stringtranslate.com

Software de introversión

Introversion Software Limited es un desarrollador de videojuegos británico con sede en Walton-on-Thames , Inglaterra .

Historia

La empresa fue fundada en 2001 por tres amigos, Chris Delay, Mark Morris y Thomas Arundel, que se conocieron cuando eran estudiantes en el Imperial College de Londres . [1] La empresa se autodenominó originalmente "el último de los programadores de dormitorio " debido a que el trío trabajaba desde sus casas: se mudaron a una oficina cuando trabajaban en su cuarto juego, Multiwinia . Su primer videojuego lanzado , Uplink , fue programado y diseñado casi exclusivamente por Chris, mientras que Mark y Tom se encargaron del marketing, los materiales y los demás elementos comerciales. Su pequeña inversión inicial les permitió comprar CD-R y cartuchos de impresora . Las primeras copias del juego se hicieron a mano. La empresa pudo recuperar por completo su inversión en pocas horas después de aceptar los pedidos. Se formó una gran comunidad y el equipo, junto con un nuevo programador, Andy Bainbridge, comenzó a trabajar en dos nuevos juegos.

Darwinia fue lanzado con gran éxito de crítica y finalmente fue relanzado a través de Steam el 14 de diciembre de 2005 [2] El 29 de septiembre de 2006, Introversion Software lanzó su tercer juego, DEFCON . Poco después, Introversion había medido su ancho de banda en terabytes por primera vez. Después del lanzamiento de DEFCON , Introversion comenzó a trabajar en un juego llamado Subversion . [3] Su siguiente juego, sin embargo, fue Multiwinia , una continuación multijugador de Darwinia , y fue lanzado el 19 de septiembre de 2008.

Darwinia y Multiwinia fueron portados para la Xbox 360. Esto resultó en el lanzamiento final de Darwinia+ , que incluía ambos juegos, para Xbox Live Arcade el 10 de febrero de 2010. [4]

Subversiónretraso yArquitecto de prisiones

Tras el lanzamiento de Multiwinia en 2008, Introversion anunció el comienzo de trabajar en un juego llamado Subversion en diciembre de ese año. [3] A esto le siguió una serie de publicaciones en el blog sobre el desarrollo del juego y sus áreas urbanas generadas procedimentalmente [5] y el juego se mostró en el evento World of Love en 2010. [6] En octubre de 2011, después de tres años de desarrollo, se anunció que Subversion se retrasaría. [7]

Su nuevo juego fue anunciado como Prison Architect durante el lanzamiento del Humble Indie Bundle de juegos de Introversion y demostraciones técnicas de material de Subversion , junto con una búsqueda del tesoro de información sobre el nuevo juego escondida dentro de las demostraciones técnicas. [8]

Historia financiera e independencia

Después de un lanzamiento discreto, Uplink fue un éxito comercial y crítico para Introversion. Una visita al E3 2002 vio al equipo "ganar £10.000 en una semana en lanchas rápidas y autos rápidos", pero pronto se arrepintieron al ver que sus ingresos disminuían constantemente, ya que "en la industria de los juegos, obtienes el 75% de tus ingresos totales por el producto en los primeros 6 meses". [9] En diciembre de 2002, la entonces editorial Strategy First había dejado de pagar regalías por Uplink ; más tarde presentarían una Propuesta al Consumidor , pero fueron adquiridos por Silverstar Holdings a principios de 2005. Incluso con el flujo de efectivo de las ventas directas, Introversion se quedó sin dinero a mediados de 2003. [9] La empresa estuvo al borde de la quiebra, con el equipo vendiendo la mayoría de sus bienes mundanos, mientras que su segundo proyecto y única esperanza de fondos, Darwinia , "se deslizaba implacablemente". [9]

Darwinia se lanzó finalmente en marzo de 2005, pero a pesar de un gran fin de semana de estreno, las ventas pronto cayeron demasiado como para sostener a la compañía. En seis meses, los desarrolladores volvieron a recibir beneficios del gobierno del Reino Unido hasta noviembre, cuando se pusieron en contacto con Valve "por capricho" [10] para intentar establecer un acuerdo de distribución digital en su plataforma Steam . Valve respondió con entusiasmo y, tras un lanzamiento en línea el 14 de diciembre de 2005, las ventas digitales, que expusieron el juego a una nueva audiencia global, mantuvieron a la compañía en marcha hasta el lanzamiento de su tercer juego, DEFCON .

