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Chicas calavera

Skullgirls es un videojuego de lucha de 2012 desarrollado por Reverge Labs y publicado por Autumn Games , lanzado originalmente en formato digital para PlayStation 3 y Xbox 360 y posteriormente adaptado a otros sistemas domésticos y portátiles. Skullgirls es un juego de lucha en 2D que consiste en combates en equipo y gira en torno al "Corazón de Calavera", un artefacto que concede deseos a las mujeres. Si un solicitante de deseos con un alma impura usa el Corazón de Calavera, se transforma en un monstruo conocido como "Skullgirl".

El juego fue lanzado inicialmente a través de las plataformas PlayStation Network y Xbox Live Arcade , y recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron la animación y la mecánica del juego, al tiempo que criticaron el tamaño inicial de su lista y las funciones multijugador en línea. Luego, el juego fue portado a Windows , lanzado a través de la plataforma Steam , antes de que una disputa entre Autumn Games y el distribuidor Konami llevara a su eliminación de las tiendas de la consola; fue relanzado en ambas plataformas en 2014 como Skullgirls Encore , antes de un puerto de PlayStation 4 y una versión para arcades japoneses bajo el nombre retitulado Skullgirls 2nd Encore en 2015. Desde entonces, ha sido portado a otras plataformas, incluidas PlayStation Vita , Nintendo Switch , Xbox One y Xbox Series X/S . Un título móvil derivado fue lanzado en 2017 para Android e iOS , desarrollado por Hidden Variable Studios.

El desarrollo de Skullgirls 2nd Encore continúa en forma de contenido descargable . Después del lanzamiento inicial de Skullgirls , el equipo central de Reverge Labs se reformó como Lab Zero Games y desarrolló el juego hasta su disolución en 2020, y varios de sus miembros formaron otro estudio independiente , Future Club, que ha sido el desarrollador de Skullgirls desde entonces.

Jugabilidad

Beowulf (derecha) lucha contra Valentine (izquierda) en una batalla de equipos de dos contra tres. Skullgirls permite a los jugadores utilizar equipos de distintos tamaños.

Skullgirls es un juego de lucha por equipos en el que los jugadores controlan personajes, cada uno con ataques y estilos de lucha únicos, para participar en el combate. Los jugadores deben dañar al oponente y agotar completamente su salud , dejándolo inconsciente . Un jugador gana cuando todos los personajes oponentes son noqueados. Si el tiempo expira antes de eso, el jugador con más salud restante es declarado ganador. Los jugadores pueden seleccionar un solo luchador o elegir formar un equipo de dos o tres. [1] Un personaje en solitario posee más salud y causa más daño. [1] Los equipos más grandes, aunque más débiles, obtienen la capacidad de recuperar salud cuando son etiquetados y realizan "asistencias", también conocidas como "ataques de conjunto", donde el personaje en pantalla convoca a un compañero de equipo fuera de la pantalla para realizar un movimiento. [1] [2] [3] Los jugadores pueden asignar asistencias personalizadas en Skullgirls , mejorando aún más la personalización del equipo. [2] [4]

La jugabilidad de Skullgirls se inspiró en Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes , incorporando la mecánica de equipo de este último, las asistencias y el esquema de control. [1] [2] El esquema de control utiliza seis botones, que consisten en puñetazos y patadas ligeros, medios y fuertes. [5] Estos ataques básicos se pueden encadenar para formar combos simples . [6] Usando una combinación de pulsaciones de botones y entradas direccionales, los jugadores también pueden realizar "ataques especiales", que son ligeramente más fuertes que los movimientos normales, y "superproducciones", que son súper movimientos cinematográficos que causan un gran daño y pueden golpear varias veces. [7] Las superproducciones requieren que los jugadores construyan y gasten un medidor, conocido en el juego como "tensión dramática". [7] [8] A medida que avanza la pelea, el medidor de tensión dramática de los jugadores se llenará. [8] Se pueden almacenar hasta cinco barras de tensión dramática, y las superproducciones más poderosas requieren más barras de tensión para ejecutarse. [7] La ​​tensión dramática también se puede utilizar para realizar otras técnicas universales, como las "tomas descartadas", que obligan al oponente a cambiar de personaje, y las "secuelas de gran éxito", que permiten al jugador utilizar varios éxitos de taquilla de forma consecutiva. [3] [9] [10]

