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Recca

Recca [a] es un videojuego de disparos con desplazamiento de 1992 desarrollado por KID y publicado por Naxat Soft para Family Computer . Controlando la nave de combate espacial titular, el jugador es enviado a contraatacar una armada alienígena invasora mientras evita la colisión con sus proyectiles y otros obstáculos. La nave tiene una poderosa bomba a su disposición que puede usarse como escudo y limpiar la pantalla de enemigos y balas cuando está completamente cargada.

Recca, conocido por llevar el hardware de Famicom al límite con su gran cantidad de sprites y velocidad, fue creado para una competencia de juegos de disparos organizada por Naxat Soft llamada "Summer Carnival", que tuvo lugar el 17 de julio de 1992 y se presentó junto con el shooter en CD-ROM² de PC Engine Alzadick . Fue programado por Shinobu Yagawa, cuyos trabajos posteriores incluyen Battle Garegga , Ibara , Pink Sweets: Ibara Sorekara y Muchi Muchi Pork!. El juego fue lanzado en Japón en medio de un cambio de enfoque hacia Super Famicom , lo que resultó en pocas copias vendidas cuando se lanzó al mercado y es considerado por los periodistas de juegos como uno de los títulos de Famicom más raros, valiosos y buscados.

Recca recibió una recepción mayoritariamente positiva de los críticos por llevar a la Famicom hasta sus límites; se elogiaron su acción, modos de juego, música y factor de diversión, pero las críticas se dirigieron hacia la dificultad inadecuada para principiantes y los gráficos. Se relanzó en todo el mundo en la consola virtual de 3DS a través de Nintendo eShop en 2012 y 2013, lo que marcó la primera aparición internacional del juego. Los comentarios retrospectivos han sido positivos y se lo considera un precursor de los juegos bullet hell modernos .

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego de la segunda etapa.

Recca es un juego de disparos de desplazamiento vertical de ritmo rápido en el que el jugador toma el control de la nave de combate espacial Recca415 en el año 2302, donde una armada alienígena invasora planea destruir a la humanidad después de borrar del mapa la galaxia de Andrómeda poco después de que los humanos hicieran un acuerdo de paz con sus habitantes. [2] [3] [4] El juego presenta tres modos de juego: "Juego normal", "Ataque de puntuación" y "Ataque de tiempo". [3] [4] Un cuarto modo de juego, "Ataque Zanki", está oculto y solo se puede acceder a él mediante un código de trucos . [2]

En el modo normal, el jugador debe destruir a los enemigos entrantes y enfrentarse a los jefes mientras evita la colisión con sus balas y otros obstáculos a lo largo de cuatro etapas. [2] [3] [4] La nave Recca puede equiparse con cinco armas principales distintas, cada una con sus propias ventajas y desventajas. Además, la nave también puede equiparse con dos opciones similares a satélites al recolectar cinco armas secundarias que disparan en múltiples direcciones. Estos elementos de potenciación se dejan caer de los enemigos después de ser destruidos y se pueden mejorar recolectando el ícono de arma respectivo. Los enemigos también generan 1UP después de destruir múltiples oleadas enemigas. [2] [3] [4] Único en el juego es el escudo de carga: cuando no se dispara el arma principal durante un breve período de tiempo, se carga un escudo de energía frente a la nave capaz de absorber proyectiles enemigos estándar y aniquilar a cualquier enemigo atrapado dentro de su radio de explosión cuando se lanza. [2] [3] [4] Terminar el primer bucle en modo normal desbloquea un segundo bucle más difícil, que consta de siete etapas reorganizadas. [2]

En el modo de ataque por puntuación, el jugador tiene la tarea de alcanzar la puntuación más alta posible destruyendo enemigos en un límite de tiempo de dos minutos. [3] [4] En el modo de ataque contrarreloj, el jugador tiene la tarea de terminar dos etapas con el mejor récord posible en un límite de tiempo de cinco minutos. [3] [4] En "Zanki Attack", los jugadores reciben cincuenta vidas, pero los enemigos generan balas suicidas cuando son destruidos, y se otorgan puntos de bonificación después de terminar el juego con las vidas restantes. [2] [5] Ser alcanzado por fuego enemigo o chocar contra obstáculos sólidos del escenario resultará en la pérdida de una vida, con una penalización de disminuir la potencia de fuego de la nave a su estado original y una vez que se pierden todas las vidas, el juego termina . [2]

