Nier Reincarnation [a] fue un videojuego de rol de 2021 desarrollado por Applibot y publicado por Square Enix paradispositivos Android e iOS . El juego es una secuela de Nier y una precuela de Nier: Automata , que forma parte de laserie más amplia Drakengard . Ambientado en un reino llamado la Jaula, el juego siguió los arcos de la historia de múltiples personajes, cada uno explorando sus pasados problemáticos mientras era manipulado por una amenaza externa mayor. La jugabilidad se dividió entre la exploración dentro de la Jaula y las narrativas denominadas Historias de armas, y las batallas por turnos contra monstruos que infestaban las Historias de armas. El juego era gratuito e incorporaba unsistema basado en gacha para variantes de personajes y armas.
La producción comenzó tras el éxito de Nier: Automata (2017), con el objetivo de hacer una entrada móvil accesible en el universo de Nier . El creador de la serie, Yoko Taro, actuó como director creativo. Otros miembros del personal que regresaron fueron los artistas Akihiko Yoshida y Kazuma Koda, y el cocompositor Keiichi Okabe . Comenzó su lanzamiento en 2021 en forma de capítulos y finalizó el servicio en todo el mundo el 29 de abril de 2024. El juego tuvo un éxito comercial, alcanzando quince millones de descargas en todo el mundo en septiembre de 2021. Los periodistas dieron críticas mixtas elogiando la escritura, el diseño artístico y la música, mientras que con frecuencia criticaron el sistema gacha.
Nier Reincarnation fue un videojuego de rol ambientado en el mismo universo que Nier y su secuela Nier: Automata , que se desarrolla dentro de un área infinita de torres llamada la Jaula. [1] [2] El juego cubría múltiples arcos argumentales de diversa duración siguiendo a personas dentro de la Jaula. [3] El jugador, que controlaba diferentes personajes en cada arco, navegaba por diferentes áreas de la Jaula en compañía de compañeros fantasmales, entrando en estatuas llamadas Espantapájaros y reviviendo recuerdos que se desarrollan como narrativas de libros de cuentos. [4] [5]
El juego se dividió en tres modos. El primero seguía al protagonista actual explorando diferentes áreas de la Jaula con su compañero. Las barricadas y los espantapájaros que desencadenan batallas bloquean su camino; completar los espantapájaros otorga y mejora armas relacionadas con nuevos personajes. [5] [6] En estos recuerdos, denominados Weapon Stories, los jugadores experimentaron los recuerdos de un arma desde una perspectiva similar a una pintura de desplazamiento lateral y entraron en batallas para corregir errores. [5] Las batallas se desarrollaron automáticamente en tiempo real con un grupo de tres personajes contra enemigos. Las habilidades específicas de los personajes se activan al tocar los íconos en la pantalla cuando han cargado. [5] [7]
Nier Reincarnation se lanzó con un minijuego en el que el jugador dispara a objetivos dentro de un límite de tiempo. El tirador está bloqueado en un eje horizontal y ser golpeado por proyectiles de los objetivos los congelará temporalmente. El jugador se clasifica en función de los puntos obtenidos al derrotar a los objetivos, lo que afecta su recompensa. [8] Se agregó un minijuego alternativo después del lanzamiento en el que los jugadores controlaban al personaje secundario Mama en un juego de desplazamiento lateral con desplazamiento automático . El objetivo era recolectar monedas y elementos que otorgan beneficios dentro de un límite de tiempo, mientras se evitan obstáculos y enemigos que disminuyen la puntuación del jugador. [9] Un modo Arena agregado después del lanzamiento permitió que el grupo de un jugador luchara contra grupos creados por otros jugadores, otorgando recompensas de mejora de armas y personajes. [10]
Si bien los personajes de la historia se desbloquearon en el juego desde el principio, otras variaciones de personajes y armas se obtienen a través de una mecánica gacha . Las misiones de la historia, cuando se completan, tienen versiones alternativas más difíciles que desbloquean nuevas variantes de personajes y amplían las historias. [5] [11] El jugador también tenía una estadística de fuerza para los miembros de su grupo denominada Fuerza, y la Fuerza del grupo debe ser de un cierto umbral para avanzar en la historia. [6] Los requisitos de Fuerza se ajustaron siguiendo el arco de la historia inicial. [12]
El primer arco narrativo sigue las hazañas de dos personajes que exploran la Jaula; Fio, una joven que soporta un gran sufrimiento en el mundo real y encuentra consuelo en la Jaula, y el monstruo devorador de sueños Levania. La historia muestra inicialmente a Levania en el cuerpo de Fio después de un intercambio de cuerpos orquestado por un ser fantasmal apodado "Carrier", con un ser similar llamado "Mama" guiando a Leviania para obtener el poder necesario para revertir el intercambio de cuerpos. Fio y Levania revierten el intercambio y confirman su amistad. Se revela que ambas son armas cuyas historias estaban siendo corrompidas, y Mama dice que se deben encontrar más historias.