Skullgirls incluye características técnicas para solucionar problemas de sistema y equilibrio comunes en los juegos de lucha, como la detección de "combos infinitos" y la protección contra "ataques imbloqueables". [11] Los combos infinitos ocurren cuando un jugador puede crear un bucle repetitivo e ineludible de ataques como un exploit. [11] Cuando el juego detecta un combo infinito al monitorear las acciones de un jugador, el jugador oponente puede liberarse de él presionando cualquier botón. [1] [11] Los ataques imbloqueables ocurren cuando un jugador, por ejemplo, usa un movimiento de bajo impacto y una asistencia de alto impacto al mismo tiempo, lo que hace imposible que el oponente bloquee. [1] El juego intenta remediar el problema ofreciendo un breve período de gracia después del bloqueo que protegerá contra otros tipos de golpes. [1]

Modos

Skullgirls tiene una variedad de modos de juego para un jugador y multijugador, incluyendo el modo historia, el modo arcade, el modo versus, el modo tutorial , el modo de entrenamiento y el juego en línea . [12] El modo historia presenta pequeñas viñetas no canónicas para cada personaje jugable, detallando escenarios de "qué pasaría si" que se desarrollan en líneas de tiempo alternativas. [13] Sin embargo, se ha anunciado un modo historia canónico, y los desarrolladores citaron la inclusión de personajes de contenido descargable (DLC) del primer pase de temporada como necesarios para contar su historia "verdadera". [13] [14] El modo arcade permite a los jugadores luchar contra oleadas de oponentes controlados por la IA antes de llegar al personaje jefe final , Marie. [13] La sección de tutoriales enseña a los jugadores los fundamentos del juego de Skullgirls , además de cubrir conceptos subyacentes al género de los juegos de lucha en su conjunto. [13] Hay diecisiete cursos tutoriales disponibles, que explican temas básicos y avanzados. [13] La sala de entrenamiento brinda a los jugadores la oportunidad de practicar combos contra un muñeco controlado por IA, así como acceso a datos avanzados, como hitboxes . [13] [15] La sala de entrenamiento se actualizó más tarde en Skullgirls Encore para incluir funcionalidad en línea, lo que permite a los jugadores practicar con amigos. [16] El modo multijugador en línea presenta partidas clasificadas y no clasificadas que utilizan la biblioteca de redes GGPO , lo que proporciona una experiencia en línea más fluida. [12] [13]

Skullgirls Encore agregó "The Typing of the Skullgirls", un modo inspirado en The Typing of the Dead . [17] Cuando está habilitado, los equipos generan automáticamente tensión dramática y todos los ataques básicos causan un daño insignificante. [17] Los éxitos de taquilla dan indicaciones de mecanografía cronometradas al jugador, otorgando daño por precisión de mecanografía. [17] Skullgirls 2nd Encore introdujo varios modos de juego nuevos, incluido el modo desafío, donde los jugadores luchan contra oponentes de la computadora en condiciones de batalla únicas; el modo de pruebas, que pone a prueba las habilidades de los jugadores al hacer que realicen combos bajo un sistema de instrucción botón por botón; y el modo de supervivencia, que enfrenta a los jugadores contra oleadas interminables de enemigos. [18] [19]

Configuración

Skullgirls se desarrolla en el ficticio Canopy Kingdom, un país que recuerda a los Estados Unidos de posguerra de la década de 1940 , gobernado por la familia real Renoir y plagado por la mafia Medici. [20] El reino está poblado por humanos, animales antropomórficos, gigantes y otras especies. Existen objetos mágicos, criaturas y entidades que otorgan a sus usuarios y anfitriones varias habilidades sobrehumanas, como "Parásitos" y "Armas Vivientes". Una gran parte del reino sigue la religión de la Trinidad, un trío de diosas extraterrestres que consiste en Venus, Aeon y su misteriosa Madre. [21] Numerosas personas y organizaciones buscan obtener el Skull Heart, un artefacto sensible con poderes de deformación de la realidad creado por la Trinidad. [21] El Skull Heart aparece una vez cada siete años y le concede a una mujer un solo deseo. [22] Si el deseo de la mujer es impuro, se transforma en un monstruo no muerto conocido como Skullgirl. [22] La Skullgirl y el Skull Heart son dispositivos utilizados por la Trinidad para causar estragos en el mundo. [21] La humanidad ha luchado contra muchas Skullgirls a lo largo de la historia, estableciendo agencias para construir armas para enfrentarlas, la más notable de las cuales es el Laboratorio Anti-Skullgirl de Canopy Kingdom, una institución de investigación de operaciones encubiertas encabezada por el científico Brain Drain. [21] [22]