Desarrollo

Recca fue creado por KID , un desarrollador contratado que trabajó en juegos enfocados en Estados Unidos para Taxan , para una competencia de juegos de disparos organizada por Naxat Soft llamada "Summer Carnival", que tuvo lugar el 17 de julio de 1992 y se presentó junto con el juego de disparos en CD-ROM² de PC Engine Alzadick . [1] [2] [6] [7] [8] [9] El juego fue programado por Shinobu Yagawa, cuyos trabajos posteriores en Raizing y Cave incluyen Battle Garegga , Ibara , Pink Sweets: Ibara Sorekara y Muchi Muchi Pork!. [ 2] [10] [11] Las imágenes fueron dibujadas por un diseñador gráfico solo conocido por el seudónimo de "Etsuka" y la música fue compuesta por Nobuyuki Shioda. [7]

Shioda conoció a Yagawa cuando le asignaron componer canciones para Recca , quien le pidió que musicalizara música que durara cuatro minutos, ya que Yagawa afirmó que podían hacer lo que quisieran para el sonido y "hacer lo imposible en la Famicom". [7] Shioda pensó que la música de baile four-on-the-floor encajaría para un shoot 'em up y afirmó que primero intentó componer música eurobeat , que no encajaba. [7] Queriendo un sonido oscuro y pesado para la atmósfera de estilo techno hardcore del juego, Shioda escuchó varios álbumes de CD en busca de inspiración y Yagawa también le prestó otros álbumes, uno de los cuales era detroit techno , pero no pudo encontrar materiales de muestra para su trabajo en ese momento, confiando en el álbum B-2 Unit de Ryuichi Sakamoto y grabaciones de Igor Stravinsky en su lugar. [7] Para el estilo musical que quería para el título, Shioda bajó el volumen de los dos canales de onda cuadrada de la Famicom para hacer que los sonidos de onda triangular de gama baja fueran más fuertes. [7] Shioda también compuso tres canciones de "broma" para la pantalla de prueba de sonido después de que le mostraran la imagen de un personaje llamado "Recca-chan" dibujado por Etsuka durante el desarrollo. [7]

Recca es conocido por llevar el hardware de Famicom al límite debido a su gran cantidad de sprites y velocidad. [10] [12] [13] El juego utiliza una técnica similar a Contra , donde los efectos de sprites como las explosiones se muestran a 30 cuadros por segundo (fps) en lugar de 60 fps para solucionar las limitaciones de sprites del sistema. [14] Debido a la cantidad de memoria disponible en el cartucho, Shioda afirmó que Yagawa pudo implementar características como el segundo bucle y el sprite del jefe que se muestra después de la secuencia de créditos por diversión. [7]

Liberar

Recca fue lanzado para la Family Computer en Japón por Naxat Soft el 17 de julio de 1992 durante la competencia "Summer Carnival" y en tiendas minoristas. [1] [2] [8] [15] Su lanzamiento a fines de 1992, cuando la atención ya estaba puesta en el sucesor de la Famicom, la Super Famicom , junto con pocas copias vendidas y reputación, hace que el juego sea más difícil de encontrar y más caro que los lanzamientos anteriores de Famicom, convirtiéndose en un artículo de colección raro que alcanza precios altos en el mercado de coleccionismo de juegos secundarios. [2] [7] [10] [16] El 21 de septiembre de 2005, Scitron publicó en Japón un álbum con la música del juego titulado Legend Consumer Series - Summer Carnival '92 Recca Original Soundtrack . [7] [12]

