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Peregrino: La fe como arma

Pilgrim: Faith as a Weapon es un videojuego de aventuras de 1997, escrito por Paulo Coelho , quien escribió The Pilgrimage , la novela en la que se basa el juego. Pilgrim ha sido descrito como un "juego comercial de patrimonio cultural" [1] y una "ficción interactiva gráfica". [2] Es el título de estreno de Arxel Tribe [3] y el primero de una trilogía de aventuras, que también incluye The Legend of the Prophet and the Assassin (1999) y The Secrets of Alamut (2001).

Trama

La segunda mitad del juego presenta un cambio de tono con respecto a la primera. Al conocer al personaje de Petrus ( en la imagen ), Pilgrim va más allá de una serie de misiones de búsqueda y se impregna de las filosofías de la novela de Coelho y abarca una narrativa espiritual más amplia.

El juego está basado libremente en la novela autobiográfica de Paulo Coelho de 1987, La peregrinación . Es una época de superstición y persecución religiosa, [4] donde el catarismo reina supremo. Ambientada al comienzo de la Cruzada Albigense (1208) en el sur de Francia, la historia ve a Simon Lancroix apuntar a completar los deseos de su padre moribundo encontrando un manuscrito secreto y entregándoselo a un amigo llamado Petrus. Se revela que este es en realidad un manuscrito copto que un templario renegado trajo de las Cruzadas ; se cree que es el Evangelio perdido de San Juan. Este manuscrito pasa de mano en mano a varios personajes en diferentes lugares. Mientras tanto, el Papa Inocencio III ordena al inquisidor, Diego de Osma, que recupere el manuscrito. Criaturas místicas como ángeles y demonios también se enredan en la batalla. [5]

En la primera mitad del juego, el jugador debe completar una serie de tareas para ayudar a otros personajes, quienes a su vez ayudan al jugador. A mitad del juego, el jugador conoce a Petrus, quien revela que su padre era el líder de una secta religiosa ficticia llamada "La Tradición", cuyo objetivo es traer una verdad absoluta que ninguna otra religión puede. [6] A partir de este punto, el juego cubre filosofías simbólicas, espirituales y sobrenaturales como los sueños, la paz, la compasión, el amor, la salvación, los Cuatro Jinetes del Apocalipsis , crecer y darse por vencido, y volver a aprender lo que sabíamos cuando éramos niños; la escena final tiene lugar en el Limbo . [6]

Jugabilidad

Pilgrim es una aventura point-and-click en primera persona. Los jugadores hacen clic en una serie de cuadros estáticos (una presentación de diapositivas de entornos 3D pre-renderizados) para moverse. El jugador no es libre de sus movimientos y, a menudo, debe hacer clic estratégicamente en los puntos de la pantalla en un orden determinado para llegar a un destino. [6] [7] El cursor se convierte en una flecha para indicar un posible movimiento y un clic lleva al jugador a la siguiente ubicación. [7] Es posible morir en el juego; una causa de muerte incluye que el jugador no complete ciertos desafíos dependientes del tiempo. [6] Si el jugador muere, regresa al comienzo del último punto de control, a menudo después de una escena cinemática . [5] [6] También hay dos estados imposibles de ganar. Uno de ellos ocurre si el jugador le da todo su dinero a un mendigo en Toulouse, a pesar de necesitarlo para pasar por la puerta de al lado. [6] Se anima al jugador a "guardar temprano, guardar a menudo". [6] El rompecabezas final del juego ha sido descrito como "nada menos que un examen sobre lo que se supone que debes haber aprendido". [6] El juego viene con dos discos, que son necesarios para instalar el juego; independientemente de dónde se encuentre el jugador, [ aclaración necesaria ] el Disco 1 debe insertarse cada vez que se inicia el juego.

La interfaz de "Inventario" tiene tres elementos. "Bolsa" se utiliza para los objetos adquiridos. [5] La cantidad de objetos y el peso que puede llevar un jugador son limitados. [7] "Personas" contiene los personajes que el jugador ha encontrado, conoce o quiere conocer. [5] "Elementos" tiene los objetos que se han visto o escuchado pero no se han adquirido. [5] "Personas" y "Elementos" de interés se pueden utilizar como temas de conversación con otros. [5] Para utilizar un objeto en "Bolsa", el jugador hace clic en él para activarlo (luego tiene un cuadro amarillo alrededor), luego hace clic en "Ver". [7] Para ofrecer un tema de discusión, el jugador hace clic en un objeto en las pestañas "Personas" o "Elementos" para activarlo. Luego hace clic en un personaje en la pantalla "Ver" para hablar sobre él. [7] Los acertijos requieren tanto reflexión como paciencia. [5] Los objetos de "Bolsa" y las pistas dentro de la "Enciclopedia" se pueden aplicar y manipular para resolver acertijos y así avanzar en la historia. [5] Este último es similar a cómo se usa la Chronopedia en el juego de aventuras de Broderbund Carmen Sandiego's Great Chase Through Time . [8] El juego tiene un sistema de pistas para proporcionar pistas para los acertijos más oscuros. [5] Las entradas en la "Enciclopedia" del juego se han descrito como "espartanas", y consisten exclusivamente en texto. [6] A veces, cuando un personaje menciona un tema que está disponible en la "Enciclopedia" durante una conversación, aparecerá una palabra clave en la pantalla en la que luego se puede hacer clic para que aparezca la entrada correspondiente. [6] Si bien no es obligatorio, esta función permite al jugador profundizar en las interesantes pepitas históricas que se presentan a lo largo del juego. [6] El jugador tiene un cuaderno en el juego, en el que puede copiar y pegar extractos de la "Enciclopedia". [6]

