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Simulación de la Tierra

SimEarth: The Living Planet es un juego de simulación de vida , el segundo diseñado por Will Wright y publicado en 1990 por Maxis . En SimEarth , el jugador controla el desarrollo de un planeta . El científico inglés James Lovelock sirvió como asesor y su hipótesis Gaia de evolución de los planetas fue incorporada al juego. Se hicieron versiones para Macintosh , Atari ST , Amiga , IBM PC , Super Nintendo Entertainment System , Sega CD y TurboGrafx-16 . Fue relanzado para la consola virtual de Wii . [2] En 1996, varios de los juegos de simulación de Maxis fueron relanzados bajo la Maxis Collector Series con mayor compatibilidad con Windows 95 y diferentes carátulas, incluyendo la adición de Classics debajo del título. SimEarth fue relanzado en 1997 bajo elsello Classics . [3]

Jugabilidad

En SimEarth , el jugador puede variar la atmósfera , la temperatura , las masas terrestres , etc. de un planeta , luego colocar varias formas de vida en el planeta y verlas evolucionar . En el entorno de juego "Random Planet", el juego es un juguete de software , sin ningún objetivo obligatorio. El gran (y difícil) desafío es desarrollar vida consciente y una civilización avanzada . Las etapas de desarrollo del planeta se pueden restaurar y repetir, hasta que el planeta "muera" diez mil millones de años después de su creación, el momento estimado en que el Sol se convertirá en un gigante rojo y acabará con toda la vida del planeta .

También hay ocho escenarios que tienen objetivos, los tres primeros (Acuario, Tierra Cámbrica y Tierra Moderna ) implican la gestión de la evolución y el desarrollo de la Tierra en diferentes etapas, los cuatro siguientes (Marte, Venus, Planeta de Hielo y Duna) implican la terraformación de otros planetas para sustentar la vida, y el escenario final (Tierra 2XXX) implica rescatar la vida y la civilización en una Tierra futura de los robots autorreplicantes y la guerra nuclear y dar al jugador la opción de causar una gran inundación para ayudar a lograr este objetivo. Además, hay otro modo de juego además del Planeta Aleatorio y el modo Escenario, llamado Daisy World, donde el único bioma del planeta son las margaritas, que cambian de color en relación con la temperatura.

El juego modela la hipótesis de Gaia de James Lovelock (quien colaboró ​​con el diseño y escribió una introducción al manual), y una de las opciones disponibles para el jugador es el modelo simplificado " Daisyworld ". [4]

Captura de pantalla de SimEarth , versión para IBM PC . En este planeta simulado, los radiactivos han desarrollado sensibilidad y están comenzando a formar civilizaciones .

El control del planeta por parte del jugador en el juego es bastante completo; los paneles de visualización permiten al jugador regular todo, desde los gases atmosféricos, con porcentajes hasta tres decimales, hasta la tasa de deriva continental , pasando por la tasa de reproducción y mutación de las formas de vida. Además, al jugador se le dan opciones para colocar equipos o elementos que interfieran con el desarrollo del planeta, como los generadores de oxígeno , que aumentan la cantidad de oxígeno en la atmósfera, y el monolito , una versión del que se encuentra en 2001: Una odisea del espacio , que ayuda a aumentar la inteligencia de una forma de vida a través del contacto extraterrestre.

La lista de desastres abarca desde fenómenos naturales, como huracanes e incendios forestales , hasta desastres que dependen de la población, como plagas y contaminación . Los efectos sobre el planeta pueden ser menores o mayores según las condiciones actuales. El aumento de las erupciones volcánicas , por ejemplo, aumenta la cantidad de polvo en la atmósfera, lo que reduce la temperatura global; los terremotos en un cuerpo de agua pueden producir tsunamis ; y la escasez de combustible nuclear para una civilización que depende de la energía nuclear puede potencialmente desencadenar una guerra nuclear y un invierno nuclear .

