Universo ficticio
El Multiverso es el universo ficticio compartido representado en las cartas, novelas, cómics y otros productos complementarios de Magic: The Gathering . [1] Aunque Magic es un juego de estrategia, una intrincada historia subyace a las cartas lanzadas en cada expansión. En las cartas, los elementos de este multiverso se muestran en el arte de las cartas y a través de citas y descripciones en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado texto de sabor ). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast (WOTC), y los cómics publicados por Armada Comics amplían los escenarios y los personajes insinuados en las cartas. WOTC también publica una historia semanal (la mayoría de las veces relacionada con el avión explorado en la expansión actual) en la columna Magic Fiction, anteriormente conocida como Official Magic Fiction y Uncharted Realms.
En los primeros días del juego, el nombre 'Dominia' se usaba para describir el multiverso de la historia, pero debido a la confusión con el nombre del plano/planeta donde ocurren los eventos centrales de Magic (Dominaria, que significa "la Canción de Dominia"). "), cayó en desuso y fue sustituido. [2]
Historial de publicaciones
Orígenes creativos
La forma en que se conciben y desarrollan las historias de Magic ha cambiado considerablemente a lo largo de los años. La premisa principal de Magic es que existen innumerables mundos (planos) posibles en el Multiverso, y seres raros llamados Planeswalkers son los únicos capaces de atravesar el Multiverso sin ayuda externa. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica y al mismo tiempo mantener a los Planeswalkers como elementos recurrentes y comunes en todos los mundos. Los jugadores representan Planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos aviones para luchar contra otros. [3]
Richard Garfield estableció suficiente información sobre esta historia para el juego cuando se publicó por primera vez. Con los primeros conjuntos, la mayor parte de esta historia se contaba a través del texto de ambientación de las cartas , y debido a que la mayoría de las criaturas y las palabras clave se basaban en tropos de fantasía comunes (dragones voladores, por ejemplo), no había un impulsor significativo para una narrativa de respaldo. . En algunos casos, se exigió que la narrativa ayudara con nuevas mecánicas de juego y palabras clave que no se ajustaban a los tropos de fantasía estándar, pero aún se limitaban al texto de ambientación. [4] La primera expansión Las mil y una noches (1993), diseñada por Garfield, se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluía figuras de ese tema como Aladdin . [5]
Era anterior a la revisión
Con la demanda de más expansiones, varios equipos diferentes dentro del departamento de investigación y desarrollo de Wizards of the Coast trabajaron por separado en estos próximos conjuntos, con los diseñadores de cartas tomando la iniciativa en la creación de sus narrativas. Cada uno de estos equipos tenía diferentes enfoques para implementar eso en las tarjetas. [4] [6] Por ejemplo, la siguiente expansión fue Antiquities (1994), con un diseño dirigido por Skaff Elias . El equipo de Elias quería que este set se centrara en el uso de artefactos incoloros y se les ocurrió la idea narrativa de una batalla entre dos hermanos expertos en el uso de artefactos en un momento anterior a que los otros reinos de la magia se hubieran establecido. Esto se relacionaría con las cartas planificadas de ambas y ayudaría a definir mejor las diferencias entre las escuelas de maná de color. Elias planeó líneas de tiempo elaboradas, pero como el conjunto constaba de solo 100 cartas, la mayor parte se dejó en papel, lo que les dio a los jugadores solo vislumbres de la imagen más grande a través del texto de ambientación. [5] En el caso de Homelands (1995), I+D hizo que dos escritores crearan una historia primero y luego trabajaron junto a ellos para implementarla en las cartas de ese conjunto. [4] Aún así, pocos elementos de cualquiera de estos conjuntos se compartieron excepto por la conexión común con el plano de Dominaria. [ cita necesaria ]
Aparte de los propios intentos de Wizards de contar historias, en 1994, Wizards otorgó licencias exclusivas a Harper Prism para publicar novelas y un sello de Acclaim Entertainment a Armada Comics para publicar cómics. Ninguno de estos se desarrolló en conjunto con el juego y posteriormente crearon ideas divergentes para el juego. [4] [7] "Gran parte de la tradición establecida" por Armada Comics "es la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. De hecho, la idea de 'The Revision' surgió en parte de la publicación de novelas de WotC basadas libremente en muchos de las historias contadas en estos cómics algunos de los detalles cambiaron (o fueron ' reconfigurados ', en el lenguaje popular de los fanáticos), pero en su mayor parte, el núcleo de estas historias permaneció igual". [8] Los cómics llegaron a un final repentino en 1996 cuando Acclaim, empresa matriz de Armada Comics, comenzó a tener problemas financieros. [9] En 1997, " también se lanzaron dos videojuegos relacionados con los cómics, Shandalar y Battlemage [...]. En general, los materiales pre-revisionistas siguen siendo canon a menos que otra fuente los contradiga". [7]
Era previa a la reparación
Wizards comenzó a recuperar el control narrativo con la historia de Mirage (1996). [8] "En el sitio web de Wizards estaban disponibles resúmenes detallados de la historia de Mirage y Visions, que cubrían los eventos de la Guerra de Mirage. Pero fue con el Vientoligero que comenzó la primera narrativa épica de Magic". [7] Wizards quería intentar crear un universo más cohesivo con la siguiente gran expansión, Weatherlight (1997), comparable a otras obras como Star Wars . Mark Rosewater y Michael G. Ryan desarrollaron un arco argumental a largo plazo que atravesaría varias expansiones, así como cómics, revistas y novelas. Con las tarjetas, se utilizó un pequeño equipo de escritores dedicados para asegurarse de que hubiera una voz consistente en el texto de ambientación para ayudar a enfatizar los elementos de la historia. [10] [11] "Los siguientes cuatro años, desde Tempest en 1997 hasta Apocalypse en 2001, seguirían la historia del legendario Skyship Weatherlight y su tripulación". Esta saga estaba destinada a durar los siguientes cinco años, pero varios factores entraron en juego cuando se lanzó el bloque de Urza : hubo un cambio de liderazgo en la supervisión de Magic: The Gathering y la dirección que estaba tomando, los jugadores no estaban interesados en los personajes principales de la saga, y a los jugadores les había resultado difícil seguir la narrativa únicamente a partir de las cartas. [4]
En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie de cómics limitada de cuatro números . [9] [12] Casi al mismo tiempo, Wizards había recuperado el control de la licencia para publicar novelas y cómics y decidieron hacer de las novelas la ruta principal para la historia de Magic: The Gathering , que se relacionaría estrechamente con las cartas diseñadas. para la expansión. Este enfoque se utilizó durante el bloque Onslaught en 2003, después de lo cual Wizards descubrió que las novelas no eran un medio suficiente para desarrollar los detalles de las cartas; Las novelas se centrarían en cómo los personajes cambian a lo largo de los acontecimientos, mientras que el juego presentaba un personaje en un solo momento, y una novela no podía desarrollar todos los demás elementos de apoyo que los diseñadores de cartas necesitaban para construir sus conjuntos sin sobrecargar a los lectores. [4]
