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Súper trampa

Super Pitfall (スーパーピットフォール, Sūpā Pittofōru ) es un juego de plataformas no lineal de desplazamiento lateral de 1986 para Nintendo Entertainment System (NES). A pesar de que la pantalla de título indica que fue reprogramado por Pony Inc , el desarrollo de la versión de NES estuvo a cargo de Micronics , un desarrollador japonés que portó principalmente juegos de arcade a la NES.

Super Pitfall fue el primer juego que Activision publicó como desarrollador externo para NES. Después del lanzamiento original del juego, Makoto Ichinoseki realizó adaptaciones en Japón para la línea de computadoras de la serie PC-8800 y Steve Bjork para Color Computer 3 . El juego inicialmente recibió críticas positivas de VideoGames & Computer Entertainment y Computer Entertainer, mientras que Bill Kunkel escribió en Computer Gaming World que el juego no se controlaba bien y no se destacaba bien en el mercado de clones de Super Mario Bros. Las revisiones retrospectivas del juego de NES realizadas por el crítico de juegos Brett Weiss y Stuart Hunt de Retro Gamer encontraron que el juego estaba un paso por debajo de los juegos anteriores de Pitfall en el Atari 2600 , con gráficos y diseño del juego de baja calidad.

Inicialmente, Activision iba a distribuir Atlantis no Nazo de Sunsoft en los Estados Unidos en una forma renombrada como una secuela de Super Pitfall en Super Nintendo Entertainment System . Esta liberación no sucedió.

Jugabilidad

Pitfall Harry en una escena temprana del juego con una rana enemiga.

El juego presenta a Pitfall Harry como personaje jugador . [3] Equipado con un arma, busca recuperar el diamante Raj de una vasta vivienda subterránea en las Montañas de los Andes y rescatar a su sobrina Rhonda y a su amigo gato Quickclaw el León que están atrapados en lo profundo de las cavernas. [3] El objetivo es mover a Harry a través de un laberinto de cuevas no lineal para encontrar a los dos amigos atrapados, recoger el diamante Raj y regresar al punto de partida. [1] [4] Mientras juega, Harry descubrirá que Rhonda se ha convertido en piedra y Quickclaw está atrapado y ambos requieren elementos para ser liberados. Para regresar a casa, Harry debe recolectar una fotografía del Reino Subterráneo para obtener una pista sobre cómo regresar a la entrada. [4] Harry comienza con tres vidas y al tocar un enemigo o un peligro pierde una. Se pueden ganar vidas acumulando 50.000 puntos y luego 80.000 al siguiente. [5] Los puntos se acumulan disparando y derrotando enemigos y recolectando lingotes de oro y otros elementos. [6]

Harry puede maniobrar con el control direccional para moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y puede trepar y nadar hacia arriba con la flecha hacia arriba. Puede saltar y disparar su arma con los botones a y b respectivamente. [7] Harry puede recolectar elementos con forma de naipes para abrir puertas de piedra, así como pistolas de repuesto y elementos que lo hacen invulnerable a los enemigos. Los elementos del juego son invisibles y solo se pueden agarrar en ciertos momentos mientras se salta. [8]

Desarrollo

Super Pitfall fue desarrollado por la empresa japonesa Micronics. [9] Micronics trabajó predominantemente en tareas de subcontratación y, en general, fabricó versiones para Nintendo Entertainment System (NES) de títulos arcade populares como Ikari Warriors y 1942 . [10] Stuart Hunt de Retro Gamer describió el juego como una versión libre del juego de Atari 2600 Pitfall II: Lost Caverns . [9]

En Japón, el juego se lanzó para el modelo PC-8801MKIISR de la serie de computadoras domésticas PC-8800 . Fue diseñado por Makoto Ichinoseki. [11] Steve y Monique Bjork contribuyeron a la adaptación de Super Pitfall a Color Computer 3 (CoCo 3) . Steven había escrito el código y más de 20 programas Tandy y Color Computer, mientras que Monique contribuyó a los gráficos del juego. [12] [13] En la versión CoCo 3, hay tres opciones de dificultad disponibles, en el modo experto: los elementos que Harry busca son invisibles, mientras que en el modo explorador Harry tiene vidas ilimitadas y los tesoros permanecen visibles. [13]

