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Aniquilación total

Total Annihilation es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción lanzado en septiembre de 1997 para Microsoft Windows y Mac OS por Cavedog Entertainment y distribuido internacionalmente por GT Interactive . [6] Se lanzaron dos paquetes de expansión en 1998, The Core Continggency el 29 de abril y Battle Tactics el 20 de julio, mientras que un spin-off de temática medieval llamado Total Annihilation: Kingdoms se lanzó el 25 de junio de 1999.

Los derechos del juego pasaron a Infogrames (más tarde Atari ) tras la adquisición y el cierre en 1999 de la empresa matriz de Cavedog Entertainment, Humongous Entertainment . En julio de 2013, Wargaming compró la franquicia Total Annihilation tras el procedimiento de quiebra de Atari. [7]

Total Annihilation se ha relanzado en Steam y GOG , pero ya no cuenta con soporte activo. Los creadores de XTA, un mod para Total Annihilation , desarrollaron de forma independiente el motor de juego Spring de gráficos 3D de código abierto . [8] El proyecto Total Annihilation 3D comenzó en 2006. [9] El ex diseñador principal Chris Taylor fundó Gas Powered Games , que creó Supreme Commander en 2007, considerado el " sucesor espiritual " de Total Annihilation . [10]

Como se Juega

Total Annihilation está ambientado en un futuro lejano en medio de una guerra galáctica, con batallas que tienen lugar en la superficie de planetas y lunas. Los esfuerzos del jugador se centran en construir una base defensiva y una fuerza ofensiva, y conquistar a los oponentes. El jugador también se ocupa de la recolección de recursos, el reconocimiento y el sigilo, y la evaluación de unidades y terreno. Las batallas tienen lugar contra la IA en una campaña basada en una historia, con la opción de jugar contra otros jugadores en un modo de escaramuza.

Al comenzar un nuevo juego, el jugador normalmente comienza con un Comandante solitario. El Comandante es una unidad poderosa e irreemplazable que tiene una serie de habilidades únicas, como un arma destructora que vaporiza todo lo que golpea, la capacidad de camuflarse y volverse invisible, y la capacidad de viajar a través de cuerpos de agua. La construcción se rige por la posesión de los dos recursos ilimitados del juego, Metal y Energía, y puede ser realizada por fábricas o unidades de construcción móviles. Cada unidad pertenece a un nivel de tecnología (techlevel); cuanto más alto sea el nivel, más avanzada será la unidad y más recursos y, por lo tanto, más tiempo se necesitarán para construirla. Una característica del juego es la capacidad de "poner en cola" fácilmente los numerosos comandos para una unidad o grupo de unidades, con tipos de comandos que incluyen patrullar una ruta, construir un grupo de estructuras defensivas y atacar unidades enemigas. Una vez dadas sus órdenes, la unidad las ejecutará automáticamente, minimizando así la necesidad de que el jugador preste atención a tareas pequeñas y repetitivas. Las condiciones de victoria de un juego multijugador generalmente implican la eliminación de todas las unidades enemigas, pero el objetivo de las misiones de campaña para un jugador puede ser más especializado.

Una captura de pantalla del juego de una base Core . Cerca de la esquina inferior derecha se ve al Comandante (con la mochila amarilla) ayudando a una fábrica en la construcción.

Recursos

Los recursos en Total Annihilation se manejan de una manera diferente a otros juegos de estrategia en tiempo real de la época: se "transmiten", lo que significa que se acumulan a un ritmo constante en lugar de en pequeños lotes; y son ilimitados. Además, todas las unidades y estructuras tienen un costo fijo, pero se construyen a ritmos variables dependiendo de la unidad que las construye. Un comandante, por ejemplo, construirá una estructura tres veces más rápido que un vehículo de construcción, pero con un mayor coste de energía. Si el ritmo al que se utilizan los recursos excede el ritmo al que se adquieren, entonces las reservas del jugador comenzarán a agotarse. Si las reservas de un jugador se agotan por completo, la producción del jugador en todos los ámbitos se desacelerará a una tasa proporcional a la cantidad en la que las salidas exceden los ingresos, esto se conoce como "nanoestancamiento". Además, si el jugador se queda sin energía, las estructuras que dependen de ella, como las torres de radar, los extractores de metal y las torres láser, dejarán de funcionar. Esto añade un elemento de complejidad económica sin paralelo en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real de la época. Cuando una unidad o estructura se destruye, deja restos que pueden recuperarse por una suma global de metal. Muchas estructuras del terreno también pueden recuperarse por su metal. Algunos mapas también tienen plantas u otras estructuras orgánicas que pueden recuperarse para obtener energía.