El 15 de septiembre de 2006, el día en que se pusieron a disposición los pedidos anticipados de DEFCON , Introversion gastó sus últimas 1500 libras. Afortunadamente, el juego "funcionó mucho mejor de lo que [ellos] jamás imaginaron" y rápidamente llegaron fondos para al menos los siguientes doce meses para reemplazarlo. Aparentemente segura financieramente, la compañía atribuye su éxito final en gran parte a Valve: "Steam ha hecho de Introversion un éxito comercial", se cita a Tom Arundel. [11]

A principios de 2010, la empresa volvió a tener problemas financieros. Después de pasar más de un año adaptando Darwinia+ a la Xbox 360 , el juego no tuvo éxito en el lanzamiento. "Fue un fracaso total. Creo que perdimos a toda la audiencia", dijo el director Mark Morris. [12] El lanzamiento fue tan malo que la empresa pudo darse cuenta en los primeros 10 minutos de que no generaría suficiente dinero para salvar la empresa. [12] En ese momento, la empresa estaba tan endeudada que, al continuar con las operaciones, los directores se enfrentaron a un proceso penal según la ley de insolvencia del Reino Unido . [12] "Tom (Arundel) pasó mucho tiempo en esos últimos días realmente convencido de que estábamos operando de manera insolvente, probablemente operando de manera insolvente, lo cual es un delito penal. Por lo tanto, argumentó que debíamos parar de inmediato, dejar de trabajar por completo, o existía una posibilidad muy real de que nos enfrentáramos a un proceso penal". [12]

Poco a poco, las finanzas de Introversion volvieron a cambiar. En el tercer trimestre de 2010, la empresa pudo añadir logros de Steam a DEFCON, lo que dio lugar a que el juego apareciera de forma destacada en una venta. [12] Morris atribuye los 250.000 dólares generados por la promoción de Steam como la salvación de la empresa. [13] Más tarde, los juegos de Introversion aparecieron en un Humble Indie Bundle que se lanzó en noviembre de 2011. El "Humble Introversion Bundle" vendió 190.261 paquetes y generó 779.026,33 dólares. Introversion utilizó el dinero para el desarrollo continuo de su próximo juego, titulado Prison Architect . [14]

Hasta el 26 de septiembre de 2015, Prison Architect había recaudado más de 19 millones de dólares en ventas y se habían vendido más de 1,25 millones de unidades del juego. [15] A finales de agosto de 2016, cuando se lanzó la versión final '2.0' de Prison Architect , el número de jugadores individuales se situó en dos millones.

Su siguiente título, Scanner Sombre, fue lanzado en abril de 2017, [16] después de una etapa de desarrollo de 9 meses. El juego vendió solo 6000 copias tras su lanzamiento. Chris Delay comentó que había "fracasado a lo grande". [17] La ​​compatibilidad con realidad virtual se ha implementado en el juego después del lanzamiento, compatible tanto con HTC Vive como con Oculus Rift , y se lanzó a fines de junio de 2017, [18] marcando la primera (y hasta la fecha única) incursión del desarrollador en la realidad virtual.

En enero de 2019, Introversion y Paradox Interactive anunciaron que la propiedad intelectual de Prison Architect se vendería a Paradox por una tarifa no revelada, para que Introversion pudiera concentrarse en nuevos proyectos mientras Paradox continuaba apoyando y expandiendo la propiedad. [19] [20]

El 28 de mayo de 2022, Introversion anunció su nuevo videojuego de temática de ciencia ficción The Last Starship , cuyo lanzamiento está previsto para 2023. [21] [22]

