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Aniquilación total

Total Annihilation es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción lanzado en septiembre de 1997 para Microsoft Windows y Mac OS por Cavedog Entertainment y distribuido internacionalmente por GT Interactive . [6] Se lanzaron dos paquetes de expansión en 1998, The Core Contingency el 29 de abril y Battle Tactics el 20 de julio, mientras que un spin-off de temática medieval llamado Total Annihilation: Kingdoms se lanzó el 25 de junio de 1999.

Los derechos del juego pasaron a manos de Infogrames (posteriormente Atari ) tras la adquisición y el cierre en 1999 de la empresa matriz de Cavedog Entertainment, Humongous Entertainment . En julio de 2013, Wargaming compró la franquicia Total Annihilation tras el proceso de quiebra de Atari. [7]

Total Annihilation ha sido relanzado en Steam y GOG , pero ya no recibe soporte activo. Los creadores de XTA, un mod para Total Annihilation , desarrollaron de forma independiente el motor de juego de gráficos 3D de código abierto Spring . [8] El proyecto Total Annihilation 3D comenzó en 2006. [9] El ex diseñador principal Chris Taylor fundó Gas Powered Games , que creó Supreme Commander en 2007, considerado el " sucesor espiritual " de Total Annihilation . [10]

Jugabilidad

Total Annihilation se desarrolla en un futuro lejano en medio de una guerra galáctica, con batallas que tienen lugar en la superficie de planetas y lunas. Los esfuerzos del jugador se centran en construir una base defensiva y una fuerza ofensiva, y en conquistar a los oponentes. El jugador también se ocupa de reunir recursos, realizar reconocimientos y sigilo, y evaluar las unidades y el terreno. Las batallas se desarrollan contra la IA en una campaña basada en la historia, con la opción de jugar contra otros jugadores en un modo de escaramuza.

Al iniciar una nueva partida, el jugador normalmente comienza con un solo Comandante. El Comandante es una unidad poderosa e irremplazable que tiene una serie de habilidades únicas, como un arma destructora que vaporiza todo lo que golpea, la capacidad de usar camuflaje y volverse invisible, y la capacidad de viajar a través de cuerpos de agua. La construcción se rige por la posesión de los dos recursos ilimitados del juego, Metal y Energía, y puede ser realizada por fábricas o unidades de construcción móviles. Cada unidad pertenece a un nivel de tecnología (nivel tecnológico); cuanto más alto sea el nivel, más avanzada será la unidad y más recursos y, por lo tanto, más tiempo se necesitará para construirla. Una característica del juego es la capacidad de "poner en cola" fácilmente los muchos comandos para una unidad o grupo de unidades, con tipos de comandos que incluyen patrullar una ruta, construir un grupo de estructuras defensivas y atacar unidades enemigas. Una vez que se le dan sus órdenes, la unidad las ejecutará automáticamente, minimizando así la necesidad de que el jugador preste atención a tareas pequeñas y repetitivas. Las condiciones de victoria de un juego multijugador generalmente implican la eliminación de todas las unidades enemigas, pero el objetivo de las misiones de campaña para un solo jugador puede ser más especializado.

Captura de pantalla del juego de una base central . Cerca de la esquina inferior derecha se puede ver al comandante (con la mochila amarilla) ayudando a construir una fábrica.

Recursos

En Total Annihilation, los recursos se manejan de una manera diferente a la de otros juegos de estrategia en tiempo real de la época: se acumulan a un ritmo constante en lugar de en pequeñas cantidades, y son ilimitados. Además, todas las unidades y estructuras tienen un coste fijo, pero se construyen a un ritmo variable según la unidad que las construya. Un comandante, por ejemplo, construirá una estructura tres veces más rápido que un vehículo de construcción, pero con un mayor coste de energía. Si el ritmo al que se utilizan los recursos supera el ritmo al que se adquieren, las reservas del jugador comenzarán a agotarse. Si las reservas de un jugador se agotan por completo, la producción del jugador en general se ralentizará a un ritmo proporcional a la cantidad en que el gasto supere los ingresos, esto se conoce como "nanoestanqueidad". Además, si el jugador se queda sin energía, las estructuras que dependen de la energía, como las torres de radar, los extractores de metal y las torres láser, dejarán de funcionar. Esto añade un elemento de complejidad económica sin parangón en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real de la época. Cuando se destruye una unidad o estructura, quedan restos que se pueden recuperar a cambio de una gran cantidad de metal. Muchas estructuras del terreno también se pueden recuperar por su metal. Algunos mapas también tienen plantas u otras estructuras orgánicas que se pueden recuperar para obtener energía.

