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Psionics (juegos de rol)

La psiónica , en los juegos de rol de mesa , es una amplia categoría de habilidades fantásticas que se originan en la mente, similares a las habilidades psíquicas que algunas personas afirman tener en la realidad.

Características comunes

La psiónica se distingue principalmente, en los sistemas de juego más populares, por uno o más de los siguientes:

Sistemas

Los siguientes sistemas de juegos de rol presentan la psiónica, cada uno a su manera. A menudo, un sistema presentará tanto magia como psiónica. En estos casos, la psiónica suele definirse en términos de sus diferencias e interacciones con el sistema de magia, en lugar de en función de capacidades específicas. Los siguientes son algunos de los ejemplos más destacados; también hay otras variaciones y sistemas en uso en los juegos.

Oficina 13

El sistema Bureau 13 , producido en los años 80 y 90, implicaba que los humanos cazaran criaturas sobrenaturales. Los personajes psíquicos eran una de las opciones de personaje que se podían elegir para determinar. Este es uno de los pocos sistemas que no intenta hacer de la psiónica una forma de "magia mental", es decir, que no utiliza únicamente reglas mágicas en un contexto psiónico. Los poderes para la magia y la psiónica están completamente separados.

Campeones/Sistema de héroes

El Sistema de Héroes implementa una amplia variedad de habilidades mecánicas, muchas de las cuales son compatibles con (y a menudo se usan para construir) personajes psiónicos (a menudo denominados "mentalistas" en Champions ).

Estrella del amanecer

El escenario de ciencia ficción de Dawning Star presenta una versión moderna del concepto llamado Red Truth. Se trata de una dimensión paralela de información pura que se superpone a la nuestra. El sistema en sí utiliza el formato básico d20 Modern , modificado para adaptarse al concepto. Por ejemplo, la manipulación de la información es mucho más viable que la manipulación de la materia, y acceder a la dimensión puede acabar volviendo locos a los practicantes. Red Truth se introdujo por primera vez en Helios Rising .

Mazmorras y dragones

Dungeons & Dragons introdujo la psiónica como una opción en el suplemento Eldritch Wizardry para el Dungeons & Dragons original en 1976. [1] La psiónica en D&D está diseñada para estar a la par con la magia, y por lo tanto cubre casi todas las habilidades mecánicas que el sistema de magia tiene, organizadas en categorías (disciplinas) que recuerdan a lasescuelas de magos . La primera edición de Advanced Dungeons & Dragons subdividió estas disciplinas en poderes menores llamados "devociones" y poderes mayores llamados "ciencias". También tenía clasificaciones separadas para los poderes/modos psiónicos de "ataque" y "defensa", que eran una especie de medios telepáticos de combate entre seres dotados de poderes psiónicos.

En el número 78 de la revista Dragon , dedicado a la psiónica, se ofrece una discusión temprana de la psiónica en AD&D , y la relación con la magia en AD&D se analiza en Los hechizos también pueden ser psiónicos: cómo y por qué la magia se parece a los poderes mentales . La distinción que establece es que la psiónica es el ejercicio de la "energía mental" (una fuente interna ), mientras que el poder que "impulsa" la magia (de los usuarios de magia y los clérigos) es en cambio el arte mágico o la divinidad (una fuente externa ), aunque estos últimos pueden implicar mentes y algún uso del poder mental.

En la mayoría de los escenarios de campaña , la psiónica es un sistema secundario, menos prominente que la magia. Esto se invierte en el escenario del Sol Oscuro , que da protagonismo a la psiónica y secundaria a la magia, y trata la magia (aquí llamada "magia arcana") de forma poco convencional según los estándares de AD&D .

El sistema d20 , al ser una versión sin marca de las reglas de Dungeons & Dragons , comparte estas mecánicas para la psiónica en casi todos los detalles.

GURPS

En GURPS 3.ª edición hay una amplia gama de habilidades psiónicas, vagamente equilibradas con su sistema mágico. En el caso de GURPS , las categorías de habilidad son “ poderes ”, adquiridos y refinados por el jugador durante la creación del personaje .

En la cuarta edición de GURPS, las habilidades psi se compran como todas las demás ventajas, con un 10 % de descuento por el hecho de que pueden ser neutralizadas por poderes y tecnologías antipsicóticos. La razón de tal cambio fue el problema de equilibrio del juego: los psi (y magos) de la tercera edición eran muy versátiles en niveles bajos de puntos y se volvían rápidamente más poderosos a medida que aumentaban los presupuestos de puntos.

En Nomine Satanis/Magna Veritas

En el juego de rol francés In Nomine Satanis/Magna Veritas , los poderes psiónicos (aquí llamados psi ) son ejercidos por unos pocos humanos. Estos psis fueron descritos por primera vez en el suplemento Mindstorm . Los primeros psi fueron Adán y Eva , quienes, en este juego, no fueron los primeros seres humanos, sino simples humanos infundidos con poderes por Dios. Dios los usó como peones de un pequeño juego con Satanás, para ver si los humanos no contaminados por la sociedad y la dura vida de la Tierra sucumbirían al mal. Como se cuenta en la Biblia, Eva y Adán finalmente fueron tentados por Satanás y arrojados a la Tierra. Los psi modernos son sus vástagos sobrevivientes. A pesar de estos poderes, los psis generalmente son considerados más débiles y mucho más frágiles que los protagonistas principales del juego, ángeles y demonios.