Recca fue posteriormente relanzado en la consola virtual 3DS a través de Nintendo eShop en Japón el 12 de diciembre de 2012. [17] También fue lanzado en las regiones PAL y Norteamérica en Nintendo eShop el 15 de agosto y el 5 de septiembre de 2013 respectivamente, marcando la primera aparición internacional del juego. [2] [18]

Recepción

Recca recibió una recepción mayoritariamente positiva de los críticos. [24] Sin embargo, la respuesta del público fue mixta; los lectores japoneses de la revista Family Computer Magazine votaron para darle al título una puntuación de 16,8 sobre 30, lo que indica un seguimiento mediocre entre la base de usuarios de Famicom. [25] Según el compositor Nobuyuki Shioda, el juego no vendió muchas copias durante su lanzamiento. [7]

Los cuatro críticos de Famitsu comentaron que Recca no es adecuado para principiantes y que hay demasiados objetos en pantalla para seguir, criticando los gráficos pero elogiando la música. [15] Brømba de la revista de juegos polaca Top Secret le dio al juego una calificación perfecta en 1994, elogiando el factor diversión, la acción dinámica, los modos de juego, las imágenes coloridas y la banda sonora digitalizada, considerándolo como "uno de los mejores en su clase". [22] Un escritor de la revista japonesa Yuge le dio al título comentarios positivos por impulsar el hardware de Famicom, afirmando que "El placer de destruir enemigos que atacan constantemente cambia a una sensación de éxtasis". [23]

Las críticas retrospectivas de Recca han sido igualmente positivas. [5] [6] [26] Dai Kohama de Play elogió los detalles técnicos del juego por llevar a la Famicom mucho más allá de lo que parecería ser posible en el sistema, con música y efectos de alta calidad también. [12] Marcel van Duyn de Nintendo Life comentó que "es difícil recomendar Recca a nadie más que a los fanáticos más acérrimos del género. Sin embargo, a pesar de esto, es fácilmente uno de los mejores y más impresionantes juegos de disparos hechos para el sistema, y ​​​​cualquiera que no le tema a un desafío (o use mucho los estados guardados) encontrará que esto es una elección más que digna ". [19] Jeremy Parish de USgamer considera al juego como un precursor de los juegos de infierno de balas modernos debido a la cantidad de objetos y balas de alta velocidad en pantalla, elogiando los modos de juego adicionales y empujando los límites del hardware de Famicom, pero criticando la cantidad de parpadeos, controles, jugabilidad simple y dificultad. [20] Will Whitehurst de Oprainfall elogió la presentación audiovisual, la velocidad, el trabajo detallado de sprites, las peleas con jefes, el valor de repetición y la calidad de la emulación, pero criticó la falta de detalles adicionales de la trama, los problemas de equilibrio de sonido y la alta curva de dificultad. [21] Sin embargo, Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 dijo que la emulación visual borrosa de la consola virtual de 3DS "no le hace ningún favor al juego", y que no es tan impresionante en la pantalla chica. [2] Time Extension señaló que el juego era históricamente significativo para la evolución del formato bullet hell. [27]

Notas

  1. ^ También conocido como Carnaval de Verano '92: Recca ( japonés :サマーカーニバル'92 烈火, Hepburn : Samā Kānibaru '92: Rekka , iluminado. "Fuego furioso" o "Fuego ardiente" [1] )

Referencias

  1. ^ abc Milecki, Adam (2 de septiembre de 2008). «Retrospectiva: Recca para la Famicom (NES)». Retro Thing . Reflex ASI. Archivado desde el original el 13 de enero de 2013. Consultado el 18 de marzo de 2013 .
  2. ^ abcdefghijklmn Kalata, Kurt (16 de agosto de 2017). "Recca". Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 2021-01-18 . Consultado el 2021-06-05 .
  3. ^ abcdefg Recca取扱説明書 (Computadora familiar, JP)
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  5. ^ ab Zamora, Alonso (28 de enero de 2013). "LOS NIVELES PERDIDOS. La historia desconocida de los videojuegos: Nivel 2-2 RECCA". Atomix (en español). Medios Prowell. Archivado desde el original el 16 de junio de 2020 . Consultado el 2 de julio de 2021 .
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