Después de Onslaught , la narrativa de Magic: The Gathering adoptó un enfoque más distanciado. Una vez que se presentó una idea para una expansión, el equipo de investigación y desarrollo y el personal creativo realizaron un trabajo preliminar simultáneamente para desarrollar los conceptos básicos del juego y el escenario de esa expansión, respectivamente. Una vez que ambas partes acordaron esto, los dos equipos procedieron principalmente por rutas individuales hacia su producción final. [4] Brady Dommermuth, director creativo en 2006, dijo que "generalmente las tarjetas proporcionan el mundo en el que se desarrollan las novelas, y las novelas a veces proporcionan personajes representados en las tarjetas. Pero las tarjetas también presentan sus propios personajes que podrían no aparecer en las novelas. En resumen, el equipo creativo de Magic y los novelistas trabajan en gran medida en paralelo y se informan mutuamente lo más posible". [13]
Era posterior a la reparación
Los apodos previos y posteriores a la reparación provienen "del evento conocido como Reparación, que cambió fundamentalmente la naturaleza de los Planeswalkers de seres casi divinos a mortales con un poco más de empuje". [14] Durante este tiempo, Wizards hizo una mayor transición a los libros electrónicos y su personal creativo escribió más en "Uncharted Realms", una columna semanal en el sitio web de la compañía. [15] [16] En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron realizar una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [17] con una nueva historia pero fuertemente basada en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden. , cuya historia se desarrolló principalmente en los planos de Rávnica e Innistrad. [18] En total, entre 2011 y 2014, IDW publicó cuatro miniseries de cuatro números. [9] [19] En 2013, Wizards vio que incluso con un crecimiento continuo en el número de jugadores, las ventas de novelas impresas habían caído enormemente y las ventas de libros electrónicos permanecían estables, y tomó la decisión de descontinuar las obras narrativas más grandes a favor de que el equipo creativo proporcionara cobertura de la historia y envíos a partir de la columna "Uncharted Realms". [15]
En 2014, Mark Rosewater escribió: "Desafortunadamente, el público ha dejado muy claro que las novelas no son como quieren que se cuente la historia". [20] [21] Clayton Emery , sobre por qué ya no escribe novelas de Magic: The Gathering , escribió que después de ser invitado a Gen Con "llegó y se encontró esperándome, nada. [...] Sin lectura, sin paneles , no hay oportunidad de conocer fans, y ni una sola copia de ninguno de mis libros a la vista. ¿Por qué me invitaron? [...] Mientras estaba allí, pude preguntar, [...] ¿Harían promoción? ¿Mi trabajo? 'No. Si te entusiasmas con los fans, entonces te promocionaremos'. ¿Cómo puedo enfadar a los fans si no promocionas mi trabajo? '¿Quién sabe? De todos modos, no promocionamos los libros de Magic porque no se venden bien'. Entonces , ¿por qué producirlos? Y oye, promocionaste el último libro de Magic de Jeff Grubb , anunciándolo en la portada interior de cada cómic de DC durante tres meses durante un verano. "Oh, claro, sus libros se venden". [22] Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "No puedo dar fe de la exactitud de los recuerdos de Emery, pero ciertamente me resulta familiar. [...] Ninguno de los lanzamientos de libros electrónicos, que yo sepa, ha sido reconocido por autoridades oficiales". cuentas, aparte de ese único enlace a una lista incompleta en mtgstory.com [...] Sin embargo, es una especie de profecía autocumplida no promocionar un producto y luego concluir que simplemente no hay una audiencia para él. él". [21]
Este enfoque continuó hasta 2017. Luego, Wizards of the Coast contrató al novelista y guionista Nic Kelman como jefe de historia y entretenimiento. La tarea de Kelman era reunir toda la tradición establecida a partir de juegos de cartas anteriores y las novelas, cómics y otros materiales publicados para crear la "cosmología" del juego o la historia bíblica que establecía todos los planos y elementos conocidos de esos planos, los Planeswalkers individuales. y sus conexiones con otros, y otros detalles que podrían transmitirse no solo a los equipos que desarrollan nuevas tarjetas sino también a aquellos que expanden la franquicia con nuevas novelas y otro contenido. [23] [6] Esto permite eventos altamente conectados entre los medios externos y el juego; un ejemplo estableció la muerte de un Planeswalker importante en la novela War of the Spark: Ravnica que se publicó justo antes del lanzamiento del nuevo set War of the Spark , la primera novela publicada por Wizards en varios años, y el set contiene cartas. haciendo referencia a esa muerte. [24] [23]
En 2018, como parte del 25 aniversario de MTG, IDW comenzó a publicar otra miniserie de cómics de cuatro números, esta vez centrada en el Planeswalker Chandra Nalaar. [25] En 2018, Kelman dijo:
En los primeros días de la narración de Magic , no había necesariamente mucha comunicación entre los diferentes narradores, ni había mucha planificación a largo plazo sobre dónde podría estar la historia de Magic en 2, 5 o 10 años. A lo largo de los años, hemos intentado hacer que la historia sea más consistente en tono y voz, hacer que el Multiverso sea más consistente desde una perspectiva cosmológica y planificar historias y apariciones de personajes con mayor anticipación. En términos de énfasis, creo que los primeros días se centraban menos en los personajes y más en la historia. Magic ha intentado enfatizar cada vez más a los personajes a lo largo de los años. [...] Nos hemos embarcado en un esfuerzo muy emocionante para ganar la misma reputación para la ficción fantástica que Magic tiene para el arte fantástico. Con ese fin, ahora estamos contratando autores de fantasía de primer nivel y reconocidos mundialmente para escribir nuestra ficción web. [...] En el nivel micro, tratamos de asegurarnos de que cada historia tenga al menos un personaje con el que los nuevos fanáticos puedan identificarse sin necesidad de conocer años de historia y al menos un personaje que los fanáticos establecidos conozcan y amen. En el nivel macro, intentamos planificar decorados, escenarios e historias para que, en el transcurso de un año determinado, haya algo para todos. [6]
En septiembre de 2019, la secuela de la serie de cómics Chandra fue cancelada antes de su publicación. [26] En noviembre de 2019, War of the Spark: Forsaken (2019) fue ampliamente criticada [27] [28] y Wizards of the Coast "canceló los planes para el libro que estaba destinado a la siguiente colección del juego, " Theros: Beyond Death ". [29] Luego, en 2020, con el set Zendikar Rising (2020), la historia de Magic regresó a través de artículos en el sitio web oficial. [30] Una nueva serie de cómics en curso comenzó en 2021; [31] [32] la primera El número fue "para una tercera impresión a pesar de que ya es el cómic de Magic más vendido de la historia".
