Shin Megami Tensei: Imagine ,anteriormente conocido como Megami Tensei Online: Imagine , fue un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) para Windows . Es parte de la serie Megami Tensei y fue desarrollado por CAVE y más tarde por GungHo Online Entertainment bajo licencia del creador de la serie Atlus . Originalmente lanzado en Japón en 2007, luego se lanzó en América del Norte en 2008, luego en Europa en 2009. Imagine está ambientado entre Shin Megami Tensei y su secuela , después de una guerra que devastó a la humanidad y provocó la llegada de demonios hostiles divididos en dos facciones opuestas: Ley y Caos. El personaje del jugador, un Demon Buster, tiene la tarea de interactuar y luchar contra los demonios que infestan el Tokio postapocalíptico. La jugabilidad utiliza combate en tiempo real en entornos abiertos similares a otros MMORPG, aunque conserva las mecánicas recurrentes de reclutamiento y fusión de demonios de la serie Megami Tensei .
Imagine nació como un intento de desarrollar una versión en línea de Shin Megami Tensei: Nine para PC después de que la versión en línea de Nine fuera cancelada. El desarrollo del juego duró más de cuatro años. Durante los primeros tres años y medio, fue producido por Atlus como un juego de rol en línea. Luego, el desarrollo se transfirió a CAVE y continuó durante veinte meses más: durante este período, se convirtió y se comercializó como un MMORPG. Tras su lanzamiento, fue aclamado por la crítica y atrajo a un gran número de jugadores en Japón. La versión occidental estuvo a cargo de varias empresas hasta su cierre en enero de 2014. La versión japonesa cerró en mayo de 2016, nueve años después de comenzar a funcionar.
Shin Megami Tensei: Imagine es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) gratuito ambientado en un Tokio postapocalíptico. Los jugadores toman el control de un "Demon Buster", un avatar cuyo género y apariencia son seleccionados por el jugador. Usando la ciudad-torre Shinjuku Babel como base, los jugadores exploran varias ubicaciones, incluidas las áreas de la superficie y subterráneas. En Shinjuku Babel, los jugadores aceptan misiones de personajes no jugadores (NPC), cambian su equipo y armas y compran nuevos artículos en tiendas administradas por NPC. Si bien la mayoría de los artículos se pueden comprar con moneda del juego, los artículos de mayor estatus se pueden comprar con dinero real. Los jugadores pueden explorar por su cuenta o formar equipos en grupos para enfrentar las partes más difíciles del juego. El juego se presenta en "capítulos" que avanzan en la historia, junto con varias misiones secundarias opcionales que otorgan puntos de experiencia y moneda del juego al completarlas. [5] [6] [7] El combate en Imagine se desarrolla en tiempo real en los entornos del juego, con opciones de ataque que varían desde ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance hasta ataques físicos y mágicos de largo alcance. Al igual que con otros MMORPG como World of Warcraft , varias habilidades están asignadas a botones frontales y cada habilidad tiene un temporizador de recuperación. Los comandos en tiempo real dados por el jugador permiten a su avatar bloquear, esquivar y contraatacar. Diferentes enemigos son resistentes o débiles a diferentes armas y habilidades. [5] [6] [7] [8]
Al igual que en los juegos anteriores de Megami Tensei , los demonios son fundamentales para el combate. El jugador los adquiere mediante una negociación en tiempo real: al contactar con un demonio, debe negociar con éxito una conversación con él que puede implicar la persuasión amistosa o la intimidación de un demonio. Una vez que un demonio se alía con el jugador, lo ayuda en el combate: solo se puede invocar un demonio a la vez, y cuando se lo invoca, ese demonio sigue al jugador mientras navega por los entornos. Cada vez que se invoca un demonio, cuesta una cierta cantidad de magnetita, una moneda del juego. Pueden sostener varios demonios mientras están en movimiento, mientras que se pueden almacenar más demonios en Shinjuku Babel. Los demonios y el jugador obtienen niveles de experiencia por separado: cuando el avatar ha ganado un nivel, puede asignar puntos de estadísticas a varios atributos. Estos, a su vez, afectan sus habilidades en la batalla y un mayor desarrollo de habilidades. [8] [9] Se pueden fusionar dos demonios diferentes en un nuevo demonio en un lugar conocido como la Catedral de las Sombras: tras la fusión, el nuevo demonio puede heredar diferentes habilidades de sus padres demoníacos. Las habilidades que posee un demonio pueden alterarse o mejorarse dependiendo de su uso en las batallas. [8] [9]