Combatir

El jugador puede comandar una variedad de unidades, incluyendo robots de infantería, vehículos, barcos, aerodeslizadores, aeronaves, poderosas armas estacionarias de largo alcance e incluso un mecha gigante conocido como Core Krogoth. Las unidades varían en tamaño, velocidad y capacidad de dar y recibir daño, dependiendo de su nivel tecnológico. Las unidades más fuertes tardan más en construirse y cuestan más recursos. Cada unidad tiene fortalezas y debilidades, estilos óptimos de uso y unidades correspondientes contra las que es vulnerable o adecuada. El juego efectivo generalmente se caracteriza por la consideración de estos atributos, así como por una gestión eficiente de los recursos, defensas fuertes y conocimiento de las estrategias del oponente. La interfaz del juego consta de botones de construcción y comando (dependiendo de la unidad seleccionada), información sobre el estado de la unidad, información sobre los recursos de producción de Energía y Metal, y un minimapa que brinda una descripción general del espacio de batalla del juego  , cuya visibilidad puede verse obstaculizada por la niebla de guerra , lo que requiere el uso de radar o unidades de exploración. Hay algunas unidades muy avanzadas que son invaluables en combate, como los lanzamisiles nucleares que tienen un alcance enorme y un daño muy alto, así como la artillería de largo alcance que tiene suficiente alcance para atacar cualquier punto en mapas más pequeños. Hay dos facciones relacionadas con la historia, Arm y Core, que tienen conjuntos de unidades comparables (un lado un poco más rápido, otro un poco más duro, etc.), pero son estéticamente diferentes. [11] Generalmente, Arm tiene unidades más rápidas y elegantes, mientras que las unidades Core están diseñadas para soportar un poco más de daño. Esto se muestra excepcionalmente bien por el hecho de que Arm puede construir un Kbot extremadamente rápido conocido como Zipper, mientras que Core puede construir un Kbot blindado conocido simplemente como The Can. Al jugar entre jugadores experimentados, las diferencias sutiles entre las dos facciones ponen a los jugadores Core en desventaja. Las diferencias más notables son las siguientes: el avión de combate Arm de nivel 1 es 1,7 veces más maniobrable que su contraparte Core, el comandante Arm camina 1,12 veces más rápido que el comandante Core, los Kbots anfibios Arm flotan sobre el agua, lo que los hace más rápidos y útiles que sus contrapartes Core sumergibles, los jugadores Arm pueden construir Farks, Kbots de reparación asistente rápidos que se pueden amontonar alrededor de laboratorios y estructuras para reducir drásticamente los tiempos de construcción, y los tanques Arm de nivel 1 están equipados con armas superiores. Core también tiene algunas ventajas distintivas, como unidades navales superiores, bombarderos de nivel 1 que lanzan más bombas e instalaciones nucleares menos llamativas. Sin embargo, estas ventajas se ven eclipsadas por las ventajas Arm en la mayoría de las situaciones.

Total Annihilation fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real que incluía un radar que mostraba las unidades enemigas dentro de su radio en el minimapa. Esto añadía un elemento adicional de guerra electrónica al juego: los jugadores podían construir bloqueadores de radar que impedían que las unidades en un pequeño radio a su alrededor aparecieran en el radar. Los bloqueadores de radar móviles podían utilizarse para crear ataques sorpresa, lo que requería el despliegue de unidades de exploración de forma regular para revelar dichas unidades visualmente. Además, los bloqueadores de radar podían disfrazar la presencia de unidades visualmente camufladas, como el comandante o minas terrestres. Los campos de radar hacían detectables a las unidades camufladas; un bloqueador de radar podía hacer que dichas unidades fueran indetectables hasta que el bloqueador de radar fuera destruido. Total Annihilation también fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real que señalaba el camino hacia campos de batalla con cientos y miles de unidades. Los juegos anteriores podían desplegar unas cien unidades aproximadamente. Total Annihilation inicialmente permitía 250 unidades por bando, que luego se parcheó a 500. Un parche de terceros permitía hasta 5000 unidades por bando.