Cosmología
En la historia de Magic, el Multiverso es una colección de planos (descritos como universos de bolsillo ) que generalmente llevan el nombre del planeta principal que contienen. Viajar entre estos planos es posible, y unos pocos seres poderosos conocidos como "Planeswalkers" son capaces de atravesarlos a voluntad. [34]
Las eternidades ciegas
The Blind Eternities es el término más comúnmente utilizado para describir el espacio entre los planos de la realidad. Lleno de energías caóticas y crudas como el éter, el maná y la energía temporal, es un lugar donde la materia y la vida tal como se conocen en los planos de la realidad no pueden subsistir. (Las únicas excepciones son los Planeswalkers, que pasan brevemente físicamente a través de él cuando "caminan" entre planos). Como tal, no se sabe ni se entiende mucho sobre los Blind Eternities. Se dice que allí nacen horrores cósmicos insondables que deforman la realidad conocidos como los Eldrazi. [35] [36]
Éter
El éter (anteriormente escrito Æther) es el principal tipo de energía que llena las eternidades ciegas, aunque también puede aparecer en cantidades variables dentro de los planos. Está indisolublemente asociado con la magia dentro del universo ficticio compartido de Magic y el uso de la palabra en varias cartas de Magic implica que lanzar magia implica canalizar y manipular el éter. De manera similar, "convocar" a las criaturas en torno a las cuales gira el combate y gran parte del juego en Magic se describe como "sacarlas del Éter". [36] [37] [38]
dominaria
La mayor parte de la historia de Magic se desarrolló en el plano de Dominaria anterior a Mirrodin , abarcando largos períodos de tiempo, cada uno de los cuales se detalla en ciertos juegos de cartas o libros. Dominaria es un nexo único entre todos los demás planos del Multiverso. De vez en cuando, como en Espiral del tiempo , la trama vuelve a ello. [36] [39] [40]
Argumentos
Cada conjunto de expansión de MTG "cuenta una historia coherente en esos conjuntos. [...] Cada nuevo mundo viene con sus propios temas, conflictos, magia y complicaciones. Si bien algunos elementos se transmiten a lo largo de cada bloque (los Planeswalkers pueden cruzar a otros reinos después de todo) y los diseñadores de juegos de Magic a menudo regresan a los favoritos del pasado, cada bloque es principalmente una nueva historia para enganchar a nuevos jugadores mientras mantiene interesados a los veteranos de Magic". [3]
- Los Thran : Los Thran eran una antigua civilización de maestros artífices que fueron destruidos por Yawgmoth y sus Pirexianos (los Thran convertidos que lo siguieron) durante la Guerra Thran-Pyrexiana unos 5.000 años antes que los Hermanos . Solo se insinúan en el juego, pero la novela de J. Robert King, The Thran, explora su cultura con cierta profundidad.
- La Guerra de los Hermanos : Guerra entre Urza y Mishra, dos hermanos que fueron entrenados por el arqueólogo y artífice Tocasia en la creación de dispositivos mágicos basados en la antigua tecnología Thran. A medida que sus poderes crecieron, también lo hizo su enemistad, que finalmente estalló en una guerra total utilizando construcciones poderosas. Al mando de vastos ejércitos y ayudados por sus impresionantes máquinas (algunas del antiguo Imperio Thran, otras recién construidas), los hermanos organizaron una serie de batallas. La guerra devastó la tierra de Terisiare en el plano de Dominaria y culminó con un clímax devastador para el mundo en la isla de Argoth. Esto provocó los cambios climáticos oscuros que condujeron a la caída de los imperios sarpadianos y finalmente a la Edad del Hielo. Esta historia es la base para la expansión de Antigüedades y más tarde elBloque Saga de Urza .
- La Oscuridad La devastación provocada por los Hermanos provocó la caída de muchas civilizaciones y el comienzo de una Edad Oscura en Dominaria. La destrucción de Argoth provocó un invierno nuclear que más tarde conduciría a la Edad de Hielo Dominariana. Esta historia se retrata en las expansiones Fallen Empires y The Dark . En esta época, los supervivientes de Terisiare se oponían amargamente a la magia. Pequeños pueblos insulares salpicaban un paisaje desolado e infestado de duendes. Los sacerdotes fanáticos controlaban unas pocas ciudades-estado poderosas. Predicadores y cazadores de brujas cazaron por el campo en busca de los pocos magos que quedaban. A pesar de esta opresión, es durante esta era cuando los magos mortales descubren por primera vez la naturaleza de cinco colores de la magia. Esta historia se explica completamente en la novela The Gathering Dark de Jeff Grubb. La siguiente Edad de Hielo se detalla en Eternal Ice y The Shattered Alliance , también de Jeff Grubb.
- Imperios caídos Los duros cambios climáticos que siguieron a la destrucción de Argoth hicieron que el continente sur, Sarpadia, luchara por sobrevivir. Los elfos y humanos de Sarpadia comienzan a criar subespecies primitivas pero adaptables: saprolines y thrulls, respectivamente. Estas criaturas pronto se vuelven contra sus creadores y aterrorizan a la gente de Sarpadia, mientras que los tritones sufrieron una invasión de homáridos parecidos a crustáceos, que se beneficiaron del enfriamiento de los océanos. Acosadas por orcos, duendes, homáridos, thrulls e incluso hongos invasores, las civilizaciones de Sarpadia son destruidas y el continente cae en la oscuridad.
- La Edad del Hielo : Los efectos de la devastación que alteraron el clima continuaron, lo que llevó a una edad de hielo global. Nuevos imperios surgieron y lucharon en el frío. Con el tiempo, este clima frío se revirtió y la vida volvió a la normalidad. Esta historia se retrata en las expansiones Ice Age , Alliances y Coldsnap , y en las novelas Eternal Ice y Shattered Alliance de Jeff Grubb. Jeff Grubb también escribió una historia corta que "continua" la historia de Coldsnap , que se encuentra en el inserto de la Guía del jugador que puedes encontrar en unFat Pack de Coldsnap .