El segundo arco narrativo sigue a las estudiantes de secundaria Yuzuki Kurezome y Hina Akagi. Ambas son transportadas a la Jaula desde su mundo y guiadas por dos nuevos seres fantasmales apodados "Mamá" y "Papá", Yuzuki y Hina restauran respectivamente la luna y el sol rotos. Su historia revela que son hermanos separados por el divorcio de sus padres luego de un matrimonio turbulento. Se revela que cada hermano mató al padre del otro por odio; sus deseos de revivir a sus padres entran en conflicto. El final predeterminado tiene a un hermano elegido por el jugador matando al otro y transformándose en un arma. Rejugar el capítulo final desbloquea una opción en la que Hina y Yuzuki se perdonan mutuamente, aunque están atrapados en la Jaula.
El tercer arco narrativo sigue a personajes de arcos anteriores que defienden la Jaula en desintegración de una fuerza enemiga. Al escapar con la ayuda de la Mama original, se revela que la Jaula es un servidor en la luna creado después de la extinción de la humanidad en los eventos de Nier para preservar la historia humana y las líneas de tiempo alternativas que surgen de los eventos ramificados. Mama es una de las cápsulas mecánicas que mantenían el servidor con el androide 10H, mientras que Yuzuki y Hina fueron convocadas por 10H desde una realidad alternativa para proteger el servidor debido a una guerra entre máquinas alienígenas y androides creados por humanos, cuyo final se representa en Nier: Automata . Yuzuki y Hina sellan la Jaula y 10H se sacrifica para permitirles, junto con Mama y los residentes de la Jaula, escapar a la Tierra.
En la Tierra, que está congelada en el tiempo, el grupo se entera de que los ataques a la Jaula fueron impulsados por una entidad nacida de dos seres artificiales fusionados abrumados por la soledad: una inteligencia informática cuántica llamada Her y un avatar de la Red de Máquinas llamado Red Girl. La entidad busca terminar con la historia, que ve como algo que no trae más que sufrimiento, habiendo enviado a Carrier para interrumpir las historias y manipulado a Yuzuki y Hina para abrir un camino de ataque. Liderados por Fio y Levania, los residentes de la Jaula luchan contra la entidad. Una vez derrotados, el tiempo se reinicia y las Máquinas y androides amigables reviven. Fio se une a la restaurada Her en el mundo real para hacerle compañía, y Levania promete cuidar de Fio desde la Jaula. La Jaula y las historias de los residentes son reparadas, Yuzuki y Hina permanecen con un 10H restaurado en la Jaula, y Mama envía agradecimientos al jugador por ayudar.