Durante la Gran Guerra, una batalla librada entre el Reino Canopy y dos naciones vecinas, la reina Nancy Renoir casi llevó al mundo a la ruina cuando intentó usar el Skull Heart por el bien de la paz. Los tres países formaron una alianza para derribar a la Skullgirl, firmando un tratado de paz a partir de entonces. [21] Siete años después, una esclava llamada Marie Korbel emergió como la Skullgirl más nueva y comenzó a aterrorizar al Reino Canopy para vengarse de los Medici. El modo historia del juego sigue a varios luchadores y sus viajes para enfrentarse a Marie y reclamar el Skull Heart. Cada luchador tiene su propio motivo para buscar el Skull Heart, ya sea para destruirlo o usar su poder para sus propios intereses. [21] [22]

Personajes

La lista de Skullgirls inicialmente constaba de ocho personajes jugables: Filia, Cerebella, Peacock, Parasoul, Ms. Fortune, Painwheel, Valentine y Double. Tras la conclusión de la campaña de financiación colectiva de Indiegogo del juego en 2013, se desarrollaron cinco personajes DLC adicionales: Squigly, [23] Big Band, [24] Eliza, [25] Beowulf, [26] y Robo-Fortune. [27] En 2014, se agregó un clon de Filia, llamado Fukua, en una actualización gratuita. [28] Fukua reutiliza activos de Filia y fue diseñada como un guiño a los personajes con paleta de colores intercambiada en los juegos de lucha. [28] Originalmente estaba destinada a ser una inclusión temporal para el Día de los Inocentes , pero se mantuvo en respuesta a los comentarios de los fanáticos. [28] Desde 2021 hasta 2023, se lanzaron cuatro luchadores jugables más como parte del Pase de Temporada 1 : Annie, [29] Umbrella, [30] Black Dahlia, [31] y Marie. [32] [33]

Desarrollo

Mike Zaimont (derecha) hablando de Skullgirls con el organizador de EVO, Seth Killian, en 2011.

Skullgirls fue concebido originalmente como varios diseños de personajes errantes que el ilustrador Alex "o_8" Ahad había estado creando desde la escuela secundaria. [34] Mientras asistía a la universidad, Ahad tuvo la idea hipotética de usar los conceptos de los personajes para una lista de juegos de lucha. [34] [35] La idea luego se convertiría en realidad cuando Ahad conoció al entusiasta de los juegos de lucha y asistente a torneos Mike "Mike Z" Zaimont, quien había estado trabajando en un motor de juego de lucha durante su propio tiempo libre. [34] Los primeros trabajos en su nuevo proyecto Skullgirls comenzaron en 2008. [36] [37] El desarrollo del motor y la preproducción comenzaron en 2009. [38] Ahad dibujó el estilo artístico y los diseños de personajes basándose en una amplia variedad de sus influencias e inspiraciones, como las obras de Mike Mignola y Bruce Timm , FLCL de Gainax , Red Hot Riding Hood de Tex Avery , Darkstalkers de Capcom y los artistas George Kamitani y Daisuke Ishiwatari . [39] Ahad y Zaimont presentaron Skullgirls a varias empresas, y finalmente se asociaron con el desarrollador independiente recientemente fundado Reverge Labs en 2010. [20] Más tarde firmaron con el editor Autumn Games. [20] En abril de 2011, Reverge Labs licenció OtterUI como su solución de interfaz de usuario para el desarrollo de Skullgirls . [40] En la Electronic Entertainment Expo 2011 , el desarrollador y editor japonés Konami anunció que ayudaría a distribuir el juego. [41]