- The Homelands Este breve interludio describe el plano diezmado de Ulgrotha, en el que muchas civilizaciones luchan por el poder contra el barón Sengir, un poderoso vampiro que ha manipulado a varios otros personajes para que sirvan a sus fines. Los Planeswalkers Serra y Feroz inclinan la balanza a favor de la luz, pero mueren en la batalla contra un Planeswalker alienígena enloquecido. La historia no tiene un final concreto.
- Jamuraa : La historia trata sobre tres de las naciones más poderosas de Jamuraa (un continente tropical): el reino militarista de los Zhalfirins, el estado religioso de Femeref y la provincia comercial del imperio Suq'Ata. Zhalfir era la nación guerrera, basada principalmente en el rojo. Femeref era principalmente blanca y contaba con clérigos y curanderos, mientras que los comerciantes marineros de Suq'Ata eran en su mayoría azules. Mirage se refería a estas tres naciones y su lucha contra el malvado mago Kaervek. Kaervek ha encarcelado al poderoso mago y diplomático Mangara en una prisión de ámbar y la mayor parte de la historia detalla a los jamuraanos que intentan liberar a Mangara. Además de estos acontecimientos, el Planeswalker Teferi ha provocado que su isla desaparezca de la existencia durante casi 200 años. Fue la división gradual de toda la isla lo que llevó a Kaervek y Mangara a Jamuraa en primer lugar.
- La Invasión Pirexiana : Después de milenios de paz, los Pirexianos parecidos a máquinas, que se originan en un mundo mecánico infernal, invaden el mundo de Dominaria liderados por el ex Thran Yawgmoth del universo de bolsillo de Rath. La invasión Pirexiana se divide en muchas subhistorias.
- La saga de Urza : Tras la destrucción de Argoth, Urza se convierte en Planeswalker y prevé la invasión de Dominaria. Los viajes de Urza llevan la guerra al universo pacífico del reino de Serra, que es destruido por los ejércitos Pirexianos; Los supervivientes del avión huyen a Dominaria y Ulgrotha. En preparación para la invasión, Urza crea la academia Tolarian, la escuela laboratorio de investigación y desarrollo en la que él y otros magos poderosos entrenan magos para la próxima invasión y experimentan sobre el desarrollo de armas, viajes en el tiempo y manipulación genética con la esperanza de crear un ejército defensivo. . Los experimentos temporales conducen a un colapso temporal y la academia se ve plagada de fracturas temporales, que son a la vez peligrosas y útiles para los habitantes. El propio Urza desarrolla una temible arma heredada y Karn, un golem consciente de sí mismo que, combinados, pueden derrotar a cualquier enemigo. Este arco argumental está vinculado a The Thran, Antiquities, The Dark, Ice Age y Homelands y se describe en los libros The Brothers War , Planeswalker y Time Streams .
- The Legacy : Sigue los viajes de muchos valientes aventureros de toda Dominaria que, a bordo de la nave de Urza "The Weatherlight", buscan recolectar los diferentes artefactos dejados por Urza y necesarios para ensamblar el Arma Legacy. A diferencia de ellos, muchos aliados o señores pirexianos intentarán detenerlos en su búsqueda. Este arco argumental es el más largo de la continuidad de Magic y sus personajes están representados en los conjuntos de cartas del Vientoligero, Tempestad, Fortaleza, Éxodo, Máscaras Mercadianas y Némesis; Más tarde, la historia continúa y concluye en el arco de Invasión.
- Profecía : Paralelamente a la historia del "Legacy", y siguiendo las historias de Mirage y Urza's Saga, en Dominaria, el reino guerrero de Keld desata la guerra en todo Jamuraa. Muchos magos de la academia Tolariana ayudan a la federación de Jamuraa y logran detener el belicismo de los Keldon.
- La Invasión : Los temidos Pirexianos finalmente llegan a Dominaria a través de muchos "portales planos" y Urza, que ha pasado miles de años planificando una defensa contra la Invasión, implementa sus planes. El Vientoligero lidera las fuerzas Dominarianas, pero el caos generalizado y la naturaleza intransigente de las tácticas de Urza amenazan con destruir el avión. La llegada del propio Yawgmoth conduce al Apocalipsis, pero finalmente es derrotado por el Arma Legada completamente ensamblada. La Invasión en sí ocurre en el bloque Invasión pero está vinculada a todos los arcos argumentales anteriores. A partir de este momento, los editores cambian a una serie de tramas independientes con enlaces ocasionales a historias más antiguas, en lugar de extensas epopeyas que abarcan años de lanzamientos de cartas.
- Odisea : Cien años después de la devastación de la Invasión, Dominaria todavía está en proceso de reconstrucción. Esta parte de la historia tiene lugar en Otaria, un continente devastado que fue, sorprendentemente, el lugar menos afectado por la Invasión. Se centra en Kamahl, un bárbaro, y su búsqueda para conseguir el Mirari, un orbe mágico de poder aparentemente infinito.
- Embate : Habiendo adquirido el Mirari con efectos devastadores, Kamahl renuncia a él e intenta deshacerse de él, pero los acontecimientos que desencadenó han ido mucho más allá de su control. La historia pasa a una batalla entre Akroma, un ángel, y Phage, la hermana corrupta de Kamahl, que mata con un toque. Mientras ejércitos celosos se reúnen detrás de cada uno de ellos, Kamahl necesita poner fin a la escalada del conflicto antes de que Otaria sea diezmada. Para ello, recupera al dormido Mirari y se alía con tres dioses antiguos que han estado esperando que estos acontecimientos vuelvan a suceder. Esta historia está vinculada a Mirrodin y prepara el escenario para la primera historia importante que no se desarrolla en Dominaria.
- Mirrodin : La historia de Mirrodin tiene lugar en un nuevo mundo de metal, creado por el Planeswalker Karn y poblado por razas robadas de otros mundos. Glissa, una elfa, y sus aliados se esfuerzan por reunir al mítico Kaldra para poder derrotar al enloquecido Memnarch, que vive dentro del mundo hueco. Mientras tanto, aprendemos sobre la historia de Mirrodin, y su conexión es vaga, pero no obstante presente, con historias anteriores basadas en Dominaria. La historia de Mirrodin es la primera de los nuevos arcos argumentales de tres conjuntos de un año de duración, que comenzaron en 2003 con el lanzamiento de Moons of Mirrodin y continuaron con The Darksteel Eye y The Fifth Dawn de 2004.