El calentamiento global puede hacer que los casquetes polares del planeta se derritan y que suban los niveles del mar, pero si un planeta se calienta mucho, los océanos se evaporan hasta que no quedan océanos, solo tierra. Un planeta sin agua puede recuperar océanos si es golpeado por un "meteorito de hielo" (también conocido como cometa ). Muchas cosas deben mantenerse dentro de un cierto rango de equilibrio para que un planeta pueda sustentar la vida animal multicelular; fuera de este rango, solo las formas de vida unicelulares, las plantas, los robots y las formas de vida que han sido civilizadas pueden sobrevivir. Esto excluye a la mayoría de las formas de vida en este juego, ya que la mayoría son animales multicelulares que no están civilizados.

Todas las acciones activadas por el jugador tienen un coste especificado en "unidades de energía" o "unidades omega (Ω)"; por ejemplo, se necesitan 50 unidades de energía para colocar un solo cuadrado de terreno, mientras que se necesitan 500 unidades para colocar un dispositivo de terraformación. El presupuesto de energía está determinado por el nivel de desarrollo del planeta y el nivel de dificultad elegido; en el nivel de dificultad más bajo, el presupuesto de energía es ilimitado.

El juego en sí puede resultar un tanto desconcertante: las especies pueden prosperar o extinguirse sin motivo aparente. Sin embargo, las extinciones masivas suelen ir seguidas de períodos de renovada diversificación evolutiva, lo que permite al jugador experimentar con nuevos conjuntos de especies y ecosistemas.

Taxones

Una característica del juego es que todos los taxones de animales multicelulares están en igualdad de condiciones, y por lo tanto es posible evolucionar, por ejemplo, moluscos inteligentes . [5] Los dos taxones de formas de vida unicelulares, Procariotas y Eucariotas (o Bacterias y Amoebas , en el juego respectivamente) son tratados de manera especial. Algunos ejemplos de taxones animales incluyen Radiates y Cetaceans, así como taxones más conocidos como peces y aves . Como un " huevo de Pascua ", también existe la vida de la máquina , que puede aparecer si una ciudad del más alto nivel tecnológico ( Era Nanotech ) es destruida por una explosión nuclear. La vida de la máquina puede prosperar en cualquier bioma o condiciones ambientales, generalmente superando a cualquier otra forma de vida presente, y puede eventualmente desarrollar inteligencia y construir ciudades. Además, hay Carniferns, que son plantas carnívoras mutadas , que solo pueden ocurrir de forma natural. Tener una abundancia de insectos permite que estas formas de vida se desarrollen. Los carnívoros pueden desarrollar inteligencia al igual que los animales. Además de los tipos conocidos, se incluyen los " tricordados ", extintos desde hace mucho tiempo. El juego afirma que "Nosotros [los desarrolladores del juego] sentimos pena por ellos y les estamos dando una oportunidad de sobrevivir en SimEarth ". Los dinosaurios son otro taxón incluido.

Civilización

Una vez que un organismo en el planeta SimEarth se vuelve consciente y desarrolla una civilización, pasará gradualmente por diferentes etapas de desarrollo y cada etapa sucesiva será tecnológicamente más avanzada que la anterior.

Solo es posible que una especie alcance la sensibilidad a la vez en el planeta. Si la especie sensible actual se extingue, otra especie puede lograr la sensibilidad. Una vez que la especie sensible alcance la era nanotecnológica avanzada, comenzará el Éxodo y lanzará a toda su población al espacio. Esto eliminará por completo a esa especie del mundo, lo que permitirá que otras especies alcancen la sensibilidad.