Combate

El jugador puede comandar una variedad de unidades que incluyen robots de infantería, vehículos, barcos, aerodeslizadores, aviones, poderosas armas estacionarias de largo alcance e incluso un mecha gigante conocido como Core Krogoth. Las unidades varían en tamaño, velocidad y capacidad de dar y recibir daño, según su nivel tecnológico. Las unidades más fuertes tardan más en construirse y cuestan más recursos. Cada unidad tiene fortalezas y debilidades, estilos óptimos de uso y unidades correspondientes contra las cuales es vulnerable o adecuada. El juego eficaz suele caracterizarse por la consideración de estos atributos, así como por una gestión eficiente de los recursos, defensas sólidas y conocimiento de las estrategias del oponente. La interfaz del juego consta de botones de construcción y comando (dependiendo de la unidad seleccionada), información del estado de la unidad, información de recursos sobre la producción de energía y metal, y un minimapa que ofrece una visión general del espacio de batalla del juego  , cuya visibilidad puede verse obstaculizada. por niebla de guerra , lo que requiere el uso de radar o unidades de exploración. Hay algunas unidades muy avanzadas que son invaluables en el combate, como los lanzadores de misiles nucleares que tienen un alcance enorme y un daño muy alto, así como artillería de largo alcance que tiene alcance suficiente para atacar cualquier punto en mapas más pequeños. Hay dos facciones relacionadas con la historia, Arm y Core, que tienen conjuntos de unidades comparables (un lado un poco más rápido, otro un poco más duro, etc.), pero son estéticamente diferentes. [11] Generalmente, las unidades Arm tienen unidades más rápidas y elegantes, mientras que las unidades Core están diseñadas para soportar un poco más de castigo. Esto se muestra excepcionalmente bien cuando Arm puede construir un Kbot extremadamente rápido conocido como Zipper, mientras que Core puede construir un Kbot blindado conocido simplemente como The Can. Cuando se juega entre jugadores experimentados, las diferencias sutiles entre las dos facciones ponen a los jugadores principales en desventaja. Las diferencias más notables son las siguientes: el avión de combate Arm de nivel 1 es 1,7 veces más maniobrable que su contraparte Core, el Arm Commander camina 1,12 veces más rápido que el Core Commander, los Arm Kbots anfibios flotan sobre el agua, lo que los hace más rápidos y útiles que En comparación con sus homólogos sumergidos del Núcleo, los jugadores de Arm pueden construir Farks, Kbots de reparación asistente rápido que pueden amontonarse alrededor de laboratorios y estructuras para reducir drásticamente los tiempos de construcción, y los tanques Arm de nivel 1 están equipados con armas superiores. Core también tiene algunas ventajas distintivas, como unidades navales superiores, bombarderos de nivel 1 que lanzan más bombas e instalaciones nucleares menos llamativas. Estas ventajas, sin embargo, se ven eclipsadas por las ventajas de Arm en la mayoría de las situaciones.

Total Annihilation fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real que incluyó un radar que mostraba las unidades enemigas dentro de su radio en el minimapa. Esto añadió un elemento adicional de guerra electrónica al juego: los jugadores podían construir bloqueadores de radar que impedían que las unidades en un pequeño radio a su alrededor aparecieran en el radar. Los bloqueadores de radar móviles podrían usarse para crear ataques sorpresa, lo que requeriría el despliegue regular de unidades de exploración para revelar dichas unidades visualmente. Además, los bloqueadores de radar podrían ocultar la presencia de unidades visualmente ocultas, como el comandante o las minas terrestres. Los campos de radar hicieron detectables las unidades encubiertas; un bloqueador de radar podría hacer que dichas unidades sean indetectables hasta que se destruya el bloqueador de radar. Total Annihilation también fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real en señalar el camino hacia campos de batalla con cientos y miles de unidades. Los juegos anteriores podrían presentar unas cien unidades. Total Annihilation inicialmente permitía 250 unidades por lado, que luego se parcheó a 500. Un parche de un tercero permitía hasta 5000 unidades por lado.

