Spelunker es un videojuego de plataformas de 1983 desarrollado por Timothy G. Martin de MicroGraphic Image. Se desarrolla en una cueva , el jugador comienza en la entrada de la cueva en la parte superior y el objetivo es llegar al tesoro que se encuentra en la parte inferior.
Originalmente lanzado por MicroGraphic Image para las computadoras Atari de 8 bits en 1983, el juego fue portado al Commodore 64 y relanzado por Broderbund en 1984, con los derechos de publicación europeos licenciados a Ariolasoft . Fue lanzado en arcade en 1985, en el Nintendo Entertainment System el 7 de diciembre de 1985 en Japón y septiembre de 1987 en América del Norte, y en el MSX en 1986. Una secuela fue lanzada en arcades en 1986 llamada Spelunker II: 23 no Kagi , y una secuela diferente para el NES el 18 de septiembre de 1987 llamada Spelunker II: Yūja e no Chōsen , ambas por Irem y solo en Japón.
El jugador debe caminar y saltar a través de partes cada vez más desafiantes de la cueva, todo mientras trabaja con un suministro finito de aire fresco, que se puede reponer en varios puntos.
Los peligros de la cueva incluyen murciélagos , que dejan caer guano mortal sobre el jugador; y un fantasma que ronda la cueva, que aparece aleatoriamente para llevar al jugador al mundo de las sombras. El personaje del jugador puede enviar una ráfaga de aire [3] para empujar al fantasma, pero esto deja al personaje del jugador inmóvil durante unos segundos, por lo que es vulnerable a otros peligros y agota aún más su suministro de aire. Los objetos para recolectar incluyen cartuchos de dinamita , bengalas y llaves . El posicionamiento preciso y los saltos son factores clave para completar el juego con éxito.
La cueva está dividida en seis niveles . Aunque los niveles se conectan perfectamente entre sí, formando un gran mapa, el juego señala claramente un cambio de nivel en ciertos puntos mostrando el nombre del siguiente nivel y dando al jugador una bonificación, que consiste en una vida extra y un número variable de puntos . Una vez que un jugador completa los seis niveles, se iniciará una nueva cueva con el mismo diseño pero con una dificultad creciente . Hay seis cuevas en total. Si bien utilizan los mismos elementos de juego y escenario, los niveles de NES y MSX (que se comparten con las versiones de Wii y 3DS) son mucho más pequeños que los niveles de Atari/C64. La versión Arcade utiliza elementos de juego adicionales (como disparos y buceo) y tiene un diseño de niveles original, y lo mismo ocurre con Spelunker HD . [4]
La pantalla de presentación de la versión original de Atari incluye un extracto de Cuadros de una exposición de Modest Mussorgsky como tema principal. Todas las demás versiones del juego, incluida la reedición de Atari, presentan un tema principal diferente. Las versiones de NES y MSX tienen música adicional durante el juego.
MicroGraphicImage fue fundada por antiguos empleados de Games by Apollo , una de las empresas que había producido en exceso juegos para Atari 2600 , creando un exceso de juegos baratos. En el mercado prenavideño de 1983, Games by Apollo se declaró insolvente, con varios juegos aún en desarrollo para varias plataformas, incluidas las computadoras Atari de 8 bits . Tres antiguos programadores de esta empresa, Tim Martin, Robert Barber y Cash Foley, formaron posteriormente MicroGraphicImage. Martin había trabajado anteriormente en juegos para Atari 2600 y Foley desarrolló para la familia Atari de 8 bits. [5] Cuando Games by Apollo se declaró en quiebra, Martin y Barber desarrollaron un juego titulado Halloween , basado en la película. [6] El contrato financió la fundación de MicroGraphicImage. El juego fue lanzado por Wizard Video Games durante la crisis de los videojuegos de 1983 y se vendió mal.
La experiencia de Martin y Barber era con el Atari 2600, [5] y no estaban satisfechos con el dinero que se ganaba con el desarrollo de juegos por contrato. Su estrategia era utilizar la programación por contrato para apalancar la financiación de una empresa de publicación de software. Cash Foley se unió como especialista técnico en programación informática para Atari y Apple. En el Consumer Electronics Show de enero de 1983 en Las Vegas , desarrollaron una relación con Gary Carlson , uno de los fundadores de Broderbund . A principios de 1983, MicroGraphicImage desarrolló juegos bajo contrato para Broderbund, Parker Brothers y CBS Electronics , mientras desarrollaba Spelunker para ellos mismos.