Imagine se desarrolla en un Tokio postapocalíptico . En los eventos que condujeron a Imagine , que fueron representados en Shin Megami Tensei . La humanidad comenzó a experimentar con nuevas tecnologías durante la década de 1990: entre los descubrimientos realizados estaba el hecho de que toda la vida y la realidad estaban compuestas de datos . Cuando los demonios comenzaron a aparecer en todo el mundo, se produjo el caos con el surgimiento de facciones opuestas apoyadas por simpatizantes humanos: sirvientes de Dios que buscaban traer orden y sirvientes de Lucifer que propagaban el caos. El conflicto culminó con el lanzamiento internacional de misiles balísticos intercontinentales , que devastaron el mundo y dejaron a la humanidad a merced de los demonios. Durante los eventos de Shin Megami Tensei , un grupo de jóvenes desafió tanto a Dios como a Lucifer al crear un mundo donde los humanos pudieran florecer nuevamente. [1] [10]
Imagine se desarrolla en un período de tiempo conocido como "202X" y se desarrolla en el intervalo entre Shin Megami Tensei y su secuela directa , siguiendo el final neutral del primer juego: a pesar de estas conexiones, Imagine es una narrativa autónoma con sus propios personajes. La humanidad vive en una nueva metrópolis llamada Shinjuku Babel, fundada por los Siete Filósofos como un nuevo hogar para los sobrevivientes de Tokio. En la apertura de Imagine , aparecen tres misteriosas torres que deforman la tierra a su alrededor y desencadenan un resurgimiento de demonios que comienzan a atacar a la población humana. El personaje del jugador, un joven Demon Buster, investiga una serie de ataques a un refugio subterráneo. Pronto se ven envueltos en un conflicto entre la Orden del Mesías (seguidores de Dios) y el Anillo de Gea (seguidores de Lucifer), y deben explorar y descubrir los verdaderos orígenes de las torres. La historia está influenciada por las decisiones del jugador, que pueden cambiar entre las rutas de la Ley, el Caos y la Neutralidad. [5] [10] [11]
Shin Megami Tensei: Imagine se originó en 2003 como un puerto para Windows de la versión en línea de Shin Megami Tensei: Nine . [12] Nine fue inicialmente planeado como un juego multijugador en línea para Xbox , pero durante su desarrollo los elementos en línea se eliminaron debido al aumento de los costos, con una versión para un jugador fuera de línea lanzada en 2002. [13] Finalmente, debido a problemas de desarrollo y la rentabilidad de los juegos en línea, la versión en línea de Xbox se canceló en 2003. Sin embargo, el desarrollador Atlus confirmó que estaban creando una versión en línea de Nine para PC debido al mercado más lucrativo. [14] Durante su desarrollo inicial, la versión para PC de Nine pasó a llamarse Shin Megami Tensei: Imagine , y continuó el desarrollo como una entidad diferente durante aproximadamente tres años y medio. [12] La música original del título fue compuesta por el recién llegado a la serie Kenichi Yoshikawa: las pistas de juegos anteriores de Shoji Meguro y Tsukasa Masuko se usaron en forma arreglada. [15] Después de 2012, la composición musical quedó a cargo de Daisuke Matsumoto. [16]
Cuando se reveló por primera vez, el juego fue desarrollado principalmente por Atlus, con la infraestructura en línea desarrollada por la empresa japonesa ISAO. Fue clasificado como un "juego de rol en línea" que solucionó los problemas basados en servidores de los MMORPG al usar un solo servidor para todos los jugadores. [17] Para 2005, Atlus había licenciado su desarrollo a CAVE ; para el desarrollo del juego, se creó una nueva subsidiaria llamada CAVE Online, compuesta por ex miembros del personal de Atlus. [18] [19] Esta subsidiaria se fusionó nuevamente con CAVE en septiembre de 2006 durante el último año de trabajo en el juego. [20] El tiempo total en el que CAVE trabajó en el título se ha estimado en unos 20 meses. [12] El juego utilizó una versión de Virtual Community Engine (VCE), un motor de middleware que permitió la centralización de servidores y redes, con el objetivo de una experiencia de ejecución fluida y rápida para los jugadores. [21] Una parte importante del proceso de desarrollo para sus diseñadores fue traducir con precisión los diseños demoníacos de Kazuma Kaneko en 3D. [16]