Física

El juego cuenta con un motor de física que controla los proyectiles, las explosiones y los escombros. El terreno se muestra como una imagen rasterizada en 2D , pero contiene valores de altura que le permiten actuar como una superficie en 3D . Las colinas obstruyen el fuego de artillería y, según la configuración de la "línea de visión", la altura mejora los rangos visuales y de disparo de las unidades. Si el terreno es empinado y dentado, las unidades se inclinan y giran para encontrarse con la superficie del suelo, disminuyendo o aumentando la velocidad de acuerdo con la gravedad. [12] Se pueden construir estructuras en terrenos empinados para protegerlas del fuego de artillería y crear puntos de estrangulamiento . El viento, las mareas y la gravedad en diferentes mapas también varían; algunos mapas tienen fuertes ráfagas de viento y son más adecuados para recolectar energía a través de molinos de viento. La vida vegetal a menudo es inflamable y se puede incendiar disparándole.

Mapas

El juego cuenta con una serie de terrenos y conjuntos de mosaicos. Estos representan varios planetas diferentes en los que se está librando la guerra entre el Brazo y el Núcleo, y contienen varias características únicas. El mundo natal del Núcleo, Core Prime, consiste en estructuras de metal inorgánico y mares negros como la tinta. Como todo está hecho de metal, el jugador tiene acceso ilimitado a este recurso y puede permitirse construir ejércitos y bases más rápidamente que en la mayoría de los otros mundos. Otros mapas incluyen el planeta natal del Brazo, una zona verde cubierta de hierba con bosques, colinas y agua azul, un mundo desértico y árido con rocas y mesetas, un paisaje marciano, un planeta arenoso con playas y océanos azules, un mundo volcánico con lava en lugar de agua, un planeta de hielo y más.

Muchos mapas contienen lagos u océanos, que son intransitables para la mayoría de las unidades terrestres y requerirán barcos o aeronaves para llegar a diferentes masas de tierra. Algunas unidades terrestres pueden viajar bajo el agua, pero al hacerlo pueden ser atacadas por barcos enemigos y no podrán contraatacar. Otros mapas contienen lava o ácido, que son completamente intransitables excepto para aeronaves.

Trama

Los créditos iniciales del juego ofrecen un resumen de la narrativa del juego:

"Lo que comenzó como un conflicto por la transferencia de conciencia de la carne a las máquinas se convirtió en una guerra que ha diezmado un millón de mundos. El Núcleo y el Brazo han agotado casi todos los recursos de una galaxia en su lucha por la dominación. Ambos bandos están ahora paralizados sin posibilidad de reparación, los restos de sus ejércitos continúan luchando en planetas devastados, su odio alimentado por más de cuatro mil años de guerra total. Esta es una lucha a muerte. Para cada bando, el único resultado aceptable es la eliminación completa del otro".

Captura de pantalla de una misión de campaña de Arm . La interfaz se puede ver en los lados superior e izquierdo y muestra información sobre recursos, minimapa, construcción y movimiento.

En un futuro lejano, la galaxia está gobernada por un gobierno central benévolo de humanos y máquinas con inteligencia artificial llamado el Núcleo. Los triunfos tecnológicos y económicos del Núcleo han permitido a la humanidad colonizar la mayor parte de la Vía Láctea y disfrutar de una era dorada de paz y prosperidad. Sin embargo, la paz se ve interrumpida por un avance tecnológico denominado " patterning" , que permite transferir de forma fiable la conciencia de un ser humano vivo a una máquina, concediéndole así una esperanza de vida teóricamente indefinida a salvo de enfermedades, envejecimiento y dolor.

Tras un mandato impuesto por el Núcleo que exigía que todos los humanos se sometieran a un patrón como medida de salud pública, se produjo una rebelión entre aquellos que se negaron a abandonar sus cuerpos naturales para unirse a la transición del Núcleo a una sociedad completamente mecánica. Huyendo de los mundos desarrollados del Núcleo, los rebeldes se establecieron en las remotas regiones periféricas de la galaxia, llegando a ser conocidos como el Brazo. A medida que las hostilidades se intensificaban, el Núcleo comenzó a duplicar sus mejores mentes militares para producir en masa máquinas de guerra inteligentes, y el Brazo contrarrestó esta acumulación con una campaña de clonación de pilotos bioingenieros para los suyos; comenzó una guerra que duraría cuatro mil años.