Física

El juego presenta un motor de física que controla los proyectiles, las explosiones y los restos. El terreno se muestra como una imagen rasterizada 2D pero contiene valores de altura que le permiten actuar como una superficie 3D . Las colinas obstruyen el fuego de artillería y, dependiendo de la configuración de la "línea de visión", la altura mejora el alcance visual y de disparo de las unidades. Si el terreno es empinado e irregular, las unidades se inclinan y giran para encontrarse con la superficie del suelo, disminuyendo o acelerando de acuerdo con la gravedad. [12] Se pueden construir estructuras en terrenos empinados para protegerlas del fuego de artillería y crear puntos de estrangulamiento . El viento, las mareas y la gravedad en diferentes mapas también varían; algunos mapas tienen fuertes ráfagas de viento y son más adecuados para recolectar energía mediante molinos de viento. La vida vegetal es a menudo inflamable y se puede prender fuego disparándole.

Mapas

El juego presenta varios conjuntos de terrenos y fichas. Estos representan varios planetas diferentes en los que se libra la guerra entre Arm y Core y contienen varias características únicas. El mundo natal del Núcleo, Core Prime, consta de estructuras metálicas inorgánicas y mares negros como la tinta. Como todo está hecho de metal, el jugador tiene acceso ilimitado a este recurso y puede permitirse el lujo de construir ejércitos y bases más rápidamente que en la mayoría de los otros mundos. Otros mapas incluyen el planeta natal de Arm, una zona verde cubierta de hierba, bosques, colinas y agua azul, un mundo desértico y árido con rocas y mesas, un paisaje marciano, un planeta arenoso con playas y océanos azules, un mundo volcánico con lava en lugar de agua, un planeta helado y más.

Muchos mapas contienen lagos u océanos; estos son intransitables para la mayoría de las unidades terrestres y requerirán barcos o aviones para llegar a diferentes masas de tierra. Ciertas unidades terrestres pueden viajar bajo el agua, pero al hacerlo pueden ser atacadas por barcos enemigos y no poder defenderse. Otros mapas contienen lava o ácido que es completamente intransitable excepto en avión.

Trama

Los créditos iniciales del juego ofrecen un resumen de la narrativa del juego:

"Lo que comenzó como un conflicto sobre la transferencia de conciencia de la carne a las máquinas se convirtió en una guerra que ha diezmado un millón de mundos. El Núcleo y el Brazo prácticamente han agotado los recursos de una galaxia en su lucha por la dominación. Ambos bandos ahora paralizados Sin posibilidad de reparación, los restos de sus ejércitos continúan luchando en planetas devastados, su odio alimentado por más de cuatro mil años de guerra total. Esta es una lucha a muerte. Para cada lado, el único resultado aceptable es la eliminación completa del otro. ".

Captura de pantalla de una misión de campaña de Arm . La interfaz es visible en los lados superior e izquierdo y muestra información de recursos, minimapa, construcción y movimiento.

En un futuro lejano, la galaxia está gobernada por un gobierno central benévolo de humanos y máquinas artificialmente inteligentes llamado el Núcleo. Los triunfos tecnológicos y económicos del Núcleo han permitido a la humanidad colonizar la mayor parte de la Vía Láctea y disfrutar de una era dorada de paz y prosperidad. Sin embargo, la paz se ve destrozada por un avance tecnológico denominado modelado , que permite que la conciencia de un ser humano vivo se transfiera de forma fiable a una máquina, garantizando así una vida teóricamente indefinida a salvo de enfermedades, envejecimiento y dolor.

Siguiendo un mandato impuesto por el Núcleo que exigía que todos los humanos se sometieran a patrones como medida de salud pública, se produjo una rebelión entre aquellos que se negaron a abandonar sus cuerpos naturales para unirse a la transición del Núcleo hacia una sociedad enteramente mecánica. Huyendo de los mundos desarrollados del Núcleo, los rebeldes se establecieron en las regiones remotas del borde de la galaxia, llegando a ser conocidos como el Brazo. A medida que las hostilidades aumentaron, el Núcleo comenzó a duplicar sus mejores mentes militares para producir en masa máquinas de guerra inteligentes, y el Brazo contrarrestó esta acumulación con una campaña de clonación de pilotos diseñados por bioingeniería para los suyos; Comenzó una guerra que duraría cuatro mil años.