Después del éxito de Nier: Automata , el propietario de la serie, Square Enix, presentó el concepto de un título móvil basado en el universo de Nier a desarrolladores externos, con el objetivo de crear un juego que atrajera a nuevos jugadores casuales. [13] Nier Reincarnation fue desarrollado por Applibot, un estudio dedicado a los juegos móviles. [14] [4] El creador de la serie, Yoko Taro, actuó como director creativo. [4] Daichi Matsukawa de Applibot actuó como coproductor y codirector, [15] mientras que Yuki Yokoyama fue el segundo coproductor. [16] El objetivo del equipo era hacer un título ambicioso con gráficos en 3D comparables a un título multiplataforma. [17] [14] Este enfoque fue parcialmente destinado a tener un mayor atractivo para los jugadores occidentales. [18] También fue diseñado para trasladar el estilo estético y musical establecido de Nier . Un desafío de desarrollo fue lograr que el juego funcionara dentro de diferentes especificaciones de teléfono. [13] Durante la producción, utilizó el nombre en clave "Dark". [17]
Aunque el juego está ambientado en el mismo universo que los otros títulos de Nier , Yoko quería separar el juego de los demás para que pudiera ser disfrutado por los recién llegados a la serie. [14] Matsukawa declaró más tarde que Yoko no había finalizado la ubicación del juego en la cronología de Nier más allá de un bosquejo aproximado. [19] A diferencia de los otros títulos de Nier , la escritura estuvo a cargo de un equipo de otros escritores, y el papel de Yoko fue tomar sus ideas y crear una trama coherente a partir de ellas. [20] El equipo de redacción estuvo dirigido por Takashi Ohara, quien trabajó basándose en las sugerencias de Yoko. [21] Yoko comparó el papel de compañera de Mama en la historia con los Grimorios en Nier y las Pods en Automata . Los múltiples protagonistas y la estructura de la historia se basaron en la progresión de Puzzle & Dragons . [14]
La estructura narrativa se construyó en torno a historias cortas para aliviar la frustración de Yoko por tener que extender su juego móvil anterior SINoALICE más allá de su final planeado debido a su popularidad. La estructura también significó que podía terminar Nier Reincarnation antes de tiempo a pesar de tener un final general en mente. [22] La historia del primer arco fue escrita por Yuki Matsuo. [16] El segundo arco fue escrito por Yuki Wada basado en un borrador de Yoko, [12] [23] y durante sus primeras etapas, se iban a mostrar los días de escuela secundaria de los dos protagonistas. [24] El tercer arco fue escrito por Sotaro Hiroe. [16] Después del período beta, la actuación de voz completa para las secciones de la historia aún era una incógnita, pero los comentarios de los fanáticos persuadieron al equipo a incluir la actuación de voz completa a pesar de las dificultades técnicas. [21]
Un elemento importante del desarrollo de Reincarnation fue preservar el estilo artístico y la atmósfera establecidos de los títulos anteriores de Nier . [6] Los personajes principales iniciales fueron diseñados por Akihiko Yoshida , mientras que el fondo y el arte conceptual fueron diseñados por Kazuma Koda. [4] [25] El diseñador de personajes principal del juego fue Shogo Matsuo. [26] Los diseños de personajes y las ilustraciones fueron manejados por CyDesignation. [26] La paleta de colores apagados fue elegida porque encajaba con la estética general del universo de Nier . Mientras que el juego principal usaba gráficos en 3D, las Historias de armas usaban un estilo de desplazamiento lateral con una narración basada en recitación basada en kamishibai (紙芝居) . Matsukawa originalmente quería una presentación de libro de imágenes estática, y esto en cambio se usó para historias de colaboración. [21] Los personajes del segundo arco fueron diseñados bajo la supervisión de Yoshida, y el tema visual era "metal" en oposición al estilo natural del primer arco. Los protagonistas fueron diseñados para contrastar entre sí, utilizando el esquema de color blanco y negro recurrente de la serie con acentos dorados para unificarlos. [12] La producción de cinemáticas fue apoyada por Kanaban Graphics . [27]
La jugabilidad fue diseñada para parecerse a un modo en Nier: Automata donde los jugadores podían equipar chips que automáticamente realizaban algunas acciones. [13] [21] Debido a que a Matsukawa le resultaba difícil usar los controles de los teléfonos inteligentes, la interfaz se simplificó al hacer que las batallas fueran por turnos. El minijuego de disparos, inspirado directamente en la mecánica de piratería de Automata , se incluyó por insistencia de Matsukawa. [21] Hablando sobre la incorporación de gacha, Yoko declaró que entendía la necesidad de inclusión a pesar de no entender el lado comercial ni participar en esos diseños, pero mantuvo una comunicación activa con el personal para poder crear el juego que quería dentro de esas limitaciones. [22]