Según el director Hajime Tanigawa, su jugabilidad se basaba en los juegos de rol en línea surcoreanos predominantes para PC. [22] Tanigawa se unió cuando el título pasó a ser un MMORPG, y estimó el tiempo de desarrollo en esta forma en diez meses. Al comienzo del desarrollo, el equipo decidió lanzar una forma funcional del juego en un año. Esto se logró reduciendo la cantidad de tiempo dedicado al trabajo conceptual inicial, inspirándose directamente en otros títulos, incluidos los títulos de la serie Megami Tensei : Tanigawa dijo que sin esto, el desarrollo podría haber durado hasta tres años. Cuando comenzó la beta cerrada, muchas de las funciones finales del juego aún no se habían implementado. Se adoptó un modelo gratuito ya que el equipo quería atraer al máximo número de jugadores al juego. Si bien hacer el juego completamente gratuito y usar publicidad en el juego como medio para ganar dinero era una opción, esto aún no se había vuelto comercialmente viable en Japón en ese momento. [23] A principios de 2007, CAVE se asoció con Gung Ho Online Entertainment, una empresa japonesa con experiencia en juegos en línea que podía administrar el juego junto con CAVE. [23] [24] Según Tanigawa, la asociación con Gung Ho Online abrió la posibilidad de expansión a los mercados asiáticos y occidentales. [23]
Imagine fue anunciado por primera vez en julio de 2004 bajo el título Shin Megami Tensei Online: Imagine , con su primera aparición pública en el Tokyo Character Show de 2003. [25] [26] Después de una prueba beta limitada en un evento comercial, las noticias sobre el juego terminaron hasta julio de 2005, cuando se volvió a revelar como un MMORPG en el Tokyo Game Show de ese año . [18] [27] Después de otro silencio prolongado, se anunció una prueba beta cerrada en junio de 2006 para finales de ese año, junto con el cambio de marca del juego como Megami Tensei Online: Imagine . [27] La beta cerrada duró noviembre y diciembre de 2006. En febrero de 2007, el juego entró en beta abierta. [28] Un paquete Premium físico, con artículos especiales y códigos de bonificación en el juego, lanzado el 30 de marzo. [29] El servicio oficial comenzó el 4 de abril de ese año. [2] En diciembre de 2007, se lanzó un segundo lanzamiento físico denominado "Paquete Memorial". [30] Se estaban desarrollando múltiples características, como monturas demoníacas para los jugadores y zonas como una arena y un casino, para actualizaciones posteriores cuando se lanzó el juego. El tiempo entre actualizaciones se estimó entre dos y tres meses. [31] El juego permaneció bajo el título Megami Tensei Online: Imagine hasta su primer aniversario: el juego sufrió una revisión, cambiando su nombre a Shin Megami Tensei: Imagine y dándole un nuevo logotipo. Tanto el nuevo título como el logotipo permanecerían durante toda su vida. [4] [32] Durante sus nueve años de vida, el juego recibió frecuentes actualizaciones a gran y pequeña escala, y sufrió cambios de personal: muchos de estos cambios se destinaron a agregar nuevos demonios y expandir las opciones de fusión de demonios, junto con la creación de nuevas zonas e historias. [16] [33] [34] [35]
Después de los rumores iniciales, Aeria Games , sus editores occidentales, confirmaron un lanzamiento en América del Norte y Europa en septiembre de 2008. [19] [36] Según el experto en localización de Aeria Games, Michael Stevens, Aeria Games decidió adquirir los derechos de publicación occidentales de Imagine después de quedar favorablemente impresionado por la jugabilidad, junto con las solicitudes de los fanáticos de la serie para un lanzamiento occidental del juego. Para la localización del juego, CAVE contrató traductores profesionales para convertir el texto japonés del juego al inglés, luego, tanto Aeria Games como Atlus USA revisaron los resultados en busca de errores e hicieron revisiones cuando fue necesario. [11] Las pruebas beta cerradas para América del Norte y Europa comenzaron en noviembre de 2008. [37] El juego entró en beta abierta el 31 de diciembre de 2008 en América del Norte. [1] En Europa, la beta abierta comenzó el 5 de enero de 2009. [3] A través de una asociación con CodeWeavers , el juego se hizo compatible con los sistemas Macintosh actuales en marzo de 2009. [38]
Aeria Games administró el juego hasta marzo-abril de 2012, cuando una división de Atlus USA llamada Atlus Online asumió el control de los servidores occidentales del juego. Atlus USA se refirió a este movimiento como un "regreso a casa" para el juego debido a la profunda asociación de la marca con Atlus. [39] Aproximadamente un año después, en mayo de 2013, la administración del juego se transfirió a Marvelous USA cuando adquirieron Atlus Online de su empresa matriz. [40] Debido al cierre del departamento de PC de Marvelous USA, el servicio occidental oficial de Imagine finalizó el 29 de enero de 2014, junto con varios otros títulos de PC en línea respaldados por la empresa. [41] El lanzamiento japonés continuó funcionando durante dos años más. Finalmente, citando las continuas dificultades para brindarles a los jugadores una experiencia de calidad, se anunció que el juego cerraría el 24 de mayo de 2016, nueve años después de que comenzara a funcionar. [32]
