DEFCON (estilizado como DEFCOИ y a veces subtitulado Everybody Dies en la versión norteamericana y Global Thermonuclear War en la versión europea) es unjuego de estrategia en tiempo real creado por el desarrollador de juegos británico independiente Introversion Software . La jugabilidad es una simulación de una guerra nuclear global, con la pantalla del juego que recuerda a los "grandes tableros" que representaban visualmente la guerra termonuclear en películas como Dr. Strangelove , Fail-Safe y especialmente WarGames .
El juego ha estado disponible para descarga desde el 29 de septiembre de 2006 a través de la tienda web de Introversion y Steam . El 5 de abril de 2007, el editor Encore anunció que publicaría el juego en los Estados Unidos y había pedido 50.000 copias iniciales del juego para su venta minorista. [1] En el Reino Unido se lanzó para su venta minorista el 15 de junio de 2007 y durante un período limitado incluyó el primer juego del desarrollador, Uplink .
Los jugadores tienen un mapa del mundo con gráficos vectoriales de la década de 1980 , un arsenal variado de armas nucleares y convencionales y un objetivo principal: destruir la mayor cantidad posible de la población enemiga mientras se destruye la menor cantidad posible de la propia población. En una partida típica, las bajas civiles se cuentan por millones (megamuertes) mientras los jugadores intentan aniquilar a sus oponentes.
En la mayoría de los juegos, todos los bandos sufren grandes pérdidas, pero el jugador con la puntuación más alta gana. Las puntuaciones de los jugadores se determinan según uno de los tres esquemas siguientes: Predeterminado (obtienes 2 puntos por cada megamuerte causada, pierdes 1 punto por cada megamuerte sufrida), Superviviente (obtienes 1 punto por cada millón de supervivientes en el territorio del jugador) o Genocidio (obtienes 1 punto por cada megamuerte causada); aunque funcionalmente idénticos en un conflicto uno contra uno, cada esquema de puntuación sugiere grandes diferencias en la estrategia en conflictos multijugador más grandes.
El tiempo de juego se puede variar configurando la velocidad a la que progresan los eventos desde tiempo real (1 segundo en el juego: 1 segundo fuera del juego) a 20 veces el tiempo real. La mayoría de los juegos duran entre 30 y 40 minutos, mientras que el juego en tiempo real puede durar más de ocho horas, según el modo de puntuación. También hay un modo de juego "Oficina" en el que el juego está en tiempo real permanentemente y se puede minimizar para que se ejecute en segundo plano con otras actividades de la computadora, lo que permite al jugador registrarse solo cuando ocurren eventos importantes y solo durante el tiempo que sea necesario para modificar las órdenes permanentes de cada uno de los activos del jugador. El juego ofrece seis territorios que pueden ser seleccionados por un jugador o asignados a un oponente de IA.
DEFCON es un juego de estrategia en tiempo real simplificado , sin producción de unidades (excepto la regeneración automática de los cazas), recolección de recursos ni mejoras del árbol tecnológico . Los jugadores eligen y posicionan sus fuerzas al comienzo del juego. Un sistema de cuenta regresiva evita que las partidas se desintegren prematuramente. El juego comienza en el nivel de alerta DEFCON 5 y cuenta regresivamente hasta DEFCON 1 (el nivel de alerta más alto). Cada mejora en el nivel de alerta brinda más posibilidades.
Una vez que se alcanza el nivel DEFCON 1, el juego continúa hasta que se haya lanzado o destruido un determinado porcentaje (80 % por defecto) del número total de misiles nucleares disponibles para todos los jugadores. Una vez que esto ocurre, comienza una cuenta regresiva para la victoria (45 minutos de juego por defecto) y se anuncia el puntaje final cuando se agota esta cuenta regresiva.