Desarrollo

Pilgrim se basó en una novela de Paulo Coelho ( arriba ), quien fue el guionista del juego. Moebius ( abajo ) se unió al proyecto como diseñador principal.

Inspiración

Arxel Tribe fue fundada en 1990 por dos arquitectos eslovenos: Matjaž Požlep y Diego Zanco. [6] [9] Antes de Pilgrim , la empresa era conocida por diseñar y producir gráficos de computadora animados para la industria de la arquitectura en computadoras Silicon Graphics en tres agencias en Liubliana, París y Milán. [10] [11] Los franceses Stephen Carrière y Guillaume de Fondaumière se unieron a la empresa tres años después, en 1993. [6] Ayudaron a diversificarla en una empresa de efectos especiales para la industria publicitaria en 1994 al crear una película educativa para una agencia de diseño italiana, que ganó premios y se presentó en el Festival de Cine de Berlín. [11] Esa experiencia le dio al equipo el deseo de crear gráficos como medio de expresión y perseguir proyectos más ambiciosos en la industria del entretenimiento, específicamente los videojuegos. [11] Arxel Tribe intentó sin éxito recaudar fondos durante más de un año para perseguir este objetivo. [11] En 1996, Anne Carriére Multimédia fue fundada como una filial de Éditions Anne Carrière, la editorial francesa que publicó las obras del novelista brasileño Paulo Coelho [12] y del dibujante de cómics francés Jean Giraud (también conocido como Mœbius). [6] La filial fue creada para especializarse en la producción de un género de videojuegos llamados "juegos de autor"; eligieron a Arxel Tribe para que fuera el equipo de desarrollo del título. [13] [14] La madre de Stephen Carrière, Anne, era la directora de Éditions Anne Carrière. Esta conexión le dio a Arxel Tribe la oportunidad de colaborar con un gran talento creativo en su primera incursión en el espacio de los videojuegos. [6] [15] [16]

El proyecto principal de la nueva empresa fue elegido por Anne Carriére Multimédia para ser un juego de aventuras basado en La peregrinación de Coelho (1987). La dirección artística fue entregada al artista de cómics francés y frecuente colaborador de videojuegos Jean Giraud (también conocido como Moebius); La peregrinación sería su último proyecto de juego. [13] [14] [17] [18] Moebius había ilustrado previamente la edición francesa de uno de los libros de Coelho, [6] y había diseñado portadas para proyectos de juegos como Panzer Dragoon (1995) y Fade to Black (1995). [18] Los libros de Coelho habían vendido millones de copias, lo que proporcionó un incentivo para que los hilos de su trabajo se entrelazaran en los juegos de PC. [19] Según SK Online, Coelho "aceptó la propuesta con gran placer" después de enterarse de que la apariencia general del juego la decidiría Moebius. [20] Moebius y Coelho comenzaron el trabajo de diseño en 1996. [21] [22] También en 1996, un año después de su última diversificación, Arxel Tribe tuvo una reunión con Coelho y Moebius. Esto resultó en que la compañía cambiara de rumbo para convertirse en un estudio de desarrollo de videojuegos y firmara el proyecto, que sería publicado por Infogrames en 1997. [23] [24] Fondaumière recuerda "sentarse en un bar en Frankfurt con Paulo Coelho [y] discutir la loca idea de crear un videojuego juntos". [25] Carrière y de Fondaumière ayudaron a Arxel Tribe a reposicionarse como desarrollador de "juegos de autor", [26] y la compañía compró los derechos para publicar una adaptación de videojuego de Pilgrim . [11] Arxel Tribe había ganado mucho dinero en la industria publicitaria y estaba cada vez más interesado en ingresar a la industria de los videojuegos; estaban en una posición financiera que les permitía perseguir esta visión. [27] Moebius requirió una inversión de 20 millones de francos (aproximadamente 4 millones de dólares estadounidenses en ese momento) para participar. [28] Matja Požlep señaló que crear un juego basado en el trabajo de Coelho era una buena idea porque los clientes potenciales ya estarían familiarizados con su trabajo. [29] Guillaume de Fondaumiere recordó que, como profesionales, Coelho y Mobius cobraban un precio alto por su trabajo y tenían una visión muy ambiciosa, desafiante y costosa. La falta de experiencia de Arxel Tribe en el desarrollo de videojuegos significó que la colaboración se convirtió en una "experiencia fantástica, pero también dolorosa" para su consternación. [11] El juego originalmente se llamó Pilgrimdurante la etapa de desarrollo, y en su lanzamiento tuvo el subtítulo La fe como arma. [13] [14]