Tras el lanzamiento del juego, el equipo de Skullgirls comenzó a adelantar contenido futuro para el juego, incluyendo nuevos paquetes de voz, paletas de colores y personajes descargables. [42] Sin embargo, poco después, Autumn Games fue golpeada con una serie de demandas con respecto a Def Jam Rapstar , que "arruinó todo lo relacionado con la financiación de Autumn". [43] Todo el equipo de desarrollo de Skullgirls fue despedido por Reverge Labs en junio de 2012 después de que Autumn Games y Reverge Labs permitieran que su contrato expirara sin acordar uno nuevo. [44] [45] Esto impulsó al equipo a reformarse bajo un nuevo apodo, Lab Zero Games, para continuar trabajando en el lanzamiento para PC y el contenido descargable. [46] Autumn Games, que se reveló en plena posesión de la propiedad intelectual, afirmó que estaba "totalmente detrás del nuevo estudio" y prometió "continuar trabajando con [Lab Zero Games] en el futuro en todos los esfuerzos relacionados con Skullgirls ". [46]

Desde enero hasta febrero de 2013, el sitio web de juegos de lucha Shoryuken organizó una campaña de donaciones benéficas para determinar el juego final que se presentaría en la alineación del torneo Evolution Championship Series (EVO) de 2013, y todas las ganancias se enviaron a la Breast Cancer Research Foundation . [47] La ​​comunidad de Skullgirls recaudó más de 78 000 dólares estadounidenses , quedando en segundo lugar detrás del eventual ganador Super Smash Bros. Melee , que recaudó más de 94 000 dólares. [48] Aunque el juego no ganó, Shoryuken anunció que los organizadores del evento EVO 2013 apoyarían el torneo paralelo de Skullgirls proporcionando premios en metálico y apoyo para la exhibición debido a su esfuerzo en la recaudación de fondos. [49]

Crowdfunding y transición de editores

A pesar del apoyo de Autumn Games y su deseo de expandir Skullgirls , sus continuos litigios impidieron que el editor brindara respaldo financiero. [42] En un intento de retomar el proyecto donde lo dejaron, Lab Zero Games decidió pedir ayuda a su base de fans una vez más, luego del éxito de la campaña benéfica EVO 2013. [42] En febrero de 2013, Lab Zero Games creó una página de Indiegogo para Skullgirls , en un esfuerzo por recaudar $150,000 para el desarrollo del primer personaje DLC del juego, Squigly. [50] Los contribuyentes recibieron varias recompensas, incluidos fondos de pantalla de escritorio, una copia digital de la banda sonora oficial y la oportunidad de agregar un personaje de fondo al juego, entre otros. [51] La campaña alcanzó su objetivo inicial en menos de 24 horas, mientras que el objetivo adicional de un segundo personaje DLC, Big Band, aseguró la financiación en poco más de 2 semanas. [23] [24] Un tercer personaje DLC, determinado por votación de los fans, fue financiado durante los dos últimos días, junto con una versión robótica jugable de Ms. Fortune llamada Robo-Fortune. [52] [53] También se financió una meta adicional que proporcionaría una licencia gratuita para el motor del juego, Z-Engine, a los desarrolladores de Them's Fightin' Herds (en ese momento llamado Fighting is Magic ). [53] Justo antes del final de la campaña, se cumplió la última meta extendida, asegurando la financiación para otro personaje DLC seleccionado por los fans. [53] La campaña de Indiegogo recaudó casi $830,000 de su meta original de $150,000. [53] También se financiaron varios paquetes de voces de personajes y locutores alternativos. [53] Todos los personajes descargables y paquetes de voces se pudieron descargar gratis en todas las plataformas dentro de los primeros tres meses de su lanzamiento. [42]

En noviembre de 2013, Lab Zero Games anunció que Autumn Games había cortado lazos con Konami, citando la falta de respuesta de Konami como un obstáculo importante para el lanzamiento de más parches de consola. [54] Tras la disolución de la asociación, Konami solicitó la eliminación de Skullgirls de PlayStation Network y Xbox Live Arcade para fines de 2013. [55] En respuesta, Lab Zero Games anunció en diciembre de 2013 que Skullgirls se relanzaría en consolas como Skullgirls Encore , una nueva versión que incluye cambios y adiciones actualizados, en enero de 2014. [56] Encore marcó la transición de las versiones de consola a sus nuevos editores, Marvelous y CyberFront, y coincidió con el lanzamiento de consola de Squigly. [57] Si bien Encore se lanzó como una actualización de título para la versión de Xbox 360, la versión de PlayStation 3 requirió que los propietarios volvieran a descargar el juego sin costo; Las clasificaciones de la tabla de clasificación, los datos guardados y los trofeos no se transfirieron. [57] La ​​versión para PC fue parcheada posteriormente para reflejar el nuevo título. [57]

