Spyro: Enter the Dragonfly es un juego de plataformas de 2002 desarrollado por Equinoxe Digital Entertainment y Check Six Studios para PlayStation 2 y GameCube , y publicado por Universal Interactive . Es el cuarto juego de consola de la serie Spyro y el sexto en general, siendo el primero para cualquiera de sus consolas y la primera entrega principal que no fue desarrollada por Insomniac Games .
Bautizado con el nombre de los compañeros de los dragones en el escenario, Enter the Dragonfly sigue a Spyro en su aventura para rescatar 90 libélulas mágicas que su enemigo Ripto, que regresó, esparció por los Reinos del Dragón cuando intentó secuestrarlas.
Spyro: Enter the Dragonfly recibió críticas mixtas y negativas debido a su corta duración, falta de originalidad y numerosos problemas técnicos. Esto se debió a desacuerdos creativos con el editor y limitaciones de tiempo para cumplir con la fecha límite de vacaciones de 2002. [2] Fue seguido por el lanzamiento de Spyro: A Hero's Tail por Eurocom en 2004.
El jugador controla a Spyro, el dragón, que está acompañado por su compañero libélula Sparx. Spyro puede escupir fuego, cargar, planear, flotar y nadar. Una novedad de la serie es la introducción de múltiples ataques de aliento, como el aliento de burbuja, el aliento de hielo y el aliento eléctrico. Spyro también puede aprender una técnica de bloqueo que se puede utilizar para desviar los ataques a distancia hacia los enemigos. [3] Estas habilidades se obtienen de la antigua estatua del dragón en el mundo natal mediante la recolección de runas mágicas. [4] Además, algunos niveles implican el manejo de aeronaves u otros vehículos. [3]
La historia comienza durante un rito de iniciación para un grupo de crías de dragón, que eran los huevos de dragón en el Año del Dragón .
Cada cría debe recibir una libélula como compañera, pero Ripto, que era el antagonista de Ripto's Rage , interrumpe el evento. Hace su aparición inesperada a través de un portal mágico, junto con sus secuaces en un intento de capturar a todas las libélulas, debilitando así el poder de cada dragón y así vengarse de Spyro. Sin embargo, su hechizo falla y las libélulas se dispersan por los Reinos del Dragón.
Spyro debe recuperar las libélulas capturándolas con su habilidad de respiración burbujeante y completando tareas para los NPC . Después de recolectar todas las libélulas perdidas, Spyro lucha y derrota a Ripto, quien se retira a su tierra natal. [4]
Tras finalizar la trilogía original de Spyro para la Sony PlayStation , el desarrollador original Insomniac Games cesó la producción de la franquicia y pasó a desarrollar los juegos de Ratchet & Clank . Después de que el acuerdo de publicación entre Sony Computer Entertainment y Universal Interactive Studios finalizara en abril de 2000, Universal Interactive, que poseía la propiedad intelectual de Spyro , se consolidó en Havas Interactive al año siguiente, convirtiéndose en un sello editorial dentro de la empresa y anunció planes para llevar un juego original de Spyro a Xbox , PlayStation 2, PC y Game Boy Advance . [5] Universal contrató a dos estudios con sede en California para desarrollar el juego: Equinoxe Digital Entertainment, responsable del arte del juego, y Check Six Studios, que se encargó de su diseño y programación. [6] [1]
Joel Goodsell, un diseñador de juegos que había trabajado anteriormente en los títulos de Disney Interactive Studios Gargoyles y Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue , se unió al proyecto después de ver una demo con temática de Spyro que desarrollaron. Goodsell fue el líder del proyecto original y sintió que Spyro necesitaba una "actualización de tono" al pasar de PS1 a PS2. Los desarrolladores inicialmente crearon una versión más oscura y adulta de Spyro , integrando imágenes steampunk en el diseño y el arte. Basándose en los comentarios de Universal, el juego fue reescrito para que fuera más tradicional, con una trama que involucraba a Gnasty Gnorc y Ripto , antagonistas de los juegos anteriores, formando equipo y exigiendo venganza contra Spyro. Universal respondió que el juego era "solo un diseño de juego de Spyro estándar ", preguntando qué tenía de especial. [6] Goodsell luego escribió "un diseño épico de Spyro con estilo RPG -lite de Zelda " que incluía una ciudad central y un campo de mundo abierto circundante con estaciones cambiantes. Universal aprobó este diseño en enero de 2002, sin dejar comentarios. [6] Spyro: Enter the Dragonfly para PS2 se presentó el 19 de febrero de 2002 en la Primera Feria Anual de Juegos de Vivendi Universal Games en Francia ; [7] se confirmó una versión para GameCube en julio. [8]
Originalmente, el juego iba a tener 25 niveles. Aunque esta cantidad es menor que la de los juegos Spyro anteriores, los niveles iban a ser notablemente más grandes que los de los juegos Spyro anteriores. [9] Además, se planeó que hubiera alrededor de 120 libélulas que los jugadores debían recolectar. [10]