El MMO fue revivido por los fanáticos nuevamente en noviembre de 2023 bajo un servidor privado llamado Proyecto Luna Nueva. [42]
Cuando se abrió la beta cerrada japonesa para la aplicación, se presentaron más de 80.000 solicitudes. [43] Después de que comenzara su beta abierta, el juego tuvo 100.000 jugadores en poco menos de un mes. [44] Dos años después, el juego tenía una comunidad fuerte y se clasificó entre los juegos en línea líderes de Japón. [45]
Masashi Ōji, escribiendo para 4Gamer.net después del lanzamiento oficial de Imagine , elogió múltiples aspectos del juego, incluyendo su historia, combate, mecánica de demonios, sistema de crecimiento de personajes flexible y sentido general de pertenencia dentro de la serie Megami Tensei . Un punto recurrente planteado por Ōji fue que muchas características prometidas aún no se habían agregado en ese momento, lo que falló un poco la experiencia. [6] Rob Fahey de Eurogamer disfrutó mucho de la experiencia, haciéndose eco de muchos de los elogios dados por otros periodistas, aunque encontró los gráficos un poco anticuados y dijo que algunas mejoras técnicas se cumplirían positivamente. [8] Nick Tylwalk de Gamezebo elogió el combate por ser mucho más atractivo que otros juegos gratuitos de su tipo, disfrutó de la personalización de personajes y la variedad de demonios, y la historia "excelente". Sus principales quejas fueron una curva de aprendizaje pronunciada, puntos en los que se perdía la narrativa y gráficos e interfaz de aspecto anticuado. Terminó su revisión dándole al juego una puntuación de 3.5 de 5 estrellas. [5]
Como parte de un artículo de noticias sobre el juego, Earnest Cavalli de Wired comentó que el juego contaba con contenido interesante a pesar de que sus experiencias eran de la versión beta cerrada: su opinión era que los fanáticos de Megami Tensei disfrutarían del juego, mientras que aquellos más acostumbrados a World of Warcraft podrían verlo como "un clon hiperjaponés de Phantasy Star Online ". [46] Tyler Nagata de GamesRadar incluyó el juego entre los MMORPG gratuitos para PC que eran gráficamente superiores al World of Warcraft basado en suscripción . Nagata también recomendó el juego por su comunidad amigable en comparación con World of Warcraft : dijo que "el elitismo habitual de los MMO entre los jugadores no parece tan común en MegaTen. Según nuestra experiencia, siempre fue fácil encontrar jugadores amigables (y serviciales) para grupos en los centros". [47] En un artículo sobre un tiempo de juego nuevo después de una larga ausencia, Baeu Hindman de Joystiq dijo que había disfrutado mucho de su tiempo con Imagine , habiéndose familiarizado más con el combate, pero aún encontraba algunos aspectos del juego bastante oscuros, y apreciando mucho el diseño de los demonios y los sistemas que los constituían. Recomendó que los jugadores "se tomen su tiempo" con el juego. [7]
En diciembre de 2021, Atlus presentó una demanda contra un individuo que alojaba ilegalmente el juego en línea, así como contra los creadores del emulador de servidor. Los objetivos de la demanda son el propietario de 'Rekueimu Games' y los miembros de un grupo llamado COMP_hack. Los documentos judiciales se hicieron públicos en septiembre de 2022. Atlus alega que se infringieron sus derechos de autor, ya que Rekuiemu Games alojaba un sitio web que era una copia casi exacta del sitio web de Atlus y COMP_Hack distribuía un emulador de servidor funcional para Shin Megami Tensei: Imagine . Una de las principales fuentes de las quejas de Atlus fue que el sitio web infractor contenía información falsa sobre los derechos de autor de 'Rekueimu Games', que no es propietario de Shin Megami Tensei: Imagine ni de ninguno de sus medios asociados. El documento judicial afirma que Atlus cree que los 'actos no autorizados que se describen en este documento han causado y seguirán causando daños irreparables a Atlus'. Atlus cree que los grupos han violado el artículo 17 USC § 50 tres veces y la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital , artículo 17 USC § 1202 una vez. [48] [49]
La controversia comenzó en Internet cuando la gente creyó erróneamente que otro grupo llamado ReIMAGINE, que utilizaba el mismo emulador de servidor y proporcionaba un servicio similar al de Rekueimu Games, estaba siendo objeto de la demanda, ya que sus servidores se cayeron casualmente el mismo día en que la demanda se hizo pública. Los artículos de prensa publicaron esta historia sin hacer la debida diligencia, y el equipo de ReIMAGINE se vio obligado a emitir un comunicado en el que decía que Atlus no los estaba atacando. [50] [51] [52] Como resultado de la atención de la prensa, ReIMAGINE decidió cerrar sus servicios el 26 de septiembre. [53] [ se necesita una mejor fuente ]