Renuncias de personal y transición de desarrolladores

En junio de 2020, se hicieron múltiples acusaciones de mala conducta contra el diseñador principal y programador Mike Zaimont. [58] [59] Dos personas afirmaron que Zaimont había hecho comentarios sexuales inapropiados hacia ellos, lo que desencadenó una investigación interna sobre el comportamiento de Zaimont dentro de Lab Zero Games. [58] La junta directiva de Lab Zero Games tomó la decisión de solicitar la renuncia de Zaimont. [58] Según el productor de arte senior Brian Jun, Zaimont se negó a renunciar a menos que se cumplieran una serie de demandas, que Jun consideró "irrealmente altas y potencialmente ilegales". [58] Las demandas de Zaimont fueron rechazadas por la junta. [58] En respuesta, Zaimont disolvió la junta y asumió la propiedad exclusiva de Lab Zero Games. [58] El animador senior Jonathan "Persona" Kim afirmó que Zaimont entregó un ultimátum en el que les dio a todos los empleados insatisfechos hasta fines de agosto para abandonar la empresa. [59] A fines de agosto, Kim, Jun y la animadora principal Mariel Cartwright renunciaron a Lab Zero Games y emitieron declaraciones individuales denunciando las acciones de Zaimont. [59]

Un día después de la serie de renuncias, Hidden Variable Studios y Autumn Games cortaron sus lazos con Mike Zaimont y Lab Zero Games en una declaración conjunta. [60] En la declaración, ambas partes expresaron su intención de trabajar con los empleados que renunciaron a Lab Zero Games en el desarrollo continuo de Skullgirls . [60] Poco después de las renuncias, Zaimont tomó represalias despidiendo al resto del personal, dejándolo como el único empleado y propietario de Lab Zero Games. [61] Cartwright recaudó dinero para el personal, que había sido despedido sin indemnización, vendiendo sus cuadernos de bocetos. [61] Otras interacciones inapropiadas con la comunidad salieron a la luz después de las renuncias. [62] Varios ex miembros de Lab Zero Games, incluidos Cartwright y Kim, luego establecieron un nuevo estudio de juegos independiente estructurado de manera cooperativa llamado Future Club. [63]

En febrero de 2021, Autumn Games reveló el desarrollo del pase de temporada 1 , que incluía cuatro personajes DLC, un libro de arte digital y una banda sonora actualizada. [32] El editor también se burló de la posibilidad de un quinto luchador DLC, junto con otro contenido gratuito, dependiendo del éxito del pase de temporada. [32] En marzo de 2021, Future Club anunció formalmente su colaboración con Hidden Variable Studios en el desarrollo del contenido DLC de 2nd Encore . [64]

Legal

En abril de 2021, la animadora principal Mariel Cartwright y la directora ejecutiva Francesca Esquenazi demandaron a Lab Zero por el despido injustificado de Mike Zaimont. [65] En mayo de 2021, Lab Zero presentó una contrademanda, afirmando que Cartwright y Esquenzai querían destruir intencionalmente la imagen de Lab Zero y Zaimont, lo que provocó que la empresa se disolviera para poder iniciar un negocio competidor y contratar empleados de Lab Zero. La contrademanda también explica que Cartwright y Esquenzai fueron quienes hablaron sobre sexo y temas relacionados con Zaimont, y luego lo caracterizaron públicamente como acoso. Cartwright y Esquenzai presentaron una moción para desestimar la contrademanda, pero el juez del Tribunal Superior de Los Ángeles denegó la moción en mayo de 2022 y permitió que la contrademanda continuara. [66]