Las dos campañas del juego se centran en los últimos líderes militares restantes de sus respectivos bandos, sus comandantes. Cada Comandante pilota un imponente robot de batalla bípedo que porta un arsenal de armas, un poderoso reactor de antimateria y suficiente nanotecnología avanzada para permitir que un solo Comandante fabrique una fuerza de invasión planetaria completa en el sitio. La historia de la campaña Core o Arm comienza con un esfuerzo por defender el mundo natal de la facción de un ataque furtivo decisivo e iniciar un punto de inflexión en la guerra general. Luego, el jugador libra una serie de batallas en varios planetas y lunas, conectados a través de una serie de Puertas Galácticas más rápidas que la luz. Estas Puertas son complejas de diseñar y requieren recursos energéticos extravagantes para operar, por lo que las invasiones FTL generalmente consisten en un único Comandante que procede solo o con una escolta mínima, y ​​pone en marcha una infraestructura militar-industrial en el otro extremo. Sin embargo, el elemento sorpresa obtenido por la rapidez de estas invasiones ha sido suficiente para cambiar el rumbo de la guerra.

A medida que el jugador avanza, más unidades estarán disponibles para construir, ya sea a lo largo de la historia o al completar una misión centrada en la unidad en cuestión. Los objetivos de la misión incluyen proteger una estructura o área vital, eliminar todas las unidades enemigas, capturar una unidad enemiga fundamental o apoderarse de una Puerta Galáctica. Los mundos en los que el jugador libra la guerra lo obligan a adaptarse a diferentes estrategias; por ejemplo, el despliegue en un mundo cuya superficie está compuesta enteramente de archipiélagos requiere la construcción de una armada eficaz. Algunos tienen condiciones meteorológicas destacadas, como una elevación variable baja y altas velocidades del viento, lo que hace que la energía eólica sea extremadamente económica; mientras que otros carecen de atmósfera, lo que inutiliza ciertas formas de aeronáutica; En otros se producen peligrosas tormentas electromagnéticas o lluvias de meteoritos. Los planetas que alguna vez fueron altamente urbanizados carecen de importantes depósitos de metales en la corteza terrestre, ya que estos fueron extraídos hace mucho tiempo, y en su lugar se debe recuperar activamente masa de las ruinas de las ciudades destruidas. Ambas campañas incluyen 25 misiones, la misión final termina la guerra con un ataque final al mundo natal del enemigo, ya sea el bucólico Empyrrean de Arm o el mundo artificial Júpiter Brain de Core Prime del Core.

Expansiones

Contenido descargable

A partir de 1997, Cavedog comenzó a ofrecer contenido descargable gratuito adicional para Total Annihilation , agregando nuevas unidades, mapas y escenarios con el tiempo. [13]

La contingencia central

Cavedog lanzó The Core Continggency un año después del lanzamiento de Total Annihilation . Cuenta con 25 nuevas misiones y 75 nuevas unidades. Continúa la historia después del final de la campaña Arm. La expansión también viene con el editor Total Annihilation , que permite a los usuarios crear mapas y misiones.

Tácticas de batalla

Un mes después de The Core Continggency , se lanzó Battle Tactics , que incluye cuatro nuevas unidades, 100 misiones adicionales y un enfoque experimental para el juego Total Annihilation , con menos énfasis en la construcción de bases.

Remakes del motor

Spring Engine es un motor de licencia pública general de código abierto creado para juegos de estrategia en tiempo real y presenta juegos basados ​​en Total Annihilation . El motor es multiplataforma y presenta secuencias de comandos lua para que casi todos los aspectos del motor sean personalizables. Ofrece reproducción en línea, LAN y fuera de línea. [14]

Total Annihilation 3D es un motor de juego de estrategia en tiempo real en 3D creado por fans y creado con el propósito de mover directamente Total Annihilation a un plano tridimensional. El motor tiene versión Microsoft Windows y Linux , y está programado en OpenGL y C++ . Si bien el objetivo del motor es recrear el motor y la jugabilidad de Total Annihilation , el motor admite una variedad de modificaciones. [15] TA3D utiliza los recursos del juego 3D original de Total Annihilation . TA3D se crea bajo la Licencia Pública General (GPL). [dieciséis]

Robot War Engine es un motor de juego de estrategia en tiempo real de código abierto que es "altamente compatible con archivos de datos TA". Se pretende replicar lo que hace Total Annihilation con los datos originales del juego, pero sin algunos de los límites que tiene Total Annihilation . [17] [18] A partir de 2019, RWE había progresado a través de varias etapas. [19]

Banda sonora

El juego tiene una banda sonora orquestal original compuesta por Jeremy Soule e interpretada por la orquesta Northwest Sinfonia de 95 integrantes . [20] La música cambia según los acontecimientos: durante una batalla, suena más fuerte y más frenética. Durante la reparación de daños posteriores a la batalla o la construcción inactiva, se reproduce una pista más ambiental y misteriosa. La banda sonora está en formato CD-audio y se puede escuchar con reproductores de CD normales. Se puede insertar un CD de música normal una vez que el juego está en marcha y puede reemplazar la música original del juego con sus propias pistas. Incluso es posible programar pistas de CD personalizadas para las diversas situaciones del campo de batalla (conflicto, construcción, derrota, etc.) como el conjunto predeterminado.

