insistió en que el juego debería estar más estrechamente vinculado a las películas, lo que llevó a Probe a desarrollar los otros dos segmentos. [6] Probe estaba desarrollando Alien Trilogy al mismo tiempo. Dado que Alien Trilogy estaba siendo publicado por el nuevo propietario de Probe , Acclaim Entertainment , la tecnología y el personal experimentado se priorizaron para Alien Trilogy , dejando que Die Hard Trilogy fuera desarrollado por un pequeño equipo de jóvenes programadores y diseñadores que trabajaban con el equipo más antiguo de Probe. [7]

Fox Interactive ejerció poco control creativo sobre el proyecto, lo que permitió al equipo de Probe actuar sin restricciones e improvisar en sus diseños. El programador principal, Simon Pick, contó: "No había un diseño real. Lo fuimos creando sobre la marcha. Sabíamos la sensación general que queríamos transmitir y los distintos puntos que queríamos abordar en cuanto a la jugabilidad. Teníamos un documento de diseño, pero lo escribimos después de que se hiciera realidad. Implementábamos una característica y el diseñador la redactaba para enviarla a Fox como actualización". [7]

El equipo inexperto se dio cuenta de que había asumido más de lo que podía manejar cómodamente al prometer tres juegos en uno, lo que los obligó a hacer concesiones técnicas a medida que avanzaban. [7] Inicialmente, el segmento de Duro de matar 2 del juego se desarrolló con enemigos poligonales , [8] pero luego fueron reemplazados por sprites digitalizados. Para el segmento Duro de matar con venganza , el equipo había querido utilizar una recreación auténtica de la ciudad de Nueva York, pero descubrió que al conducir a 200 millas por hora, un modelo preciso de la ciudad de Nueva York se sentía demasiado pequeño y restrictivo. [9] Los modelos más grandes no se podían construir completamente en RAM, por lo que el equipo lo dividió en secciones, diseñó un sistema para calcular qué sección cargar a continuación y corrigió los errores resultantes a mano. [7]

La PlayStation fue elegida como plataforma principal porque Pick creía firmemente que era el formato más potente de la época. En particular, razonó que las versiones para Saturn y PC saldrían mejor si los programadores intentaban emular efectos gráficos impresionantes en una versión existente para PlayStation que si diseñaban el juego teniendo en cuenta las limitaciones de hardware de Saturn. [9] En una entrevista durante el desarrollo, Pick explicó cómo el equipo pretendía optimizar el juego para Saturn:

En este momento, en PlayStation, tenemos seis o siete imágenes circulares que parecen crear el efecto de destello de lente , pero tal vez tengamos sólo dos o tres en la versión Saturn para mantener alta la velocidad de cuadros . ... La velocidad de cuadros es lo principal. Tenemos un chico que viene a nosotros desde Sega que es muy inteligente. Ha escrito un programa que básicamente toma un modelo poligonal y, mientras lo renderiza, observa el tamaño de los polígonos; si son muy pequeños, dice "no tiene sentido texturizar esto, hagámoslo plano en un solo color", y de esta manera ahorra tiempo de procesador y ayuda a mantener alta la velocidad de cuadros. Vamos a reducir bastante el detalle de los modelos y reducir la textura, por lo que las carreteras en Saturn probablemente tendrán un sombreado plano, por lo que es como una carretera gris en lugar de tener texturas. [9]

Recepción

La trilogía de Duro de matar fue un éxito comercial, con ventas superiores a los 2 millones de unidades en 2000. [19] [20] Se convirtió en el lanzamiento más exitoso de Probe en términos de ventas en el Reino Unido. [21]

La versión de PlayStation recibió críticas positivas. A junio de 2017, tiene una clasificación del 86% en GameRankings . [22] La mayoría de los críticos consideraron que la alta relación calidad-precio de obtener tres juegos en uno es el punto más fuerte de Die Hard Trilogy . [10] [11] [14] [15] Algunos incluso afirmaron que ninguno de los tres juegos componentes era lo suficientemente bueno como para valerse por sí solo, pero la variedad que ofrece la colección en su conjunto la hace excepcionalmente entretenida. [10] [14] Sin embargo, la mayoría comentó que los tres juegos componentes son sobresalientes incluso en sus propios términos. [10] [11] [13] [15] GamePro presentó una opinión disidente; si bien elogiaron mucho la calidad adictiva y los efectos de sonido del juego, argumentaron que los tres segmentos son, en última instancia, solo refritos de (respectivamente) Resident Evil , Virtua Cop y Twisted Metal . [23] La crítica más común fue que el segmento Die Harder requiere la pistola de luz Konami para ser disfrutable, ya que el cursor cuando se usa el controlador estándar es lento y difícil de mover. [10] [23] [14] El primer segmento del juego fue particularmente elogiado por su profundo desafío, que requiere que los jugadores piensen más que el enemigo. [11] [14] [13]

Die Hard Trilogy fue finalista del premio Spotlight a la "Mejor adaptación de medios lineales" de la Computer Game Developers Conference de 1996 , [24] pero perdió el premio ante I Have No Mouth, and I Must Scream . [25] Sin embargo, los editores de Electronic Gaming Monthly lo nombraron Juego de acción del año. [26]