Banda sonora

La banda sonora original de Skullgirls consta de 28 composiciones originales. El álbum cuenta con música de Michiru Yamane , Vincent Diamante, Blaine McGurty y Brenton Kossak. [67] [68] La participación de Yamane fue anunciada por Reverge Labs en abril de 2011, marcando la primera vez que un compositor japonés había anclado la banda sonora de un juego desarrollado en Estados Unidos. [67] [68] Según el director ejecutivo de Reverge Labs , Richard Wyckoff, los desarrolladores buscaron a Yamane porque "[ellos] sabían que su mezcla de temas góticos inquietantes, jazz y rock se prestaría perfectamente al estilo 'Dark Deco' de Skullgirls". [ 67 ] Cuando Reverge Labs le pidió a Yamane que escribiera música "jazzy", ella "jugó un poco con el ritmo y diferentes sonidos para tratar de aumentar el impacto y la naturaleza casi primaria de los gráficos únicos". [69] La banda sonora fue lanzada el 21 de abril de 2012 en iTunes . [70]

Liberar

Skullgirls fue lanzado en PlayStation Network en Norteamérica el 10 de abril de 2012, y en todo el mundo a través de Xbox Live Arcade el 11 de abril de 2012. [71] [72] Europa y Australia recibieron más tarde la versión de PlayStation Network el 2 de mayo de 2012. [68] La versión de Microsoft Windows fue lanzada por Marvelous el 22 de agosto de 2013. [73] [74] El juego también fue publicado en Japón por CyberFront y llevado a las salas de juego japonesas a través del sistema de distribución digital NESiCAxLive por el desarrollador M2 . [75] [76]

Skullgirls Encore se lanzó en PlayStation Network en Norteamérica el 11 de febrero de 2014 y en Europa el 19 de marzo de 2014. [77] [78] La versión Xbox Live Arcade de Skullgirls recibió una actualización para Encore el 22 de abril de 2014. [79] El 10 de julio de 2014, Lab Zero Games anunció que Skullgirls Encore se lanzaría en PlayStation 4 y PlayStation Vita en algún momento de 2014. [80] Este puerto, más tarde titulado Skullgirls 2nd Encore , eventualmente se retrasaría hasta 2015. [81] [82] 2nd Encore se lanzó para PlayStation 4 en Norteamérica el 7 de julio de 2015 y en Europa el 23 de julio de 2015. [83] [84] La versión para PlayStation Vita se lanzó en Norteamérica el 5 de abril de 2016 y en Europa el 14 de abril de 2016. [85] 2nd Encore también fue publicado para ambas plataformas en Japón por Arc System Works el 14 de abril de 2016. [86] En América del Norte, Hidden Variable Studios y Limited Run Games produjeron una edición física limitada de 2nd Encore , que incluía una copia del juego en disco, una funda protectora, un manual de instrucciones a todo color y una banda sonora de selección especial. [87]

En mayo de 2013, cuando se le preguntó a Lab Zero Games en su cuenta oficial de Twitter sobre un posible lanzamiento para la consola Wii U de Nintendo , el desarrollador respondió que si bien era posible, "no parecía probable", citando las bajas ventas de la consola y no tener una "presencia digital" establecida en ese momento. [88] Durante la Anime Expo en julio de 2018, Lab Zero Games confirmó que se estaba desarrollando un port de 2nd Encore para su sucesor, Nintendo Switch . [89] El lanzamiento de Nintendo Switch incluiría todo el contenido y estaría disponible tanto física como digitalmente. [90] En febrero de 2019, se anunció un port de Xbox One , que estaba planeado para lanzarse junto con la versión de Nintendo Switch, cortesía de Skybound Games . [91] El juego fue lanzado para Nintendo Switch el 22 de octubre de 2019; sin embargo, la versión de Xbox One se pospuso indefinidamente "debido a desafíos imprevistos de desarrollo y producción". [92] En mayo de 2022, se reveló que el puerto de Xbox One estaba nuevamente en desarrollo, junto con versiones para Xbox Series X y Series S. [ 93] Los puertos tenían una ventana de lanzamiento prevista para 2022, pero finalmente se retrasaron hasta 2023. [93] [94]