Lusternia, la era de la ascensión

A un arquetipo de mago se le permite seleccionar la Psiónica de entre sus habilidades terciarias: Tejido de sueños, Runas o Psiónica. Los magos pueden especializarse a partir de la habilidad Psiónica en Telepatía o Telequinesis, cada una de las cuales otorga sus propias habilidades únicas. Los monjes también pueden elegir entre Psiónica y Acrobacia, y tienen la capacidad de especializarse en Psicometabolismo, una forma de Psiónica que afecta al cuerpo físico.

Megaverso del paladio

Varios de los juegos publicados por Palladium Books , en particular Beyond the Supernatural , presentan personajes psíquicos. Los poderes psíquicos en este universo se alimentan de puntos de fuerza interior (o ISP). Beyond the Supernatural (tanto la primera como la segunda edición) se centra casi exclusivamente en varias formas de psíquicos, cada uno con diferentes habilidades. Los juegos Heroes Unlimited , Palladium Fantasy Role-Playing Game y Rifts también hacen un uso extensivo de estas reglas. El sistema psiónico básico no varía mucho entre cada producto.

Paranoia,Mundo Gamma,y otros.

En algunos juegos (por ejemplo, Paranoia y Gamma World ), la mutación genética generalizada inducida por la radiación es el único desencadenante responsable de los poderes psiónicos en los personajes de los jugadores.

Ópera espacial

El juego de rol Space Opera trató la psiónica como una ciencia avanzada con muchos campos de estudio, tres niveles de funcionamiento (muerto psiónicamente, abierto psiónicamente, despierto psiónicamente) y una gran cantidad de habilidades. Los personajes que estaban abiertos y habían sido atacados psiónicamente o habían tenido contacto con un cristal PK en bruto podían despertar, y los personajes con puntuaciones psiónicas muy altas podían ser "contactados" y entrenados.

Viaje a las estrellas,La guerra de las galaxias,y otros.

Muchos juegos de rol basados ​​en escenarios de ciencia ficción popular tienen al menos poderes telepáticos disponibles para los jugadores. Algunos ejemplos incluyen al Cuerpo Psíquico y otros personajes telepáticos de Babylon 5 , los vulcanos de Star Trek y los Jedi de Star Wars , todos los cuales han demostrado varios grados de habilidades psiónicas que van desde la telepatía hasta la telequinesis y la dominación mental.

Viajero

Traveller incluye el dominio de la psiónica como una opción profesional en la etapa de creación del personaje. Las probabilidades de desarrollar poderes psiónicos de forma natural son escasas (el jugador debe sacar un siete en la tabla de Eventos, seguido de un doce, seguido de un uno), si un jugador logra esto, tiene acceso a una serie de poderes que puede desarrollar durante la fase de creación del personaje.

Tormenta

En el juego de rol Torg , la psiónica solo está disponible en el momento de la creación del personaje para los personajes del cosmos de la Tierra Central (la Tierra actual) o la Esfera Estelar (el cosmos de la ópera espacial). Los personajes de otros cosmos "pueden" aprender habilidades y poderes psiónicos durante el juego, aunque cuando dichos personajes los usan (o incluso los poseen) se considera una contradicción.

Lobo blanco

En World of Darkness de White Wolf Publishing , los magos a veces hacen magia a través de un paradigma de poder psiónico. Además, los humanos más comunes en el entorno a veces poseen habilidades psíquicas, y estos poderes y otros similares a menudo se conocen como Numina.

En el Universo Trinity , los psions de la Trinidad Æon son creados a partir de humanos comunes para luchar contra el regreso de los Aberrantes mutados .

PSI Mundial

Psi World es un juego de los años 80 publicado por Fantasy Games Unlimited que se centraba en los poderes psiónicos. Los personajes jugadores eran policías psiónicos en busca de psíquicos o psíquicos en fuga. Ser psíquico era ilegal en esta distopía. Los poderes psiónicos fueron el resultado de una plaga que casi exterminó a los humanos.

Cordón de plata

Otro juego que se centra en los poderes psiónicos.

El mundo de Synnabarr

Un juego de Raven cs McCracken, El mundo de Synnibarr .

Juegos de rol de temática de ciencia ficción en general

La psiónica se utiliza a veces como un sustituto compatible con la ambientación de la magia en juegos de rol con ambientaciones de ciencia ficción, particularmente en forma de reglas adicionales opcionales, como en Star Frontiers . Esto también es cierto, hasta cierto punto, en ambientaciones, como Star Trek y Star Wars , tomadas de películas, series de televisión o literatura, aunque a menudo (como en los dos ejemplos dados) la psiónica ya está presente de alguna forma en la ambientación.

Véase también

Referencias

  1. ^ Tremaine, Kate (24 de septiembre de 2022). "5 clases que nos gustaría que volvieran en One D&D (y 5 que no deberían aparecer)". CBR . Consultado el 8 de febrero de 2024 .