- La Guerra Kami : El plano de Kamigawa se divide naturalmente en dos: el mundo kakuriyo Kami (mundo espiritual) y el mundo material utsushiyo; ambos trabajando y operando armoniosamente hasta que los Kami comenzaron a atacar el mundo material veinte años antes de que comenzara la historia. Los libros siguen al samurái solitarioToshiro Umezawa y a la princesa Michiko mientras intentan traer la paz a Kamigawa. Además de darle al juego un fuerte e inusual sentimiento oriental, esta historia es interesante porque los diseñadores intentaron deliberadamente darle a la historia una fuerte influencia sobre el juego en sí. En lugar de confiar en el conflicto tradicional de la "rueda de colores" (el juego de Magic: the Gathering se basa en un círculo de cinco puntos de afiliaciones de colores aliados y enemigos), el color de cualquier carta determinada a menudo puede ser menos importante que si tiene un tema Kami o Material.
- Rávnica : Rávnica es un plano cubierto casi en su totalidad por el paisaje urbano. Los diez "gremios" de la ciudad, organizaciones políticas basadas cada una en una combinación de maná de dos colores diferente, lucharon durante un largo período de tiempo. Después del conflicto, se creó un documento mágico, el Pacto entre Gremios, para garantizar que el avión permaneciera en paz y que los gremios se limitaran a sus roles sociales. La historia principal comienza 9.999 años después, a medida que aumenta la anticipación del aniversario del decimilenario. Los gremios que alguna vez fueron nobles se han corrompido y decaído con el tiempo, y un gran estancamiento político es lo único que mantiene estable a Rávnica. Una serie de protagonistas, en particular Agrus Kos, un agente de la ley de la Liga Boros, y Teysa Karlov, una maga de la ley del Sindicato Orzhov, descubren las tramas de los distintos maestros del gremio, así como las ambiciones del "gremio secreto". Casa Dimir. El sabor de las cartas volvió a ejercer una influencia considerable sobre la mecánica del juego, animando a los jugadores a construir mazos dedicados a un gremio en particular.
- Espiral del tiempo : El bloque Espiral del tiempo regresa a una Dominaria post-apocalíptica. Teferi, un Planeswalker, abandonó a Urza durante la Invasión Pirexiana "eliminando gradualmente" (eliminados temporalmente de la realidad) dos masas de tierra conocidas como Shiv y Zhalfir. Regresa a Dominaria y la encuentra en estado de ruina. Además de haber sido devastado casi por completo por el Apocalipsis, se han abierto misteriosas "grietas en el tiempo" en los cielos de todo el avión, lo que dificulta el caminar por los planos y el lanzamiento de hechizos. Teferi quiere garantizar que Zhalfir y Shiv regresen sanos y salvos a Dominaria; sin embargo, las diferencias de tiempo y el estado considerablemente deteriorado del propio avión significan que los dos continentes ya no "encajan". Si Zhalfir y Shiv aterrizaran, Dominaria y todo el Multiverso serían destruidos. El bloque Time Spiral fue anunciado como el bloque de nostalgia de Magicy revisaría temas y personajes de cada historia hasta el final del arco de Otaria. Como lo hizo la Invasión antes, la historia de Time Spiral está vinculada a cualquier otro arco argumental anterior, remontándose a muchos escenarios y personajes anteriores, incluso aquellos fuera de Dominaria. Fue durante este bloque que ocurrió The Mending, reduciendo en gran medida los poderes de todos los Planeswalkers.
- Lorwyn : Mientras que la mayoría de los bloques constan de tres conjuntos, se decidió convertir el bloque 2007/08 en dos minibloques de dos conjuntos cada uno. El foco del primero es el plano de Lorwyn, un mundo idílico y perpetuamente iluminado por el sol, poblado por una amplia variedad de especies civilizadas. Estas tribus son generalmente pacíficas pero dispuestas a mantenerse reservadas. La historia se centra en un elfo marginado llamado Rhys que ha desencadenado una serie de eventos previstos por su mentor, Colfenor, y un peregrino flamekin llamado Ashling que cree que su camino y el de Rhys son el mismo. La próxima Aurora , un evento anual en el que el avión se oscurece y aparecen luces en el cielo, es la clave de todo lo que Rhys necesita hacer.
- Páramo Sombrío : en lugar de pasar inofensivamente como lo hace normalmente, la Aurora transforma a Lorwyn en un inquietante reflejo de sí mismo. El mundo idílico e iluminado por el sol es reemplazado por las sombras y la malicia omnipresente de Shadowmoor. Los paisajes, las razas e incluso los individuos se convierten en alternativas retorcidas sin ningún indicio de que sus seres Lorwyn hayan existido alguna vez. Ashling, ahora conocido como el Extintor, tiene un papel central en este cambio, y corresponde a Rhys (un héroe élfico en este lugar) y Maralen, un elfo misterioso y uno de los pocos que no han cambiado por la transformación, descubrir por qué.
- Alara : El avión de Alara fue destrozado hace mucho tiempo por una fuerza desconocida; ahora está dividido de manera desigual en cinco fragmentos únicos, cada uno de los cuales no tiene conocimiento de los demás. A cada fragmento se le negaron dos de los cinco colores de magia por el evento (los habitantes de cada fragmento no han recordado los dos colores de maná que faltan durante siglos), y han evolucionado alrededor de los tres restantes: el militante, feudal, solar. plano moteado de Bant; el plano científico, obsesionado por el orden, ventoso y cubierto de nubes de Esper; el plano desesperado, sin vida y ennegrecido de Grixis; el violento, duro y volcánico plano de Jund; y el plano verde, exuberante y en estampida de Naya. Muchas especies mueren, evolucionan o bordean la extinción en cada fragmento debido a un sustento insuficiente de maná (los zombis no pueden sobrevivir sin maná negro, los ángeles no pueden sobrevivir sin maná blanco, etc.), y otras prosperaron. Se desconoce la fuerza que destrozó el avión, pero se cree que fue la hidra de cinco cabezas Progenitus (por razones desconocidas) que desaparece cuando el avión se rompe y reaparece en la expansión "Alara - Conflux" cuando los fragmentos se reúnen.