Skullgirls Móvil

El spin-off gratuito para Android e iOS , titulado Skullgirls Mobile , se lanzó el 25 de mayo de 2017 en América del Norte, América del Sur, Europa, Australia, Nueva Zelanda y Filipinas. [95] [96] Fue desarrollado por Hidden Variable Studios y publicado por Line Corporation , creadores de la aplicación de comunicaciones Line . [97] La ​​versión móvil de Skullgirls incorpora una progresión similar a un juego de rol , personalización y mecánicas de construcción de mazos . [95] [98] Finalmente, Line Corporation decidió separarse del proyecto, y Autumn Games se hizo cargo de las tareas de publicación. [97] Como tal, la versión anterior del juego, renombrada preventivamente LINE Skullgirls , se eliminó de todas las tiendas el 15 de enero de 2018. [97] Una nueva versión, designada Skullgirls 2.0 por el desarrollador, se lanzó el 18 de enero de 2018 y permitió a los jugadores existentes transferir su progreso. [97] Como resultado de la medida, Hidden Variable Studios prometió más transparencia sobre las microtransacciones del juego , es decir, en sus tasas de gacha , así como un lanzamiento más consistente de contenido nuevo. [97] Actualmente, Skullgirls Mobile es compatible junto con 2nd Encore y comparte muchas de sus actualizaciones. [99]

Adaptaciones

Webcómics

En la Anime Expo de 2019 , se anunció una serie de webcomics publicada por Webtoon . [100] El webcomic, escrito por Mike Exner III e ilustrado por Wiirdo/Pasteldot y Artist Black/Suzi Blake, comenzó a publicarse semanalmente el 19 de noviembre de 2022. [101] [102] y finalizó el 2 de febrero de 2024 con 26 episodios divididos en 1 temporada.

Recepción

Respuesta crítica

Skullgirls recibió críticas "generalmente positivas", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [103] [104]

Varios críticos elogiaron la presentación y la animación. Ryan Clements de IGN elogió los gráficos, afirmando que el juego creó "algunos de los mejores sprites de personajes dibujados a mano jamás utilizados en los juegos". Clements también le dio al juego un premio Editor's Choice. [115] John Learned de GamesRadar también elogió el estilo artístico, afirmando que el diseño art déco le dio a los personajes jugables y los fondos un estilo adicional. [10] Sin embargo, algunos críticos criticaron el estilo artístico y el elenco abiertamente sexualizado completamente femenino, incluidas acusaciones de sexismo . [117] Dan Ryckert de Game Informer afirmó que si bien Skullgirls estaba bellamente animada, algunas animaciones eran "juveniles e innecesarias". [112] Ryckert expresó su decepción con el enfoque artístico en "la anatomía y los atuendos fetichistas". [112]

Los críticos también elogiaron la jugabilidad y la mecánica del sistema. Maxwell McGee de GameSpot atribuyó el mérito a la capacidad de ajustar el tamaño de los equipos, añadiendo que el equilibrio entre fuerza y ​​versatilidad ayudó a dar cabida a una gama más amplia de habilidades de los jugadores. [113] Neidel Crisan de 1UP elogió el sistema de tutoriales por enseñar a los jugadores principiantes los fundamentos del género de los juegos de lucha. [109] Daniel Maniago de G4 elogió las asistencias personalizadas, el sistema anti-infinito y el juego en línea, y elogió a Reverge Labs por utilizar los comentarios de la comunidad de juegos de lucha durante el desarrollo. [111]

Skullgirls recibió su cuota de críticas. Ryan Clements de IGN criticó la pequeña selección de modos de juego, la falta de listas de movimientos de personajes y una IA demasiado agresiva . [115] GameTrailers criticó el tamaño limitado de la lista, afirmando que la lucha basada en etiquetas se sentía subdesarrollada como resultado. [114] Simon Parkin de Eurogamer señaló la falta de funciones en línea, como un modo espectador, repeticiones y lobbies interminables. [110] Jordan Mallory de Joystiq reprendió al juego por su premisa "tonta e inmadura", estilo artístico sexualizado y conjuntos de movimientos de personajes poco originales. [116] Mallory concluyó que la serie habría estado mejor si hubiera pasado otro año en desarrollo. [116]