Varios meses después del desarrollo del juego, Check Six y Equinoxe se mudaron a un solo espacio de oficinas en Venice, California . [6] [1] El juego tuvo problemas con bajas velocidades de cuadros , incluso cuando se simplificaron las imágenes. [6] [11] Check Six tuvo dificultades para pagar a sus desarrolladores, falta de cheques de pago y el equipo también se vio presionado para lanzar el juego a tiempo para la temporada navideña. [11] Goodsell sintió que tener dos directores en el equipo, incluido Ricci Rukavina de Universal Interactive, dañó la moral del equipo y fue una carga para los limitados recursos financieros de Check Six, posteriormente abandonó el estudio. [6]
Stewart Copeland, compositor de los tres juegos anteriores de Spyro , así como de Enter the Dragonfly , afirmó que empezó a sentir una "divergencia" con Universal Interactive, diciendo: "Recuerdo que el equipo vino a crear los materiales promocionales para Enter the Dragonfly . Me mostraron un anuncio que tenían, que ni siquiera reconocí como Spyro. Era de temática country y western, y creo que ahí fue donde se produjo la divergencia para mí. Ya no estábamos en la misma página". [12]
Spyro: Enter the Dragonfly fue el único juego desarrollado por Check Six y Equinoxe antes de que cerraran. Check Six estaba trabajando en Aliens: Colonial Marines al mismo tiempo que Spyro , que fue cancelado debido a problemas de rendimiento y producción. [6] [13] Equinoxe desarrolló un prototipo para un juego de Nintendo "que prometía mucho, pero Nintendo decidió no seguir financiándolo después de un hito en particular". [1]
La versión del juego para PlayStation 2 recibió críticas "mixtas o promedio" y la versión para GameCube recibió críticas "generalmente desfavorables", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [14] [15]
IGN dijo sobre la versión de PS2: " Enter the Dragonfly es esencialmente un juego de réplica, un paso lateral en lugar de un paso hacia adelante. Por lo tanto, lo que se reduce a esto es: ¿estás preparado para más del mismo juego de Spyro?" Ted Price , el presidente de Insomniac Games, incluso habló sobre lo malo que le pareció el juego. En una entrevista, afirmó: "Spyro se ha convertido en un hijastro maltratado... Spyro: Enter the Dragonfly en PS2 y GameCube fue una absoluta parodia". [25]
Una gran parte de las críticas al juego se debieron a sus numerosos errores y fallos. Algunos críticos especularon que esto se debió a un ciclo de desarrollo apresurado para alcanzar una fecha de lanzamiento programada. [27] Matthew Gallant, que escribe para GameSpot , dijo: "Incluso los mayores fanáticos de Spyro tendrán dificultades para disfrutar de este juego. El salto a la última generación de consolas los deja con un juego más lento, un juego más corto (10 horas) y un juego menos agradable en general, sin mencionar que tiene errores". [19] [20] Los críticos también informaron que los problemas técnicos se extendieron al sonido. Gamershell afirmó: "Recordemos primero algunos conocimientos básicos de la escuela: los sonidos que se originan desde lejos son más silenciosos que los sonidos que están cerca de nosotros. No es así en Spyro. Algo salió muy mal con el sistema de posicionamiento de sonido. Los sonidos de lejos a menudo suenan como si estuvieran directamente frente a ti". [30]
Otra crítica al juego fue la velocidad de fotogramas. Ben Kosmina de Nintendo World Report dijo: "Mientras corres por Dragon Realms (el supramundo del juego) si hay demasiadas ovejas o personajes en movimiento en la pantalla, el juego se salta fotogramas excesivamente. También sucede mientras corres o vuelas por niveles donde hay muchos personajes, ¡e incluso a veces cuando no hay ningún personaje en el área! Esto es simplemente inaceptable". [27] IGN compartió esta queja, agregando "La velocidad de fotogramas sufre a menudo, bajando de un máximo de 30 fps hacia abajo, dependiendo del área. Lo cual es un poco extraño, porque estos mundos no son mucho más grandes que los de las versiones de PlayStation de Spyro. No hay muchos más enemigos en la pantalla, y las texturas siguen siendo las mismas, simples franjas planas sombreadas de colores primarios, como las demás. A menudo, aparecen áreas enteras debido a problemas extraños con problemas de carga". [25] Según un artículo de IGN de marzo de 2002, el juego originalmente iba a tener una velocidad de cuadros de 60 fps a pesar de tener más animación, más bits de arquitectura interactiva y una distancia de dibujo notablemente mayor que los juegos de Spyro anteriores. [31]
Los críticos también tuvieron problemas con el control y la detección de colisiones. Kosmina mencionó: "Debido al terrible control que tienes sobre Spyro cuando está volando, te caerás en picado por acantilados, perderás los interruptores que intentas golpear, te desviarás por todos lados mientras intentas aterrizar correctamente y te caerás de pequeñas plataformas sin ningún motivo". [27]
La versión de GameCube quedó en segundo lugar en la categoría "Peor juego de GameCube" en los premios Best and Worst of 2002 de GameSpot, que le correspondió a Jeremy McGrath Supercross World . [32]
La versión de PlayStation 2 recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [33] lo que indica ventas de al menos 300.000 unidades en el Reino Unido. [34]
El 28 de marzo de 2007, los padres de un niño que sufrió ataques epilépticos después de jugar a Enter the Dragonfly presentaron una demanda contra Universal, Check Six, Equinoxe y Sony . [35]
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