Nier Reincarnation fue creado usando el motor de juego Unity , con una de las preocupaciones siendo que el control de los personajes fuera idéntico entre los tres entornos diferentes de la Jaula, Historias de Armas y batalla. [28] Si bien el uso de Unity causó algunos problemas logísticos, también redujo el tiempo de desarrollo ya que el equipo estaba trabajando con el mismo conjunto de herramientas para los tres entornos. Las animaciones de personajes para las secciones de la Jaula, que estaban destinadas a ser realistas, fueron animadas a mano para asegurar la menor cantidad posible de recortes o movimientos extraños. [29] Una parte central del diseño del juego fue permitir transiciones rápidas entre diferentes ubicaciones y dentro o fuera de la batalla, con el equipo usando herramientas de middleware para acelerar el procesamiento y la visualización de la interfaz de usuario. [30] Los activos del juego en 3D se crearon usando Maya , con el equipo creando un marco de programación común para facilitar la verificación de activos y errores entre Maya y el entorno de Unity. Las Historias de Armas se crearon usando mGear Framework, con la cámara fija a un costado para crear una apariencia 2D. [31]
La música estuvo a cargo principalmente de Keiichi Okabe , compositor principal de los otros títulos de Nier . La contribución de Okabe fue de alrededor de veinte canciones, todas originales y sin incorporar música de títulos anteriores de Nier . [25] Shotaro Seo también actuó como compositor y co-arreglista con Okabe. [32] Debido a que fue creada para un juego móvil, la música se hizo menos dramática que las anteriores entregas de consola doméstica, con un estilo ambiental minimalista comparado por Okabe con "sumergirse en un mundo espiritual". [33] A pedido de Yoko, cada canción cubrió una variedad de estilos manteniendo la atmósfera establecida del universo de Nier . [14] El estilo musical estuvo influenciado por la atmósfera "nostálgica" del juego, que se comparó con una atmósfera de cuento de hadas. En lugar de tener melodías fuertes, la música fue diseñada para ser "suave". [21] Las voces y el coro estuvieron a cargo de Kocho, Yukino Orita, Saki Ishii y Seo. [32] Las voces se limitaron a Weapon Story y pistas de batalla. [33]
Para el segundo arco argumental, Okabe y Seo regresaron como compositores y arreglistas. [34] La nueva música se centró en cuerdas y vientos de madera para que coincidiera con el cambio de atmósfera de la historia. [23] Yoko solicitó un estilo musical más amplio para la banda sonora del segundo arco, con la instrumentación volviéndose menos ambiental y el tema de batalla incorporando electrónica . Para una historia, también crearon una nueva versión de "Normandy", un tema creado para una obra de teatro relacionada con Nier: Automata . [33] Las voces fueron proporcionadas por Kocho, Seo, Orita y Saki Nakae. [34] El tema principal, que representa a los dos hermanos, tuvo una interacción compleja de partes vocales entre Orita y Seo. [33] Para el tercer arco, Seo co-compuso con Kuniyuki Takahashi. Kocho, Orita y Nakae regresaron para proporcionar voces y coros. [26]
El juego se anunció por primera vez en marzo de 2020 junto con una nueva versión del Nier original , conocido como Nier Replicant ver.1.22474487139... . [17] Una prueba beta cerrada se desarrolló de julio a agosto de ese año. [4] La preinscripción se abrió en septiembre. [35] Originalmente planeado para 2020, su lanzamiento fue retrasado por Square Enix hasta la primera mitad de 2021. [36] El juego se lanzó en Japón el 21 de febrero de 2021. [37] Se anunció un lanzamiento occidental junto con su fecha de preinscripción. [35] La interfaz de usuario del juego se diseñó en torno a esa traducción desde el principio, y el desafío fue adaptar las versiones en inglés del diálogo a los cuadros de texto. [13] La localización estuvo a cargo de 8-4 , que se había encargado de los títulos anteriores de Nier . [38] [39] La localización se llevó a cabo en febrero de 2021, con el objetivo de traducir y doblar el juego al inglés y corregir errores en la versión japonesa para que pudiera lanzarse en sus mejores condiciones. [40] La localización pasó por los ajustes finales a principios de mayo. [41] Se lanzó en inglés el 28 de julio. [42] Matsukawa declaró que la versión internacional sería esencialmente idéntica al lanzamiento japonés, con ajustes de equilibrio en el sistema gacha. [43]
Junto con los episodios principales, se lanzaron múltiples colaboraciones con otros juegos como eventos de tiempo limitado. [37] [44] El juego se lanzó inicialmente con una colaboración con Nier: Automata . [37] Las colaboraciones posteriores incluyeron el remake de Nier de 2021, [45] Drakengard 3 , [46] Final Fantasy XIV , [47] Persona 5 Royal , [48] y SINoALICE . [44] Una colaboración exclusiva para Occidente fue una variante del personaje recurrente de Nier: Automata, 2B . [43]