Liberar

Super Pitfall se lanzó en Japón para Family Computer el 5 de septiembre de 1986. [14] Super Pitfall fue el primer juego publicado por Activision que se lanzó para NES. [15] Fue lanzado en los Estados Unidos para NES en noviembre de 1987. [16] Posteriormente fue lanzado para Color Computer 3 y requería 512 KB de memoria para funcionar. [17] [18]

Activision iba a lanzar Atlantis no Nazo de Sunsoft renombrado como una secuela de Super Pitfall en Super Nintendo Entertainment System . Nunca recibió un lanzamiento en los Estados Unidos. [19] En 2016 se lanzó una nueva versión para fanáticos de Super Pitfall de Nesrocks. La nueva versión del juego cambia las imágenes, rediseña los niveles e incluso incluye música nueva. [20]

Recepción

Bill Kunkel escribió en Computer Gaming World que encontró que el movimiento del personaje era lento y flotante y que su jugabilidad y sus imágenes eran demasiado similares a las de Super Mario Bros. (1985). Kunkel concluyó que "no hay nada en el juego en sí que mantenga despiertos [a los usuarios de NES]". [21] Una revisión en Computer Entertainer encontró que el juego les dio a los jugadores mucho que explorar, específicamente notó una gran cantidad de áreas secretas y objetos ocultos y lo recomendó a los fanáticos de los dos juegos anteriores de Pitfall en el Atari 2600. [22] Videojuegos y entretenimiento informático le dio al juego una calificación alta de cuatro por su acción y una puntuación más baja de dos por su música y sonido, declarando que el juego es de "mayor calidad" que sus entradas anteriores. [23] Tony Olive en The Rainbow revisó el puerto CoCo, elogiando los gráficos como de calidad arcade, con movimientos suaves y encontrando que el juego es divertido y desafiante. [13]

A partir de revisiones retrospectivas, Stuart Hunt escribió en Retro Gamer que la mayoría de los fanáticos de la serie Pitfall se burlaron del juego . Hunt notó específicamente una mala detección de colisiones, sprites parpadeantes y animaciones rígidas, y que gran parte del juego implicaba frustrantes pruebas y errores. Hunt también descubrió que tener un arma en el juego era inútil ya que pasaba por encima de la mayoría de las cabezas de los enemigos y que el duende del jugador se parecía demasiado a Mario con un sombrero de safari. [9] Brett Weiss, en su libro Classic Home Video Games, 1985-1988 (2009), encontró que el juego tenía música y gráficos horribles y un diseño de niveles genérico, considerándolo muy inferior a los juegos anteriores de Atari 2600. [24]

Referencias

  1. ^ ab Marriott.
  2. ^ Metzger 1987, pág. 2.
  3. ^ ab Metzger 1987, pág. 1.
  4. ^ ab Metzger 1987, pág. 4.
  5. ^ Metzger 1987, pág. 6.
  6. ^ Metzger 1987, pág. 8.
  7. ^ Metzger 1987, pág. 2-3.
  8. ^ Metzger 1987, pág. 5.
  9. ^ abc Caza 2012, pag. 84.
  10. ^ Alpert 2010.
  11. ^ "Súper trampa". BÁSICO (en japonés). Febrero de 1987.
  12. ^ Parker 1989, pag. 75.
  13. ^ abc Oliva 1988, pag. 132.
  14. ^ Revista Family Computer 1986.
  15. ^ Animador informático 1987.
  16. ^ Animador informático 1987, pag. 14.
  17. ^ 1989 Catálogo de computadoras Tandy 1988, p. 45.
  18. ^ Goodman 1990, págs. 75–76.
  19. ^ Fielder 2003, pag. 68.
  20. ^ López 2016.
  21. ^ Kunkel 1988, págs. 44-45.
  22. ^ Computer Entertainer incluye The Video Game Update 1988, p. 10.
  23. ^ Videojuegos y entretenimiento informático 1988, p. 43.
  24. ^ Weiss 2009, pag. 185.

Fuentes

Enlaces externos