Contra III: The Alien Wars [b] es un videojuego de correr y disparar de 1992 desarrollado y publicado por Konami para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Es la tercera entrega de laserie Contra para consola doméstica después de Contra (1988) y Super C (1990) para Nintendo Entertainment System (NES). En las regiones PAL , se tituló Super Probotector: Alien Rebels y los personajes del jugador fueron reemplazados por robots. El jugador tiene la tarea de luchar contra una invasión alienígena de la Tierra en seis etapas. Cuatro etapas presentan la acción de desplazamiento lateral tradicional de la serie, mientras que dos se presentan desde una perspectiva cenital. Es el primer título de Contra dirigido por Nobuya Nakazato, quien luego dirigió otros juegos de la serie. Diseñó Contra III para que presentara más elementos cómicos, una banda sonora más cinematográfica y un diseño de escenario más ajustado que sus predecesores.
Contra III recibió críticas positivas, con críticos elogiando su calidad arcade derivada de su diseño sonoro y visual. Ha sido llamado uno de los mejores juegos de Contra en revisiones retrospectivas y es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Fue portado a Game Boy como Contra: The Alien Wars (1994) por Factor 5 donde recibió críticas positivas por sus mejoras para Super Game Boy . Konami también lanzó un puerto para Game Boy Advance titulado Contra Advance: The Alien Wars EX (2002) que recibió críticas más críticas por eliminar características del original. La versión para Super NES fue relanzada varias veces en los servicios de distribución en línea de Nintendo .
Contra III es un juego de desplazamiento lateral de carrera y armas similar a los predecesores de la serie. [2] Los jugadores asumen el papel de los comandos Bill Rizer y Lance Bean que luchan contra una invasión alienígena en la Tierra. [3] Se puede jugar en modo para un jugador o en modo cooperativo para dos jugadores. [3] Hay seis etapas en total; cuatro son de desplazamiento lateral , mientras que dos se presentan en una perspectiva aérea utilizando el modo de renderizado Mode 7 de Super NES . [2] [4] En las etapas de desplazamiento lateral, el jugador progresa corriendo, saltando y disparando a los enemigos. [2] En las etapas aéreas, el jugador navega por el escenario para encontrar y destruir objetivos predeterminados. [5] Cada etapa presenta controles únicos, lo que le da al jugador la capacidad de rotar la pantalla para navegar. [4] Todas las etapas tienen un jefe al final y ocasionalmente un jefe a mitad de etapa. [6] El jugador perderá una vida al tocar enemigos o sus balas, o al caer por un pozo. [6]
El jugador está equipado con dos ametralladoras que se pueden intercambiar a voluntad y mejorar con potenciadores . [6] Estos potenciadores generalmente se dejan caer desde cápsulas voladoras e incluyen tipos de disparos alternativos: misiles teledirigidos, torpedos, un lanzallamas, un láser y un disparo disperso. [3] [7] Recoger un potenciador reemplazará el tipo de disparo del arma equipada, y perder una vida resultará en la pérdida del potenciador del arma equipada. [2] [3] También se pueden dejar caer bombas y un escudo de barrera temporal. [3] [7] El jugador tiene bombas limitadas, y usarlas dañará a todos los enemigos en la pantalla. [2] El jugador también puede realizar un salto giratorio, disparando ambas armas en un salto mortal aéreo. [3] Sin embargo, durante este movimiento, ambas armas del jugador correrán el riesgo de perderse al perder una vida.