Martin y Barber habían estado desarrollando el diseño del juego Spelunker durante algún tiempo, pero iba más allá de las especificaciones para Atari 2600. Martin era responsable de la lógica del juego, Foley desarrolló el motor gráfico y el editor de niveles del juego, y Barber era el diseñador gráfico y editor de niveles. Como Spelunker fue la idea original de Martin y él programó la lógica del juego, el juego fue publicado con su nombre como desarrollador principal del juego, con la intención de alternar este papel para los juegos posteriores, [5] pero la corta vida de la empresa hizo que esto no sucediera. En 1984, entregaron la publicación a Broderbund e hicieron una versión del juego para Commodore 64 , muy similar al original.
Aunque MicroGraphicImage pudo mantener un flujo constante de trabajo por contrato, la empresa no fue rentable debido a los gastos generales que suponía dedicar el negocio financiero a la publicación. La recesión de los videojuegos que comenzó en el invierno de 1982 empeoró y era muy difícil encontrar distribuidores que aceptaran juegos, especialmente de editoriales pequeñas. Finalmente, MicroGraphicImage se quedó sin dinero y cesó sus operaciones. Martin continuó trabajando con Broderbund a nivel empresarial y pudo recuperar toda la deuda a través de las versiones para NES y monedas de Spelunker .
Martin y Foley siguieron trabajando juntos, incluso en una empresa editorial de Amiga llamada Inovatronics. Finalmente, Martin fue cofundador del proveedor de Internet Internet America . En 2007, Foley trabajaba en Perot Systems .
El juego recibió críticas positivas. Bryan Welch analizó la versión original de 8 bits de Spelunker para Atari en la Antic Magazine Buyers Guide de 1984 y recomendó Spelunker a los jugadores a los que les gustan los juegos de tipo arcade y buscan un desafío. [7] La revista Computer Gaming World de 1985 calificó a Spelunker como "un juego completamente disfrutable... un juego de primera". [8] Ahoy! en 1986 dijo que los "gráficos de la versión para Commodore 64 son increíblemente intrincados". [9]
En Japón, Game Machine incluyó la versión arcade de Spelunker en su número del 15 de febrero de 1986 como la cuarta unidad arcade de mesa de mayor éxito del mes. [10]
El juego fue relanzado para la Consola Virtual en Japón el 28 de agosto de 2007, y en 2008 para Norteamérica el 17 de marzo de 2008 , y en Europa el 5 de septiembre de 2009 para Wii . Fue lanzado en 2013 en Japón el 27 de abril, y en Norteamérica y Europa el 6 de junio para la Consola Virtual de Wii U. El juego estuvo disponible para la Consola Virtual de Nintendo 3DS en Japón el 19 de diciembre de 2012, y en 2013 para Norteamérica el 27 de junio, y en Europa el 18 de julio.
Sony Computer Entertainment de Japón lanzó Spelunker HD para PlayStation 3 en PlayStation Network Store . Recibió el premio a las mejores ventas de PlayStation Store en 2009 de Sony Computer Entertainment de Japón. [13] El juego es una nueva versión del puerto de NES, con gráficos de alta definición y 10 cuevas grandes con 10 niveles en cada una. [14]
En 2015, Square Enix lanzó la secuela gratuita Spelunker World para PlayStation 4 y PlayStation Vita . [15] Un nuevo juego basado en Spelunker World fue lanzado en Japón para Nintendo Switch en abril de 2017. [16] Más tarde fue lanzado como descarga en todo el mundo y físicamente solo en Japón, como Spelunker Party! el 19 de octubre del mismo año. [17]
En 2016, una colaboración entre Spelunker y la serie Neptunia dio como resultado un modo de minijuego desbloqueable llamado "Neplunker" para Megadimension Neptunia VII . [ cita requerida ]
En 2018 se anunció una versión actualizada del juego para Intellivision Amico . [18]