- Conflux : A medida que los fragmentos de Alara se acercan, las maquinaciones milenarias de un mal oculto se acercan a producir una cosecha terrible. Nicol Bolas, que alguna vez fue uno de los Planeswalkers más poderosos, ha estado manipulando las civilizaciones de Alara por sus propios motivos. A medida que los fragmentos chocan violentamente entre sí después de siglos de diferencia, estalla la guerra en todos los bandos, y en el caos, Bolas busca aprovechar el poder del Maelstrom, el centro caótico del plano donde los cinco colores se unen en una tormenta mágica de energías y poderes inimaginables. La Planeswalker Elspeth Tirel y el valiente caballero Rafiq comienzan a enterarse de un complot insidioso y comienzan a investigar.
- Zendikar : Se presenta un nuevo plano: Zendikar, un mundo con maná poderoso e incontrolable y muchas características peligrosas, incluida la Turbulencia. Los Planeswalkers se sienten atraídos por Zendikar por su poderoso maná. Muchos de los residentes de Zendikar deben luchar contra la propia tierra a medida que las montañas cobran vida y los bosques se mueven. Se revela que hace miles de años tres Planeswalkers encerraron a seres poderosos e imparables conocidos como los Eldrazi en una compleja prisión en Zendikar, causando los complejos problemas del avión. Cuando tres Planeswalkers más entran en la prisión, los Eldrazi son liberados y comienzan a destruir Zendikar ya que no pueden escapar del avión.
- Cicatrices de Mirrodin : A medida que la trama regresa al plano metálico de Mirrodin, éste se encuentra dividido. Un Karn corrupto ha regresado y ha traído consigo la podredumbre de Pirexia. Mientras el mundo se enfrenta, Mirran contra Phyrexian, el idílico plano adquiere una nueva forma. Este conjunto también marcó una desviación de la rueda de cinco colores, empujando en cambio a los jugadores a alinear sus mazos con el lado Mirran o Pirexiano del conflicto; Para reforzar esto, crearon un sitio web dedicado a la guerra donde el jugador puede cambiar de bando. En febrero de 2011, se anunció que Pirexia había ganado, y el set Nueva Pirexia se desarrolló como una guerra entre cinco Pretores de Pirexia, luchando entre sí por el dominio.
- Innistrad : Se introduce un nuevo plano: Innistrad, ambientado en un mundo de temática gótica, donde vampiros, hombres lobo y demonios campan a sus anchas. Antes de los acontecimientos del bloque, la población humana de Innistrad estaba constantemente asediada por criaturas sobrenaturales. En respuesta, el Planeswalker Sorin creó al arcángel Avacyn para proteger a los humanos. Avacyn se propuso erradicar todos los demonios de Innistrad, lo que llevó a una batalla épica contra el demonio mayor, Griselbrand. Durante la batalla, Griselbrand pudo engañar a Avacyn para que encerrara a ambos seres en la prisión mágica conocida como Helvault. Sin Avacyn, la protección del ángel desapareció y pronto las criaturas de la oscuridad quedaron libres para atacar a la humanidad una vez más. Cuando Sorin se entera de esto, va directamente a Innistrad (presumiblemente desde Zendikar) para ver qué se puede hacer. Mientras él busca a Avacyn, Liliana Vess está allí buscando a Griselbrand para poder matarlo y liberarse de su trato por el alma de Liliana. Liliana descubre Hellvault y libera a Griselbrand y Avacyn. Liliana mata a Griselbrand y los poderes restaurados de Avacyn protegen a la humanidad de los zombis, los hombres lobo y los peligros de Innistrad.
- Regreso a Ravnica : Al regresar a la megalópolis de Ravnica, los gremios han estado en un estado de guerra constante desde los acontecimientos de Disensión, cuando se disolvió el Pacto entre Gremios. El líder del gremio de la Liga Izzet, Niv-Mizzet, descubre un laberinto que pasa por el Décimo Distrito de la ciudad. Pone a todo su gremio a descubrir el objetivo de este "Laberinto Implícito". Más adelante en la historia se aprende que el ser que atraviese el laberinto se convertirá en el gobernante de Rávnica. Niv-Mizzet hace un anuncio por toda la ciudad de Ravnica, pidiendo a todos los gremios que envíen un campeón para recorrer el laberinto. El Planeswalker Jace Beleren resuelve el misterio del laberinto y se alaba a sí mismo como el Living Guildpact, resolviendo disputas para los diez gremios.
- Theros : En un nuevo plano, Theros, basado en los héroes, mitos y monstruos de la Antigua Grecia , llega Elspeth y es declarada Campeona del dios sol, Heliod. El Planeswalker Xenagos se convierte en el Dios de las delicias, enfureciendo al panteón establecido de los otros dioses. Heliod le da a Elspeth la bendición, una espada con la que matar a Xenagos. Ajani Goldmane, otro Planeswalker, ayuda a Elspeth a matar a Xenagos. Mientras tanto, la Planeswalker Kiora está buscando en los mares de Theros algo que le ayude a derrotar a los Eldrazi que inevitablemente acabarán destruyendo el Multiverso. Los tritones comienzan a adorar a Kiora, confundiéndola con Thassa, el dios del mar. En este punto, todos los dioses de Theros están muy enojados con los Planeswalkers. Después de que Elspeth mata a Xenagos, Heliod toma la bendición y mata a Elspeth con ella, enviando a Elspeth al inframundo de Theros. Ajani se enoja y se queda en Theros buscando una manera de vengarse de los dioses.
- Khans de Tarkir : Un nuevo plano (Tarkir) es el escenario de este bloque. Tarkir es el mundo natal de Sarkhan Vol, un Planeswalker conocido por su obsesión con los dragones, y los cinco clanes en guerra, cada uno alineado con 3 colores. Los Mardu (RWB), Los Abzan (WBG), Los Jeskai (URW), Los Sultai (BGU) y los Temur (GUR). Todos los dragones se han extinguido en Tarkir, cazados hasta la extinción por los 5 clanes hace muchos años, pero Sarkhan regresa para encontrar la fuente de la voz dentro de su mente. El Planeswalker Sorin también llega a Tarkir, donde descubre que Ugin, uno de los Planeswalkers que ayudó a sellar a los Eldrazi en Zendikar, murió hace muchos años. Sorin deja a Tarkir entristecido por esta pérdida. Con la ayuda del líder Jeskai, Narset, Sarkhan se dirige al lugar de descanso de Ugin y viaja en el tiempo a través del Nexus (los restos de Ugin forman este Nexus), pero no antes de ver a Narset asesinado por Zurgo Helmsmasher, Khan de los Mardu.