Recepción

Ventas

Total Annihilation recibió un esfuerzo de marketing global en el lanzamiento y se lanzó simultáneamente en 14 países con localizaciones en inglés, francés y alemán. [21] En los Estados Unidos, debutó en el puesto 19 en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data para septiembre de 1997. [22] Ascendió al puesto 15 el mes siguiente, a un precio minorista promedio de $48, [23] pero estuvo ausente del top 20 de PC Data en noviembre. [24] Los envíos a minoristas de todo el mundo habían alcanzado las 250.000 unidades a finales de octubre, [21] y un analista de Merrill Lynch señaló que el juego estaba funcionando bien a principios de diciembre, lo que en su opinión era una señal positiva para GT Interactive . s recuperación financiera en ese momento. [25] Total Annihilation vendió finalmente 83.900 copias en los Estados Unidos a finales de 1997, según PC Data. PC Gamer US informó que este desempeño lo colocó detrás de su rival Age of Empires durante el mismo período, pero por delante de Dark Reign : The Future of War de Activision . [26]

Geoff Keighley escribió más tarde: "Cavedog no publicará cifras de ventas específicas para el juego [... pero] las mejores estimaciones de los expertos sitúan las ventas en más de medio millón de copias". [27] Vendió más de 1,5 millones de copias en 2002. [28]

Reseñas críticas

El juego fue muy elogiado por la crítica y ganó numerosos premios, incluido el Premio al Juego del Año de GameSpot en 1997. [31] Ganó el Top Ten de los Diez Juegos de Estrategia en Tiempo Real de Todos los Tiempos de GameSpy [32] en 2004, dejando StarCraft en segundo lugar. También fue incluido en la lista de 50 juegos de GameSpot Los mejores juegos de todos los tiempos en 2010. Los editores declararon: "No es tan famoso como Warcraft o Command & Conquer , pero se puede decir que Total Annihilation es mejor que cualquier otro juego de estrategia en tiempo real hasta la fecha". ". [33] En general, Total Annihilation recibió puntuaciones agregadas de 86 sobre 100 de Metacritic y 89% de GameRankings . [30] [29]

Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que " Total Annihilation ciertamente reinará como el rey de las estrategias en tiempo real, al menos por ahora. Es ampliable y, si las exageraciones del marketing resultan ciertas, Se deben agregar nuevas habilidades para las unidades tanto en los paquetes de expansión como en los parches descargables. Entonces, si estás buscando algo que no imite a C&C pero que te brinde muchos desafíos y variaciones en tiempo real, este es el lugar para hacerlo. ir." [34] GamePro dijo que "se destaca por ofrecer un desafío profundo y un excelente valor de repetición". Al igual que Next Generation , expresaron entusiasmo por las actualizaciones prometidas y también elogiaron las funciones de línea de visión y la banda sonora, aunque descubrieron que la unidad AI exige una estrecha supervisión por parte del jugador. [35]

Total Annihilation fue finalista para " Juego de estrategia para PC del año " durante la inauguración de los premios Interactive Achievement Awards de AIAS , [36] que finalmente fueron para StarCraft y Age of Empires (en un empate). [37] Total Annihilation quedó en segundo lugar en el premio "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World en 1997, que finalmente fue para Myth : The Fallen Lords . [38]

En 1999, Next Generation incluyó a Total Annihilation en el puesto 49 de sus "50 mejores juegos de todos los tiempos" y comentó que "innovaciones únicas como el comandante de campo, puntos de referencia de las unidades y una línea de visión real basada en la elevación permitieron un nuevo nivel de profundidad en un género superpoblado, e hizo de Total Annihilation un destacado entre el gran exceso de estrategias en tiempo real". [39]

Premios

Total Annihilation ha ganado varios premios, entre ellos:

Reseñas

Ver también

Referencias

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enlaces externos