El port de Saturn también recibió críticas mayoritariamente positivas, aunque a menudo se lo comparó desfavorablemente con el original de PlayStation. GamePro dijo que los gráficos no son tan nítidos como los de la versión de PlayStation, especialmente en el segmento de Duro de matar , pero la jugabilidad es lo suficientemente adictiva como para hacer que esto sea relativamente poco importante. [27] Josh Smith declaró en GameSpot que los controles lentos y los gráficos pobres, especialmente en comparación con la versión de PlayStation, hacen que los dos primeros segmentos del juego sean casi injugables, ya que alinear disparos a tiempo es incómodo y frustrante. Sin embargo, dijo que en el tercer segmento la animación es en realidad mejor que la de la versión de PlayStation, y que el ritmo rápido y el humor negro de este segmento hacen que valga la pena comprar Die Hard Trilogy por sí solo. [12] Paul Glancey de Sega Saturn Magazine resumió: "A menudo, cuando ves recopilaciones como esta, hay ... una sección que se destaca como la que los programadores pensaron primero y a la que le dedicaron más atención, pero las tres secciones de Die Hard Trilogy tienen su parte justa de emoción, excelentes efectos visuales e ideas inteligentes". [16]

En Alemania, el juego fue prohibido debido a su extrema violencia, especialmente por la posibilidad de atropellar a personas inofensivas con sangre derramándose por todo el parabrisas. [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Guía de juegos navideños". Computer Trade Weekly . N.º 616. Reino Unido. 2 de diciembre de 1996. pág. 43.
  2. ^ "Fox Interactive: LOS ÁNGELES - 16 de septiembre de 1996". 24 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 24 de febrero de 1999. Consultado el 9 de abril de 2023 .
  3. ^ Lomas, Ed (marzo de 1997). "Checkpoint - Los eventos y lanzamientos de software del mes de un vistazo. Febrero-marzo". Juegos de computadora y video . N.º 184. Future Publishing . pág. 53.
  4. ^ "EL JUEGO REVELADOR DE FOX INTERACTIVE 'DIE HARD TRILOGY' EXPLOTA". Bloomberg.com . 1997-01-17 . Consultado el 2023-04-09 .
  5. ^ ab Fulljames, Stephen (febrero de 1997). "¡Yippeeeee-kai-ay, Muddy Funsters!". Sega Saturn Magazine . N.º 16. Emap International Limited . págs. 54–57.
  6. ^ "To Die For". Revista Sega Saturn . N.º 7. Emap International Limited . Mayo de 1996. Págs. 50-55.
  7. ^ abcd "The Making Of: Die Hard Trilogy – how a team of underdogs created three movie-ins at once" (La trilogía de la jungla de cristal: cómo un equipo de desamparados creó tres películas relacionadas a la vez). Edge . Future plc . 2 de abril de 2014. Archivado desde el original el 30 de junio de 2014.
  8. ^ "¡Die-Hard con una Saturn! Trilogía de Die Hard". Revista Sega Saturn . N.º 5. Emap International Limited . Marzo de 1996. pág. 10.
  9. ^ abc "Trilogía de la jungla de cristal". La nueva generación . N.º 17. Imagine Media . Mayo de 1996. pág. 84.
  10. ^ abcde "Review Crew: Die Hard Trilogy". Electronic Gaming Monthly . N.º 86. Ziff Davis . Septiembre de 1996. pág. 26.
  11. ^ abcd Sterbakov, Hugh (1 de diciembre de 1996). «Die Hard Trilogy Review». GameSpot . Consultado el 5 de junio de 2017 .
  12. ^ ab Smith, Josh (14 de enero de 1997). "Die Hard Trilogy Review". GameSpot . Consultado el 20 de marzo de 2018 .
  13. ^ abc "Die Hard Trilogy". IGN . 21 de noviembre de 1996 . Consultado el 5 de junio de 2017 .
  14. ^ abcde "Stayin' Alive". Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. pág. 268.
  15. ^ abc PSM10
  16. ^ ab Glancey, Paul (marzo de 1997). "Reseña: Die Hard Trilogy". Sega Saturn Magazine . N.º 17. Emap International Limited . págs. 68-69.
  17. ^ "Reseña de la trilogía de La Jungla de Cristal (PlayStation)". Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014.
  18. ^ "Reseña de la trilogía de La jungla de cristal (PC)". Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014.
  19. ^ "Dominios corporativos de GoDaddy: protegidos". Archivado desde el original el 2 de marzo de 2002.
  20. ^ "Videojuego de video". smh.com.au . 26 de febrero de 2000. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2000 . Consultado el 18 de marzo de 2022 .
  21. ^ Dring, Christopher (12 de abril de 2019). «Revelado: los desarrolladores de juegos del Reino Unido más exitosos». GamesIndustry.biz . Consultado el 25 de enero de 2023 .
  22. ^ Trilogía de La Jungla de Cristal para PlayStation – GameRankings
  23. ^ de Scary Larry (junio de 1996). "ProReview: Die Hard Trilogy". GamePro . N.º 93. IDG . pág. 54.
  24. ^ Staff (15 de abril de 1997). "Y los nominados son..." Next Generation . Archivado desde el original el 5 de junio de 1997. Consultado el 25 de julio de 2019 .
  25. ^ "Se anuncian los ganadores de los premios Spotlight Awards a los mejores juegos de computadora de 1996" (nota de prensa). Santa Clara, California : Game Developers Conference . 28 de abril de 1997. Archivado desde el original el 3 de julio de 2011.
  26. ^ "Lo mejor del 96". Electronic Gaming Monthly . N.º 92. Ziff Davis . Marzo de 1997. pág. 88.
  27. ^ The Rookie (abril de 1997). "Saturn ProReview: Die Hard Trilogy". GamePro . N.º 103. IDG . pág. 87.

Enlaces externos