- Destino reescrito : Sarkhan viaja a través del Nexo 1000 años en el pasado y descubre el mundo de Tarkir antes de la caída de los Dragones. Descubre que los Dragones se forman dentro de grandes tempestades y que estas tempestades son impulsadas por el propio Ugin. Llega a tiempo para ver a Ugin enfrentarse a su némesis Nicol Bolas, el antiguo maestro de Sarkhan (aunque en ese momento Nicol Bolas aún no había conocido a Sarkhan). Sarkhan ve a Nicol Bolas matar a Ugin y abandonar Tarkir, lo que deja a Sarkhan angustiado por no poder salvar al gran Dragón. Usando el poder del edro que había recuperado de Zendikar, Sarkhan encierra a Ugin dentro de un capullo de edros y lo sella para salvar su vida. Este acto cambia la historia futura de Tarkir, ya que con Ugin aún vivo las Tempestades del Dragón nunca terminarían, evitando que los humanos cazaran a los Dragones hasta su extinción. Debido a que sus acciones cambiaron su propio pasado, Sarkhan es sacado del pasado de Tarkir y regresa al presente.
- Dragones de Tarkir : Sarkhan regresa al Tarkir actual y descubre que los dragones han sobrevivido y ahora viven junto con los humanos. Aunque los 5 clanes todavía chocan entre sí, ahora están liderados por los poderosos Señores Dragón en lugar de los Khans humanos del pasado de Sarkhan. Ve a muchas personas que conocía de su propia línea de tiempo; sin embargo, ninguno de ellos lo recuerda y todos han cambiado a medida que las acciones de Sarkhan han influido en este nuevo Tarkir. Sarkhan viaja nuevamente al lugar de descanso de Ugin y descubre que el Dragón Anciano revivido ya no está. No puede sentir el poder de Ugin en su avión, pero se refugia en el hecho de que Ugin está a salvo. Luego, Sarkhan va a buscar a Narset, donde descubre que su viejo amigo ha abandonado los confines de los clanes de dragones y ha aprendido la historia secreta de Tarkir, incluida la historia del propio Sarkhan. También nos enteramos de que la chispa de Narset se ha encendido y ella se ha convertido en Planeswalker. Dejamos a la pareja en Tarkir, ninguno de los dos tiene la intención de irse por mucho tiempo, con mucho que ver y aprender en el revitalizado plano de Tarkir.
- Batalla por Zendikar : El set retoma la historia de Zendikar donde los Eldrazi liberados devastan el avión. Ulamog, uno de los 3 titanes Eldrazi liberados, consume lentamente la tierra. La población zendikari huye o une sus fuerzas para luchar juntos contra los Eldrazi bajo el liderazgo del Planeswalker Gideon Jura. Gideon también convence a Jace en Rávnica para que ayude a Zendikar. Jace está de acuerdo, también porque es en parte responsable de liberar a los Eldrazi de su prisión. Está convencido de que los edros y las líneas ley del avión son la clave para encarcelar a los Eldrazi una vez más. La Planeswalker Nissa con su conexión única con el avión y Kiora, con el arma que le robó a Thassa en Theros, también se unen a la lucha. Con fuerzas conjuntas, el Planeswalker y el Zendikari construyen una trampa de edros alineados. Por un momento pueden encarcelar a Ulamog nuevamente, pero fueron saboteados por el Demon Planeswalker Ob Nixilis reavivado que libera a Ulamog, buscando venganza contra Nissa y destrucción del avión que desprecia. Despierta a Kozilek y también deja el avión con dos titanes Eldazi devastadores.
- Sombras sobre Innistrad : Los habitantes de Innistrad están asediados por todos lados. Su fe en el arcángel Avacyn les dio fuerza a la hora de luchar contra demonios, hombres lobo, vampiros y todo tipo de horrores. Pero ahora el poderoso protector del avión ha sido convertido en algo monstruoso por una influencia externa. Una fuerza muy familiar ha entrado en el mundo gótico y sus zarcillos corruptores ahora lo tocan todo. La siguiente serie, Eldritch Moon, se centra en el hecho de que Emrakul, el titán Eldrazi más poderoso que había estado desaparecido en la historia de La Batalla por Zendikar, ahora está en Innistrad. Juntos, los Guardianes deben encontrar una manera de salvar el avión de la influencia de Emrakul. Esta historia también se centra en el horror cósmico en lugar del tradicional horror gótico del viejo Innistrad.
- Kaladesh : Los Guardianes van al mundo natal de Chandra Nalaar, el plano titular de Kaladesh, donde encuentra a su madre (presuntamente muerta) y casi mata a Tezzeret. Más tarde, Tezzeret secuestra a Rashmi, ganador de la famosa Feria de Inventores, y comienza un complot cobarde para controlar el Consulado gobernante. Con el Consulado encarcelando a los inventores y confiscando sus dispositivos después de la Feria, las tensiones entre la población y el gobierno alcanzan un punto de ebullición, como se muestra en Aether Revolt. El bloque se centra en una estética Steampunk, con el vapor reemplazado por el poderoso material éter.
- Amonkhet : Los Guardianes se propusieron destruir al malvado dragón Planeswalker Nicol Bolas después de enterarse de su dominio sobre el plano desértico titular Amonkhet. En el desierto, encuentran una ciudad (Naktamun) repleta de comida, agua y vida, gobernada por cinco dioses, con Bolas aparentemente ausente por completo. La gente de Naktamun entrena toda su vida para morir en combate ritual, con la esperanza de experimentar pura felicidad en el más allá cuando el Dios Faraón (Bolas) regrese a Amonkhet. En Hour of Devastation, Bolas regresa según lo profetizado, solo para arrasar a Naktamun y revelar el verdadero propósito del entrenamiento y el combate: crear un ejército de momias físicamente perfectas y aptas para el combate para que sirvan como un ejército incuestionablemente leal. La ambientación del bloque se basa en el antiguo Egipto, con temas de jerarquía social y contraste entre la vida y la muerte.
- Ixalan : El avión es el hogar de cuatro tribus principales, cada una con distintas sinergias y ventajas que se aprovechan unas de otras. En cuanto al cuento: la ciudad dorada de Orazca, enterrada en lo profundo de la selva, alberga un gran secreto. Allí se esconde el sol inmortal, un artefacto de inmenso poder. Ahora ese secreto se ha hecho conocido. Las grandes fuerzas del avión se reúnen para luchar entre sí en una competencia para ver quién se lleva el gran premio. Los tritones River Heralds, la vampírica Legion of Dusk, la Brazen Coalition de piratas y los jinetes de dinosaurios del Sun Empire se encuentran en un conflicto abierto para decidir el destino de su mundo.