Las dos campañas del juego se centran en los últimos líderes militares que quedan en sus respectivos bandos, sus comandantes. Cada comandante pilota un imponente robot de combate bípedo que lleva un arsenal de armas, un potente reactor de antimateria y suficiente nanotecnología avanzada para permitir que un solo comandante fabrique una fuerza de invasión planetaria completa en el lugar. La historia de la campaña Core o Arm comienza con un esfuerzo por defender el mundo natal de la facción de un ataque sorpresa decisivo e iniciar un punto de inflexión en la guerra general. A continuación, el jugador lucha en una serie de batallas en varios planetas y lunas, conectados a través de una serie de Puertas Galácticas más rápidas que la luz. Estas Puertas son complejas de diseñar y requieren recursos energéticos extravagantes para funcionar, por lo que las invasiones FTL suelen constar de un solo comandante que avanza solo o con una escolta mínima, y ​​​​arranca una infraestructura militar-industrial en el otro extremo. Sin embargo, el elemento sorpresa obtenido por la rapidez de estas invasiones ha sido suficiente para cambiar el curso de la guerra.

A medida que el jugador progresa, se van añadiendo más unidades para construir, ya sea a lo largo de la historia o al completar una misión centrada en la unidad en cuestión. Los objetivos de la misión incluyen proteger una estructura o área vital, eliminar todas las unidades enemigas, capturar una unidad enemiga fundamental o apoderarse de una Puerta Galáctica. Los mundos en los que el jugador libra la guerra le obligan a adaptarse a diferentes estrategias; por ejemplo, el despliegue en un mundo cuya superficie está compuesta enteramente por archipiélagos requiere la construcción de una armada eficaz. Algunos tienen condiciones meteorológicas destacadas, como una elevación baja y variable y vientos de alta velocidad, lo que hace que la energía eólica sea extremadamente económica; mientras que otros carecen de atmósfera, lo que hace que ciertas formas de aeronáutica sean inutilizables; en otros se producen peligrosas tormentas electromagnéticas o lluvias de meteoritos. Los planetas que alguna vez estuvieron altamente urbanizados carecen de importantes depósitos de metal en la corteza, ya que estos se han extraído hace mucho tiempo, y en su lugar se debe recuperar masa activamente de las ruinas de las ciudades destruidas. Ambas campañas incluyen 25 misiones, y la misión final pone fin a la guerra con un ataque final al mundo natal del enemigo, ya sea el bucólico Empyrrean del Arm o el mundo artificial Jupiter Brain del Core, Core Prime.

Expansiones

Contenido descargable

A partir de 1997, Cavedog comenzó a ofrecer contenido descargable gratuito adicional para Total Annihilation , agregando nuevas unidades, mapas y escenarios con el tiempo. [13]

La contingencia central

Cavedog lanzó The Core Contingency un año después del lanzamiento de Total Annihilation . Incluye 25 nuevas misiones y 75 nuevas unidades. Continúa la historia después del final de la campaña Arm. La expansión también viene con el editor Total Annihilation , que permite a los usuarios crear mapas y misiones.

Tácticas de batalla

Un mes después de The Core Contingency , se lanzó Battle Tactics , que incluye cuatro nuevas unidades, 100 misiones adicionales y un enfoque experimental al juego Total Annihilation , con menos énfasis en la construcción de bases.

Remakes de motores

Spring Engine es unmotor de código abierto con licencia pública general creado para juegos de estrategia en tiempo real y que incluye juegos basados ​​en Total Annihilation . El motor es multiplataforma y cuenta con scripts lua para que casi todos los aspectos del motor sean personalizables. Ofrece la posibilidad de jugar en línea, en red local y fuera de línea. [14]

Total Annihilation 3D es un motor de juego de estrategia en tiempo real en 3D creado por fans con el propósito de trasladar directamente Total Annihilation a un plano tridimensional. El motor tiene una versión para Microsoft Windows y Linux , y está programado en OpenGL y C++ . Si bien el objetivo del motor es recrear el motor y la jugabilidad de Total Annihilation , el motor admite una variedad de mods. [15] TA3D utiliza los recursos del juego 3D original de Total Annihilation . TA3D se creó bajo la Licencia Pública General (GPL). [16]

Robot War Engine es un motor de juego de estrategia en tiempo real de código abierto que es "altamente compatible con los archivos de datos de TA". Su objetivo es replicar lo que Total Annihilation hace con los datos del juego original, pero sin algunos de los límites que tiene Total Annihilation . [17] [18] En 2019, RWE había progresado a través de varias etapas. [19]

Banda sonora

El juego tiene una banda sonora orquestal original compuesta por Jeremy Soule e interpretada por la orquesta Northwest Sinfonia de 95 miembros . [20] La música cambia según los eventos: durante una batalla, suena una música más fuerte y frenética. Durante la reparación de daños posterior a la batalla o la construcción inactiva, se reproduce una pista más ambiental y misteriosa. La banda sonora está en formato CD-audio y se puede escuchar con reproductores de CD normales. Se puede insertar un CD de música normal una vez que el juego está en marcha y puede reemplazar la música original del juego con sus propias pistas. Incluso es posible programar dichas pistas de CD personalizadas para las diversas situaciones del campo de batalla (conflicto, construcción, derrota, etc.) como el conjunto predeterminado.