Desarrollo

Will Wright fue presentado a James Lovelock por Stewart Brand , un ex editor de CoEvolution Quarterly que vivía cerca de Wright, al enterarse de SimEarth . [6] Lovelock asesoró al equipo de desarrollo detrás de SimEarth , y particularmente ayudó con los modelos geofísicos . [6] Lovelock declaró con respecto al modelo Gaia que "Los intentos de modelar la Tierra a través de ciencias simples como la biología o la bioquímica fallan porque los modelos son demasiado sensibles a las condiciones iniciales y propensos a perturbaciones caóticas". [6] Sin embargo, los modelos Gaia vinculan la biología y la geología, que Lovelock afirmó que son "por alguna razón estables y capaces de resistir perturbaciones". [6] Lovelock expresó que la simulación de SimEarth tiene "un grado de realismo" a pesar de ser "poco más que un juego", y expresó que no había visto ni estado involucrado en ninguna simulación por computadora de la naturaleza en la escala de SimEarth en ese momento, señalando que muchos modelos climáticos profesionales en ese momento no tenían en cuenta las nubes, el océano o la biología. [6]

Recepción

Computer Gaming World calificó a SimEarth de "absolutamente fascinante". El crítico deseaba que el juego tuviera una respuesta visual más parecida a la de SimCity , pero afirmó que era superior a su predecesor debido a su mayor alcance y mayor rejugabilidad. [7] Ganó los premios a la Excelencia en el Software de la Asociación de Editores de Software de 1991 como Mejor Programa de Educación Secundaria y Mejor Programa de Simulación. [8]

Entertainment Weekly le dio al juego una A− y escribió que "si bien nunca es demasiado pronto para enseñar a los niños a respetar la biosfera, puede que no sea lo mismo si se les presentan simulaciones complicadas como Simearth: The Living Planet ( FCI, por Super NES ), que tiene más variables (temperatura, precipitación, etc.) que una ecuación polinómica. Sin embargo, hay algo que decir sobre esto: una tarea tan simple como 'cultivar una margarita' (una opción que se ofrece aquí) requiere saber mucho más que qué botón presionar para matar al malo". [9]

The One le dio a la versión MS-DOS de SimEarth una puntuación general del 95%, y expresó que el juego es divertido "sin importar si sabes lo que estás haciendo o no", y dijo que experimentar con la simulación es "horas de diversión". The One elogió la jugabilidad sustancial de SimEarth , expresando que el juego tiene "variaciones casi infinitas con las que experimentar". The One destacó que el juego tiene "tremendas posibilidades educativas", pero que al mismo tiempo es divertido y atractivo. [6]

Véase también

Notas

  1. ^ Portado a FM Towns, PC-98 y X68000 por Imagineer . Portado a SNES por Tomcat System. Portado a Mega-CD por Game Arts .

Referencias

  1. ^ "Archivo ROM de FM Towns".ROM de ciudades de SimEarth FM.
  2. ^ "Directo a la diversión con papel, planetas, rompecabezas, juegos mentales y minigolf". Nintendo of America. 22 de junio de 2009. Archivado desde el original el 24 de junio de 2009. Consultado el 22 de junio de 2009 .
  3. ^ "Archivo ISO de relanzamiento de SimEarth 1997 USA". 1997.
  4. ^ Seabrook, John (6 de noviembre de 2006). «Game Master». The New Yorker . Condé Nast . Archivado desde el original el 22 de julio de 2014 . Consultado el 29 de julio de 2014 .
  5. ^ {Manual del usuario de SimEarth, pág. 143}
  6. ^ abcdefg Scotford, Laurence (diciembre de 1990). "Gods Wanted: Apply Within!" (Los dioses quieren: ¡aplica dentro de ti!). The One . N.º 27. emap Images. págs. 153-156.
  7. ^ Wilson, Johnny L. (enero de 1991). «The Ten-Billion-Year Afternoon». Computer Gaming World . N.º 78. pág. 11. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 17 de noviembre de 2013 .
  8. ^ "Celebrando el software". Computer Gaming World . Junio ​​de 1991. p. 64. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 17 de noviembre de 2013 .
  9. ^ Strauss, Bob (2 de abril de 1993). "SimEarth: El planeta viviente". Entertainment Weekly . Time Inc.

Enlaces externos