Skullgirls recibió nominaciones a Mejor juego de lucha de IGN, 1UP y los premios oficiales de críticos de juegos de E3 . [118] [119] [120] El juego fue nominado a Mejor videojuego animado de 2012 en la 40.ª edición anual de los premios Annie . [121] Skullgirls también fue reconocido en la edición de 2013 de Guinness World Records Gamer's Edition por la mayor cantidad de fotogramas de animación por personaje, alcanzando un total de 11 515 fotogramas para sus ocho personajes iniciales y un promedio de 1439 fotogramas por luchador. [122] En 2017, Skullgirls 2nd Encore fue incluido en la lista de Game Informer de "Los 10 juegos más subestimados de esta generación". [123]

Ventas

Skullgirls vendió más de 50.000 copias en ambas plataformas en diez días, [124] convirtiéndose en el juego más vendido en Xbox Live Arcade tras su lanzamiento [125] y el tercer título más vendido en PlayStation Network en abril de 2012. [126] El juego tuvo un rendimiento similar en Japón, subiendo a la cima de la lista de títulos descargables de PlayStation 3 más vendidos de PSN en una semana. [127] Según Peter Bartholow, director ejecutivo de Lab Zero Games, Skullgirls cumplió con las expectativas de ventas de por vida del editor japonés CyberFront en las primeras dos semanas de su lanzamiento. [128] La versión de PS4 entró en las listas japonesas en el puesto número 17. [129] El 4 de septiembre de 2017, Zaimont anunció que Skullgirls había vendido un millón de copias en Steam. [130]

Legado

En 2020, después de que Evolution Championship Series anunciara su cambio a un formato solo en línea en respuesta a la pandemia de COVID-19 , Skullgirls 2nd Encore se reveló como una inclusión en su alineación principal de juegos, debido a su uso de rollback netcode . [131] [132] Todo el evento finalmente se canceló después de que el CEO de EVO, Joey Cuellar, fuera puesto en licencia administrativa luego de acusaciones de conducta sexual inapropiada. [133] Skullgirls finalmente hizo su debut como un juego de alineación principal en EVO 2022 , más de una década después de su lanzamiento original. [134]

En junio de 2023, el juego fue criticado en Steam después de que se lanzara un parche que se centraba en alterar elementos considerados insensibles o explotadores por Hidden Variable Studios, Future Club y Autumn Games, con críticas negativas de los fanáticos que proclamaban las alteraciones como una forma de censura . [135] [136] [137] Estos cambios incluyeron, entre otras cosas, la eliminación de alusiones a grupos de odio del mundo real y tomas de luchadoras adolescentes bajo la falda, atenuar las representaciones de violencia racial en la historia y eliminar varias ilustraciones de la galería de arte de invitados. [135] [136] Según el director del juego, Charley Price, las actualizaciones se realizaron para reflejar los "valores y la visión amplia de Skullgirls en el futuro". [137]

Referencias

Notas
  1. ^ Contenido posterior al lanzamiento desarrollado por Lab Zero Games (2014-2019), y Hidden Variable Studios y Future Club (2020-presente). Versión arcade desarrollada por M2 . Skullgirls Mobile desarrollado por Hidden Variable Studios.
  2. ^ Originalmente copublicado con Konami . Publicado por CyberFront en Japón. Versión para PC publicada previamente por Marvelous . Versión arcade publicada por M2 . 2nd Encore publicado por Arc System Works en Japón. Versión para Nintendo Switch publicada por Skybound Games . Skullgirls Mobile publicado originalmente por Line .
Notas al pie
  1. ^ abcdefg Bartholow, Peter (27 de octubre de 2011). «Skullgirls Dev Diary: Skullgirls' Perfected Pugilism». Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 1 de junio de 2020. Consultado el 27 de octubre de 2011 .
  2. ^ abc Hoadley, Chris (5 de mayo de 2012). «The United Front: Tag-team asiste en Skullgirls y Marvel vs. Capcom 3». VentureBeat . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020. Consultado el 14 de julio de 2023 .
  3. ^ ab Future Club. Skullgirls 2nd Encore (Microsoft Windows). Juegos de otoño. Nivel/área: Tutoriales - Capítulo 1, Lección 6: Dinámica de equipo.
  4. ^ Hinkle, David (14 de marzo de 2011). "Avance de Skullgirls: una base sólida". Joystiq . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2011. Consultado el 14 de marzo de 2011 .
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