Una partida DEFCON puede albergar hasta seis jugadores humanos o de IA . DEFCON también cuenta con capacidad multijugador local, es decir, en LAN, sin embargo, el metaservidor se utiliza para buscar partidas de todos modos. Se pueden formar, romper o renegociar alianzas a voluntad con jugadores humanos. Las alianzas con jugadores controlados por la CPU solo se pueden establecer al comienzo de la partida. Los jugadores aliados comparten la cobertura del radar y la línea de visión, pero no hay victoria aliada y solo hay un ganador. Esto significa que casi todas las alianzas se rompen al final de la partida. El diseñador principal Chris Delay explica:
Hemos visto a miembros de la alianza derribar aviones aliados porque creían que estaban explorando la zona en busca de objetivos para preparar un ataque. Esto da lugar a discusiones en los canales de chat, seguidas de escaramuzas en el mar, seguidas de represalias, antes de que finalmente toda la alianza se derrumbe y todos empiecen a bombardearse entre sí. Es increíble. [2]
El sistema de chat cuenta con un canal público, en el que todos los jugadores pueden comunicarse, así como canales privados para alianzas específicas y mensajería privada directa de jugador a jugador.
Todos los jugadores comienzan como miembros de una sola alianza e intentan mantenerse en la cima a medida que la alianza se desintegra. La puntuación no se determina por la población enemiga eliminada, sino por qué territorio tiene el mayor porcentaje de sobrevivientes al final del juego.
En el modo de oficina, el juego se ejecuta en tiempo real y no se puede acelerar. El juego se puede forzar rápidamente a pasar a segundo plano para que la computadora esté disponible para otros usos. Mientras el juego continúa ejecutándose en segundo plano, un ícono en la bandeja del sistema notificará al jugador sobre ciertos eventos a medida que ocurren. La tecla de acceso rápido del modo de oficina , a veces denominada tecla de jefe , se activa presionando la tecla de escape dos veces en rápida sucesión. Una partida en el modo de oficina no dura más de seis horas. La tecla de jefe está disponible en todos los modos de juego, pero está diseñada para este modo en particular.
Los usuarios pueden modificar los archivos de textura, sonido, localización, etc. que se encuentran en los archivos de programa del juego. El código fuente está disponible para su compra, pero su versión distribuida está modificada para que sea incompatible con los binarios oficiales. El enlace de compra solía estar disponible en la tienda oficial de Introversion, sin embargo, el sitio web ha sido rediseñado en septiembre de 2016 y el enlace ahora solo se puede encontrar en una copia archivada. Hay un foro de mods disponible en los foros oficiales, y una lista hecha por los usuarios (dominio abierto) se incluyó en el sitio web oficial antes de que fuera rediseñado.
DEFCON recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [3]
1UP.com dijo: "Este puede ser el mejor 'software de bajo presupuesto' jamás producido, con tanto que ofrecer en términos de estrategia como juegos de estrategia en tiempo real que triplican su costo", elogiando la interfaz "elemental" y calificando la profundidad estratégica de "enorme". 1UP también elogió los gráficos, llamándolo "uno de los juegos de PC más atractivos de todo el año". [4] Edge dijo que DEFCON "valía la pena solo por la presentación". [5] Eurogamer comentó que era "el menos ambicioso de los juegos de Introversion en términos de diseño", y "sus limitaciones son las del alcance básico del juego", al tiempo que elogiaba a DEFCON como "un juego puro y directo como su inspiración". [6]
Los editores de la revista Computer Games Magazine le otorgaron a DEFCON el premio al "Mejor juego económico" de 2006. Quedó en segundo lugar en su lista de los 10 mejores juegos de computadora del año. [17] También ganó el premio al "Mejor juego independiente" de 2006 de PC Gamer US. [ 18 ]
Un estudio de la Universidad Concordia preguntó a los participantes sobre una guerra nuclear, incluyendo qué probabilidad creían que podría ocurrir o si podrían sobrevivir a una, y los dividió en dos grupos: uno que jugó DEFCON y el otro que leyó artículos sobre armas nucleares. Después de volver a hacer las preguntas, el estudio concluyó que quienes jugaron DEFCON tenían menos probabilidades de creer que sobrevivirían a una guerra nuclear, pero también menos probabilidades de creer que podría ocurrir. [19]