La versión japonesa del juego es más fácil que las otras gracias a tener continues ilimitados y al jefe final que aparece cuando se juega en dificultad normal. [8]
Contra III fue desarrollado por Konami con un equipo dirigido por Nobuya Nakazato. Aunque este era el tercer año de Nakazato en Konami, Contra III es el primer juego de Contra en el que trabajó, ya que anteriormente solo había hecho pruebas de juego informales para Super C (1990). Creía que la versión arcade original de Contra (1987) era difícil de jugar debido a su pantalla vertical, pero disfrutó del puerto de Famicom . [1] : 25 El equipo de Nakazato trabajó en las nuevas oficinas de Konami en Tokio, sentado junto al equipo de arcade que había desarrollado Contra . Nakazato compartió el progreso de Contra III con el equipo de arcade y recibió comentarios positivos. [1] : 26–27 En la cobertura inicial, el juego se conocía como Contra IV . [9] [c] Nintendo Power informó el cambio de nombre a Contra III en su cobertura del CES de invierno de 1992. [12]
Nakazato creía que Contra tenía un tema de película de bajo presupuesto . [1] : 27 Para enfatizar esto, le pidió al equipo de sonido que cambiara la música a medida que avanzaban las etapas para dar un estilo cinematográfico. [1] : 28 [13] También creía que la acción en los juegos anteriores de Contra es demasiado realista, por lo que para Contra III quería incluir más elementos cómicos. Le preocupaba que el cambio pudiera molestar a los fanáticos de la serie, pero creía que sería más entretenido. [1] : 27 Una escena agregada para lograr esto es una secuencia en la que el jugador cuelga de misiles voladores. Esto tensa las capacidades de sprites de Super NES, por lo que el equipo usó mosaicos de fondo para dibujar el helicóptero y los misiles en la escena. Hacer que los gráficos parecieran moverse como sprites en primer plano requirió trucos de programación inteligentes. Super NES permitió el "desplazamiento de trama", lo que permitió a los programadores cambiar los gráficos para cada línea de escaneo . Los programadores cambiaron la sincronización vertical y cortaron los sprites en la línea de escaneo. La restricción es que los gráficos solo pueden moverse horizontalmente a lo largo de la línea de escaneo para lograr la ilusión de que en realidad son sprites en primer plano. [1] : 32
A Nakazato le preocupaba que el patrón tradicional de enemigos débiles seguido de una pelea con un jefe se volviera monótono y no quería que los jugadores sintieran que "estaban en una situación complicada" en cada sesión de juego. Para combatir esto, estableció un concepto clave para que algo interesante sucediera cada tres desplazamientos de pantalla. Esto hizo que el contenido del juego se sintiera más denso y le dio una sensación de " ataque de jefe ". Nakazato creía que la acción de ritmo rápido de Contra III iba en contra de la tendencia de los juegos de consola doméstica que cambian a juegos de estrategia y rol de ritmo lento , y es bueno para aliviar el estrés de inicio rápido. [1] : 28
Contra III se lanzó en Japón el 28 de febrero de 1992 y en Norteamérica el 26 de marzo. En Europa, el juego se renombró Super Probotector: Alien Rebels y se lanzó el 12 de septiembre de 1992. [1] : 14 En Super Probotector , la jugabilidad y la historia se mantuvieron prácticamente iguales, pero los diseños de los personajes del jugador se cambiaron para parecerse a robots. Debido a las diferencias técnicas en los sistemas PAL Super NES, Super Probotector tiene una velocidad de cuadros ligeramente más lenta. [1] : 31
El lanzamiento de Contra III para Super NES recibió elogios considerables por sus efectos visuales y diseño de sonido. Su uso del Modo 7 , el escalado de sprites y la rotación de sprites fue elogiado por estar bien integrado con la jugabilidad y no ser un truco. [3] [16] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) escribió que estos efectos especiales empujaron los límites del hardware de Super NES. [15] Junto con Computer and Video Games ( CVG ), admiraron el uso del Modo 7 en los escenarios de arriba hacia abajo, y EGM extendió sus elogios al diseño del jefe en esos escenarios. [3] [15] Ambas revistas también elogiaron la banda sonora, y CVG la llamó una combinación de música orquestal y rock. [3] [15] Mean Machines escribió que la banda sonora rivalizaba con la de ActRaiser (1990). [5] Los críticos también elogiaron los efectos de sonido de armas y explosiones por mejorar la atmósfera, [3] [7] [16] aunque Mean Machines creía que a veces ahogaban la música. [5]
Los críticos encontraron que la jugabilidad era agradable y un buen desafío. [5] [7] [15] CVG lo llamó un cruce entre Strider (1989) y Midnight Resistance (1989), y disfrutó de la habilidad atlética de los personajes para escalar. [3] Junto con EGM , creían que las etapas de arriba hacia abajo agregaban una buena variedad. [3] [15] Mean Machines llamó al juego "acción explosiva de calidad arcade ultra adictiva". [5] EGM denominó a Contra III como su "Juego del mes" y dijo que igualaba la calidad de los juegos arcade. [15] Zero estuvo de acuerdo, escribiendo que "todo en este juego habla de calidad de juego de monedas". [7]