Juegos

Otros proyectos

Referencias

  1. ^ "Introversion Software. Acerca de nosotros". Introversion.co.uk. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2014. Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  2. ^ "Darwinia en Steam". Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2016 .
  3. ^ abc "Introversión • Ver tema – Todo está en tu cabeza, Parte 1". Forums.introversion.co.uk. 19 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2013 . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  4. ^ "Darwinia+". Archivado desde el original el 20 de junio de 2017 . Consultado el 12 de junio de 2017 .
  5. ^ "Subversion Unveiled". Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2014. Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  6. ^ "Ver Subversion en World Of Love". Rock Paper Shotgun . 30 de noviembre de 2010. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2014 . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  7. ^ "Nuevo proyecto Introversión, Subversión retrasada". Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 6 de enero de 2014. Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  8. ^ "Introversion HumBundle And Hunt Updates". Rock Paper Shotgun . 30 de noviembre de 2011. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2014 . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  9. ^ abc "Convertirse en una verdadera empresa...", archivado el 17 de marzo de 2007 en Wayback Machine . Tom, personal de Introversion.
  10. ^ "Introversión en Steam". The Steam Review . 15 de julio de 2006. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2006. Consultado el 12 de abril de 2007 .
  11. ^ Hyman, Paul (marzo de 2007). "Estado de la industria: distribución digital". Game Developer . CMP Group. pág. 14.
  12. ^ abcde "Lo que no te mata..." Archivado desde el original el 24 de julio de 2014 . Consultado el 22 de julio de 2014 .
  13. ^ Gillen, Kieron (23 de agosto de 2010). «Cómo una promoción de Steam salvó la introversión». Archivado desde el original el 14 de mayo de 2014. Consultado el 22 de julio de 2014 .
  14. ^ "Introversión • Ver tema – Número de jugadores: duplicado". Forums.introversion.co.uk. Archivado desde el original el 18 de junio de 2013. Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  15. ^ Purchese, Robert (30 de septiembre de 2015). «Prison Architect gana 19 millones de dólares con 1,25 millones de ventas, pero ¿qué será lo próximo?». Eurogamer . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2019. Consultado el 30 de septiembre de 2015 .
  16. ^ "El escáner sombrío de Introversion sale a la superficie el miércoles". Rock Paper Shotgun . 24 de abril de 2017. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2021 . Consultado el 9 de febrero de 2021 .
  17. ^ Purchese, Robert (26 de junio de 2017). «Introversion, desarrollador de Prison Architect, reflexiona sobre Scanner Sombre, que «fue un fracaso a lo grande»». Eurogamer . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2017. Consultado el 9 de febrero de 2021 .
  18. ^ Livingston, Christopher (13 de mayo de 2017). «Scanner Sombre llega a la realidad virtual». PC Gamer . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017. Consultado el 9 de febrero de 2021 .
  19. ^ «Paradox Interactive adquiere Prison Architect de Introversion Games». VentureBeat . 8 de enero de 2019. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2021 . Consultado el 23 de enero de 2019 .
  20. ^ "Paradox adquiere Prison Architect de Introversion Software". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2020. Consultado el 24 de marzo de 2020 .
  21. ^ ab "EGX 2022: ¡Un vistazo a The Last Starship!". Películas, juegos y tecnología . 28 de septiembre de 2022. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2022. Consultado el 7 de noviembre de 2022 .
  22. ^ "The Last Starship en Steam". store.steampowered.com . Archivado desde el original el 7 de junio de 2022 . Consultado el 6 de junio de 2022 .
  23. ^ "'Los últimos programadores del dormitorio' anuncian Multiwinia en PC" del comunicado de prensa de Introversion Introversion anuncia Multiwinia Archivado el 28 de enero de 2013 en Wayback Machine , 27 de febrero de 2007, 14:57
  24. ^ "Bienvenidos al Paraíso – Introversión". Archivado desde el original el 28 de enero de 2013. Consultado el 29 de enero de 2008 .
  25. ^ "Darwinia+ XBLA Xbox Live Arcade". Archivado desde el original el 30 de mayo de 2013. Consultado el 5 de julio de 2009 .
  26. ^ "Scanner Sombre – Introversión". Archivado desde el original el 27 de abril de 2017. Consultado el 26 de abril de 2017 .
  27. ^ Welsh, Oli. "Rezzed Sessions: Por qué Subversion era un fracaso y Prison Architect no". Eurogamer . Archivado desde el original el 18 de julio de 2012. Consultado el 17 de julio de 2012 .
  28. ^ «Cronómetro – Introversión». Archivado desde el original el 28 de enero de 2013. Consultado el 9 de julio de 2008 .
  29. ^ "Wrong Wire – Rock, Paper, Shotgun – Reseñas de juegos para PC, avances, subjetividad". Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2016. Consultado el 29 de abril de 2017 .
  30. ^ abcdefg «Prototipos fallidos». Archivado desde el original el 24 de enero de 2021. Consultado el 7 de febrero de 2021 .
  31. ^ "Orden de magnitud". Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 28 de abril de 2018. Consultado el 27 de abril de 2018 .
  32. ^ "Introversion se ha alejado de Order of Magnitude, pero el ADN del juego sigue vivo en el próximo proyecto". PC Games Insider. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2019. Consultado el 21 de mayo de 2019 .

Enlaces externos