- Dominaria : un regreso al lugar de muchas de las historias de Magic: The Gathering en celebración del 25 aniversario del juego.
Parcelas adicionales
Hay muchas otras tramas y subtramas más pequeñas que tienen lugar en Dominaria y en los muchos planos del multiverso de Dominia , así como eventos posteriores a la invasión de Dominaria por los Pirexianos.
- Los decorados desde El Vientoligero hasta Apocalipsis siguen el arco narrativo épico de la tripulación del dirigible Vientoligero , su viaje a través de varios aviones y su papel final en la defensa de Dominaria de la invasión Pirexiana.
- Los escenarios desde Odyssey hasta Scourge , ambientados en la era de agitación posterior a la Invasión, involucran el continente dominario de Otaria y la lucha entre varias facciones por el poderoso artefacto conocido como Mirari.
- Los decorados desde Mirrodin hasta Fifth Dawn están ambientados en el mundo de Mirrodin, donde la vida artificial y la natural están inseparablemente entrelazadas.
- Varios videojuegos de Magic: The Gathering tienen sus propias historias y mundos.
- Comenzando con The Mending durante Time Spiral , muchas de las historias giran en torno a los Planeswalkers recién creados y sin poderes. Estos personajes se repiten en varios conjuntos y pueden recibir reimpresiones o cartas completamente nuevas en conjuntos nuevos.
Recepción
En 2016, Cameron Kunzelman, para Paste , destacó la historia de Kaladesh y escribió: "Este podría ser el momento apropiado para decir que Kaladesh se inclina mucho hacia los estilos visuales de una India fantástica y precolonial (como uno de los elementos clave del set). personajes, podría sugerir Saheeli Rai). Si bien no puedo hablar de cuán exitosos han sido al sintetizar las referencias culturales con los elementos de fantasía, mi impresión general es que el gesto hacia la cultura india es solo eso: un gesto vago. Todavía no he visto una carta que realmente haya “aterrizado” en ese espacio cultural. Al mismo tiempo, Magic ha mejorado cada vez más en la combinación de los elementos mecánicos del juego con los narrativos, y Kaladesh es el mejor en eso. esta actual formación de la empresa lo ha hecho hasta ahora". [41]
En 2018, Kunzelman, para Kotaku , destacó una tarjeta de 1993 que se reimprimió como parte del 25 aniversario; la tarjeta más nueva ahora tiene una explicación sobre cómo se conecta con la Planeswalker, Liliana Vess. Kunzelman escribió: "Este es el hilo narrativo más pequeño, literalmente enterrado en la parte inferior de una carta, y aún así permite a un jugador que está familiarizado con el juego captarlo y obtener una enorme cantidad de nueva información contextual sobre el mundo [ ... Es un toque realmente genial que hace que un mundo al que accedemos a través de cartulina se sienta como si fuera un mundo vivo con su propia mitología en el que hemos estado viviendo durante los últimos 25 años. Esa es la verdadera venta. Para mí, el punto central de este tipo de narración contextual en tarjetas coleccionables [...] Esta historia, que aparece en la parte inferior de una tarjeta y le da una dimensión completamente nueva a una narrativa con la que ya estoy familiarizado, me vende la idea de que. todas las piezas importan. Cada carta es una parte de un mundo más grande, y se supone que debo prestarles atención y conectarlas como migas de pan". [42]
Aidan Moher, para Tor.com , escribió: "La narración de Magic ha recorrido un largo camino desde sus inicios. Ya no es un simple mundo de fantasía lleno de chucherías genéricas y tropos de fantasía épica. Se ha convertido en algo mucho más grande y expansivo que Richard Garfield. , el creador del juego podría haber imaginado. Magic fue mi puerta de entrada a la fantasía y, como adulto, todavía estoy emocionado por su mundo en constante expansión [...] También es una experiencia compartida por los millones de jugadores del juego. una historia de comunidad y esperanza, de superación de obstáculos, de unión por un amor compartido por el juego y, por supuesto, de destruir dragones con relámpagos". [6]
En 2018, Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "Es desconcertante que el sitio web principal de este juego no ofrezca una lista completa de todos los libros de arte, novelas, cómics y cómics web, con nuevos lanzamientos que salen esta misma semana destacados y promocionados en todas partes. cada artículo relevante. Este es el tipo de cosas que los blogueros y artistas de cómics web reconocen la necesidad de establecer, entonces, ¿por qué una empresa propiedad de Hasbro tiene un catálogo tan desorganizado? Por el amor de Dios, esto en realidad ha empeorado recientemente. con la lista anterior de libros electrónicos eliminada en el rediseño del sitio que aún tenía errores y destruía archivos hace unos años. Incluso eso, claro, fue un desastre extraño, con libros individuales faltantes de trilogías en diferentes plataformas, y sin mención de Godsend, que. había salido un mes antes de esta captura de archivo. Wizards parece querer convertir la historia, de alguna manera, en una franquicia y una marca global, pero parecen patológicamente reacios a pagar por la empresa [...] Ciertamente, es difícil de sentir. "Estoy muy involucrado en un fandom donde siento que no sé lo que está pasando, qué se lanzará, cuándo y cómo darle a Wizards of the Coast mi maldito dinero". [21]
Títulos de libros
Prisma Harper
magos de la costa
Calabozos y Dragones
El Magic Multiverse como escenario para Dungeons & Dragons se agregó oficialmente al juego en noviembre de 2018. [43]
Títulos de cómics
Sello Armada de Acclaim Comics (1995-1996)
Cómics de Dark Horse (1998-1999)
Publicaciones IDW (2012-2019)
¡Auge! Estudios (2021-2023)
Cómics de Dark Horse (2025)
En julio de 2024, Wizards of the Coast anunció que Dark Horse Comics recuperará la licencia de Magic: The Gathering y está previsto que lance una nueva línea de cómics en el verano de 2025. [49] [50]
Referencias
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enlaces externos
- Resúmenes de la historia de la expansión mágica de Wizards of the Coast
- Phyrexia.com Storyline Central Archivado el 4 de julio de 2020 en Wayback Machine : información sobre personajes, lugares y artefactos principales.
- The Legends of Magic (Advertencia: la información de este sitio es pre-revisionista y ocasionalmente inexacta)
- Foro de mensajes de Los Magos de la Costa - Puesto de información sobre la historia
- MTGSalvation Wiki MTGSalvation Wiki con mucha información sobre la historia