El 21 de abril de 2021 se lanzó un álbum de la banda sonora que cubre el primer arco. [49] El 3 de agosto de 2022 se lanzó un álbum de pistas remix "relajantes". [50] El 19 de julio de 2023 se lanzó un segundo álbum que cubre The Sun and the Moon. [51] A principios de 2024 se está considerando un álbum de banda sonora que cubra el arco de la historia final. [24] Una novelización del primer arco de la historia coescrita por Yoko y Jun Eishima, NieR Reincarnation: The Girl and the Monster , fue publicada por Square Enix el 31 de marzo de 2022. [52] Un libro complementario, NieR Reincarnation Material Collection , se lanzará el 28 de agosto de 2024. Contiene resúmenes de la historia, ilustraciones y contenido de la historia inédito. [53]
El primer arco argumental terminó en julio de 2021 con doce episodios. [19] [54] El segundo arco argumental comenzó a lanzarse en octubre de 2021. [55] El segundo arco duró seis episodios hasta enero de 2023, y Matsukawa insinuó que la siguiente fase de la historia "experimentaría cambios importantes". [3] En febrero de 2023, Applibot anunció que las futuras actualizaciones de contenido ya no contarían con un doblaje en inglés. [56] El tercer arco comenzó a lanzarse en mayo de 2023. [57] El juego finalizó el servicio mundial el 29 de abril de 2024, y el capítulo final del tercer arco se lanzó el 28 de marzo. Se incluyeron nuevos personajes y contenido de la historia hasta el lanzamiento del capítulo final. [58] Cuando se le preguntó durante una transmisión en vivo centrada en el final del juego, se confirmó que no había planes para una versión fuera de línea. [24]
El día de su lanzamiento en Japón, Nier Reincarnation se ubicó como la cuarta aplicación con mayores ingresos en la región, convirtiéndose en la primera en pocos días. [62] Superó los diez millones de descargas en Japón en marzo de 2021. [63] Cuando se abrió el prerregistro para el lanzamiento occidental, superó las 300.000 aplicaciones. [42] Después de su lanzamiento occidental, Nier Reincarnation logró quince millones de descargas en todo el mundo en septiembre de 2021. [64]
La narrativa fue recibida positivamente. Al revisar el lanzamiento inicial, el sitio web japonés 4Gamer.net elogió cómo las Historias de armas expandieron la narrativa. [65] Alana Henge de RPGFan disfrutó de la naturaleza contemplativa de la historia del juego y su enfoque en los recuerdos, elogiando las historias de armas por encima de la narrativa principal. [7] Jason Guisao de Game Informer , si bien notó el uso de terminología compleja, elogió el tema general de la narrativa de dolor y expiación. [6] Shaun Walton de Pocket Gamer elogió la calidad tanto de la narrativa principal como del contenido secundario, [60] y Rachel Kaser de Android Central disfrutaron de las Historias de armas y elogiaron el ritmo de la narrativa principal. [61] Kazuma Hashimoto de Siliconera , aunque mixto en otros elementos del juego, se sintió atraído por la historia y los personajes, elogiando de manera similar su tema de pérdida. [11]
El diseño artístico y ambiental recibió elogios. A 4Gamer.net le gustó el diseño ambiental inmersivo combinado con la estructura de juego, [65] mientras que Henge dijo que la música y el diseño ambiental se sumaron al tono de la historia. [7] Guisao elogió la dirección artística y el diseño de personajes, [6] Hashimoto describió el juego como "hermoso" visualmente a pesar de algunos elementos de interfaz de usuario poco claros. [11] y Kaser elogió el diseño ambiental de la Jaula y la calidad de los gráficos del juego. [61]
Las respuestas al diseño del juego fueron más variadas. 4Gamer.net señaló positivamente que no era necesario usar el sistema gacha para experimentar la historia. [65] Guisao disfrutó del sistema de combate y la exploración, encontró los sistemas gacha discretos y elogió la falta de publicidad explícita en comparación con otros juegos móviles. [6] En contraste con sus elogios en otros lugares, Henge dijo que encontró que jugar el juego era un trabajo pesado debido a su sistema de combate superficial y cómo se implementó el sistema gacha, y señaló además la presencia de errores y sus altos requisitos de energía. [7] Walton notó la generosidad del sistema gacha en comparación con otros títulos móviles y dijo que disfrutó del combate a pesar de la falta de elementos innovadores. [60] A Hashimoto no le gustó el sistema gacha, sintiendo que bloqueaba la progresión y alentaba demasiado el pago por la progresión; además, señaló el fomento de las tácticas de pago para ganar en el modo Arena. [11] Kaser fue igualmente negativo, sintiendo que el combate del juego y otros buenos elementos se vieron defraudados por su estructura y sistema gacha. [61]