Recepción

Ventas

Total Annihilation recibió un esfuerzo de marketing global en su lanzamiento, y fue lanzado simultáneamente en 14 países con localizaciones en inglés, francés y alemán. [21] En los Estados Unidos, debutó en el puesto número 19 en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data para septiembre de 1997. [22] Subió al puesto 15 el mes siguiente, a un precio minorista promedio de $ 48, [23] pero estuvo ausente del top 20 de PC Data en noviembre. [24] Los envíos a minoristas en todo el mundo habían alcanzado las 250.000 unidades a fines de octubre, [21] y un analista de Merrill Lynch señaló que el juego estaba funcionando bien a principios de diciembre, lo que consideró una señal positiva para la recuperación financiera de GT Interactive en ese momento. [25] Total Annihilation finalmente vendió 83.900 copias en los Estados Unidos a fines de 1997, según PC Data. PC Gamer US informó que este desempeño lo colocó detrás de su rival Age of Empires durante el mismo período, pero por delante de Dark Reign: The Future of War de Activision . [26]

Geoff Keighley escribió más tarde: "Cavedog no dará a conocer cifras de ventas específicas para el juego [...] pero] las mejores estimaciones de los expertos sitúan las ventas en mucho más de medio millón de copias". [27] Vendió más de 1,5 millones de copias en 2002. [28]

Reseñas críticas

El juego fue muy elogiado por los críticos y ganó numerosos premios, incluido el premio al Juego del año de GameSpot en 1997. [31] Ganó el Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time de GameSpy [32] en 2004, dejando a StarCraft en segundo lugar. También fue nombrado en la lista de 50 juegos de GameSpot The Greatest Games of All Time en 2010. Los editores afirmaron: "No es tan famoso como Warcraft o Command & Conquer , pero Total Annihilation es posiblemente mejor que cualquier otro juego de estrategia en tiempo real hasta la fecha". [33] En general, Total Annihilation recibió puntajes agregados de 86 sobre 100 de Metacritic y 89% de GameRankings . [30] [29]

Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que " Total Annihilation ciertamente reinará como el rey de las estrategias en tiempo real, al menos por ahora. Es expandible, y si la publicidad exagerada resulta cierta, se deberían agregar nuevas habilidades para las unidades mediante paquetes de expansión y parches descargables. Entonces, si estás buscando algo que no imite a C&C al extremo pero que te brinde muchos desafíos y variaciones en tiempo real, este es el lugar al que debes ir". [34] GamePro dijo que "se destaca por brindar un desafío profundo y un excelente valor de rejugabilidad". Al igual que Next Generation , expresaron su entusiasmo por las actualizaciones prometidas, y también elogiaron las características de línea de visión y la banda sonora, aunque encontraron que la IA de la unidad exige una supervisión cercana por parte del jugador. [35]

Total Annihilation fue finalista para el " Juego de estrategia para PC del año " durante los premios inaugurales Interactive Achievement Awards de la AIAS , [36] que finalmente fueron para StarCraft y Age of Empires (en un empate). [37] Total Annihilation fue finalista del premio "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World en 1997, que finalmente fue para Myth: The Fallen Lords . [38]

En 1999, Next Generation incluyó a Total Annihilation en el puesto número 49 de su "Top 50 Games of All Time", comentando que "Innovaciones únicas como el comandante de campo, los puntos de referencia de la unidad y la línea de visión real basada en la elevación permitieron un nuevo nivel de profundidad en un género superpoblado, e hicieron de Total Annihilation un destacado en la gran superabundancia de estrategias en tiempo real". [39]

Premios

Total Annihilation ha ganado varios premios, entre ellos:

Reseñas

Véase también

Referencias

  1. ^ "Debut de Total Annihilation™ por Cavedog Entertainment el 27 de septiembre (se encuentra en el archivo de comunicados de prensa). 11 de noviembre de 1998. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2000. Consultado el 15 de abril de 2023 .
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Enlaces externos