En reseñas retrospectivas, IGN lo llamó "posiblemente la mejor entrega de la serie Contra " [2] y "un clásico que merece su lugar en el salón de la fama de los videojuegos". [18] GameSpot también lo llamó uno de los mejores de la serie. [4] Ambos notaron su satisfactorio nivel de dificultad, pero dijeron que el juego era algo corto en comparación con los juegos modernos. [2] [4] USgamer escribió que era un buen desafío y "prácticamente sinónimo de tener una SNES". [6] Eurogamer llamó a Contra III "ejemplar" y discutiblemente uno de los mejores juegos de su género. [19] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó al juego en el puesto 51 en una lista de los mejores juegos de Nintendo, llamándolo "Freumático, implacable y muy desafiante". [20]
En 1997, EGM clasificó la versión de Super NES como el octavo mejor juego de consola de todos los tiempos, comentando que "Este juego lo tiene todo: jefes enormes, etapas del Modo 7, jugabilidad ultra profunda, todo envuelto en un paquete postapocalíptico maravillosamente atmosférico". [21] En 1995, Total! clasificó al juego en el puesto 15 de su "Top 100 SNES Games". [22] Nintendo Power lo clasificó como el tercer mejor juego de Super NES de 1992. [23] En 2018, Complex incluyó a Contra III como el 21.º mejor juego de Super Nintendo. Elogiaron su intensidad y escribieron: "Si no fuera por [ Contra: Hard Corps ], este sería el mejor Contra de toda la serie, con diferencia". [24] IGN clasificó al juego en el puesto 24 de su "Top 100 SNES Games of All Time". [25]
Contra III ha sido relanzado en los servicios de distribución en línea de Nintendo. Fue lanzado en la Consola Virtual de Wii en enero de 2007 en Japón y América del Norte, [26] [27] y Super Probotector fue lanzado en la Consola Virtual Europea el mismo mes. [28] Contra III fue lanzado nuevamente para la Consola Virtual de Wii U en Japón y América del Norte en noviembre de 2013, [29] [30] y Europa recibió el Contra III sin modificaciones en Wii U en enero de 2014. [31] En mayo de 2016, Contra III fue agregado a la Nintendo 3DS eShop para América del Norte y Europa para uso exclusivo con New Nintendo 3DS . [31] [32]
Contra III se incluyó en la consola dedicada Super NES Classic de 2017. [33]
Tanto Contra III como Super Probotector fueron incluidos en Contra: Anniversary Collection , una compilación de juegos clásicos de Contra . [34] Fue lanzado en junio de 2019 para Nintendo Switch , [35] PlayStation 4 , [36] Xbox One , [37] y Windows . [38] Además de los lanzamientos occidentales, se agregó una opción para jugar la versión japonesa después del lanzamiento en una actualización gratuita. [39] En Japón, la compilación vino inicialmente con las versiones japonesa y europea del juego sin el Contra III norteamericano . [40]
Factor 5 desarrolló un port para Game Boy ; [45] fue lanzado el 23 de septiembre de 1994 en Japón, [44] y en noviembre en América del Norte. [48] El juego fue lanzado en Europa en octubre como Probotector 2 con los personajes de los jugadores rediseñados como robots. [46] El juego es en su mayoría idéntico a la versión de Super NES, pero presenta algunas diferencias: faltan algunos niveles, [43] no hay capacidad para cambiar de armas, [49] y no hay ataque giratorio. [46] El juego también presenta gráficos en color y sonido mejorado cuando se juega a través de un Super Game Boy . [46] Los críticos pensaron que era una excelente conversión de la versión de Super NES, [41] [42] [46] con GamesMaster llamándolo "un gran logro". [43] Los críticos también extendieron sus elogios a las mejoras de Super Game Boy, [41] [46] [49] aunque Electronic Gaming Monthly criticó el esquema de control utilizando el controlador de Super NES. [41]
En el E3 de 2002, Konami anunció el desarrollo de una nueva versión de Contra III para Game Boy Advance . [55] El port se tituló Contra Advance: The Alien Wars EX y se lanzó en noviembre de 2002 en Japón y América del Norte, [51] [54] [56] y febrero de 2003 en Europa. [57] La ranura de arma secundaria y las bombas se omitieron del port, y las etapas del Modo 7 se reemplazaron con etapas de desplazamiento lateral de Contra: Hard Corps . Además, el juego usa un sistema de guardado de contraseña y admite el juego cooperativo para dos jugadores al vincular dos sistemas con dos cartuchos. [51] [52] Contra Advance recibió críticas "mixtas o promedio" según el agregador de calificaciones Metacritic ; [50] IGN criticó la eliminación de las etapas del Modo 7 por eliminar la variedad y GameSpot estaba preocupado por los cambios de armamento. [51] [52] GameSpot escribió que los jugadores familiarizados con Contra III en Super NES se sentirían decepcionados, pero los recién llegados a la serie podrían disfrutarlo. [52] Edge explicó que el "aprendizaje de memoria" de los patrones de ataque del enemigo no envejeció bien, y la velocidad de acción del juego no auguraba nada bueno en un sistema portátil. [53] En noviembre de 2015, el juego se agregó a la consola virtual de Wii U en América del Norte y Europa. [58] [59]
Contra III es el primer proyecto del director Nobuya Nakazato en la serie Contra , actuando más tarde como productor y director. [1] : 24 Los programadores Hideyuki Suganami y Mitsuru Yaida dejaron Konami poco después de Contra III para trabajar en la entonces recién fundada Treasure , donde ayudaron a desarrollar Gunstar Heroes (1993) y Alien Soldier (1995), que expandieron la fórmula del juego de correr y disparar definida en Contra III . [19]
Miki Higashino: "A diferencia de los juegos anteriores de Contra, Contra III optó por un sonido más parecido a la banda sonora de una película [...]"