Arxel Tribe eligió los juegos de aventuras porque el género había experimentado recientemente avances tecnológicos que eran comparables a los vistos en el género de disparos. Nuevos lanzamientos como Doom (1993) y Quake (1996), habían abierto nuevas posibilidades gráficas y narrativas. [9] Arxel Tribe tenía como objetivo crear un juego de aventuras con una narrativa "épica" y "atrapante" que hiciera justicia al "viaje iniciático, romántico y espiritual" del material original. [13] [14] Querían hacer un "viaje humanista con una historia muy profunda", en lugar de ser "solo otro juego de aventuras". [22] La empresa de desarrollo colaboró ​​​​con Coelho para adaptar la historia a un misterio detectivesco de investigación para sumergir mejor al jugador mientras lo alentaba a usar la lógica y su imaginación. [13] [14] El comienzo del siglo XIII fue elegido como el período de tiempo del juego debido a su "riqueza histórica y mítica" abundante en herejías , cruzadas y recados de caballeros. Los desarrolladores sintieron que este era el escenario ideal para ilustrar la "filosofía generosa y humanista" inherente al libro de Coelho. [13] [14] Carrière dijo que los fabricantes de videojuegos se sintieron atraídos por los escritores de cómics, guionistas o dibujantes debido a su deseo de crear un universo gráfico único que diferencie al juego del resto del mercado. [30] Matjaz Požlep dijo que la compañía trabajaba dentro de un nicho de juegos de aventuras y dentro de este un subnicho de juegos intelectuales. [9] En su momento, 46 ​​personas estaban trabajando en juegos de Arxel Tribe en su sede de Ljubljana. [29]

Diseño

Ejemplos del arte conceptual original de Moebius ( arriba ) y los modelos 3D finales presentados en el juego ( abajo ).

Aunque Guillaume de Fondaumière consideraba los videojuegos como una mera extensión de su negocio de estudio 3D, no era ni programador ni artista gráfico, por lo que asumió el papel de productor y buscó personas que se preocuparan por el lado creativo del desarrollo de juegos. [27] Con un equipo de "galeoesclavos", lograron completar el juego en apenas 15 meses. [11]

Moebius colaboró ​​con el director artístico de Arxel Tribe, Nicolas Fructus, en los elementos de diseño del juego para dibujar el arte conceptual de las escenas y los personajes. [12] [31] La empresa de desarrollo sintió que los dibujos de Moebius realzaban la calidad mágica de la historia y proporcionaban una sensación de curiosidad cultural y espiritual, trascendiendo las convenciones genéricas del género de los juegos de aventuras. [13] [14] El trabajo de diseño de personajes en 2D se realizó tanto en Liubliana como en París, mientras que la adaptación de los diseños utilizando software de gráficos en 3D se completó en Liubliana. [15] Los artistas informáticos crearon imágenes en 3D a partir de los dibujos de Moebius utilizando computadoras Silicon Graphics (como Onyx e Indigo 2, que habían utilizado en proyectos anteriores que no eran de videojuegos ) ; mezclaron técnicas tradicionales de gráficos por computadora, como el rigging , con captura de movimiento para animar a los personajes. [13] [14] [33]

El motor 3D del juego fue creado internamente en Pilgrim, y los elementos renderizados por computadora, como escenas y personajes, se hicieron para que lucieran a la par de los desarrolladores de videojuegos de alto nivel de la época. [15] Marcin Mierzejewski Zenzire se acercó a Arxel Tribe en 1996 para convertirse en modelador y animador 3D, pero en su lugar fue contratado como codificador para este juego. En ese momento, la compañía tenía una experiencia limitada en codificación de sus proyectos multimedia anteriores, por lo que necesitaba un codificador profesional. [34] Zenzire "configuró la arquitectura inicial para el motor del juego, codificó algunas rutinas de interfaz de usuario y la enciclopedia interactiva del juego", utilizando la experiencia de su trabajo con hipertexto. También "supervisó el código y ofreció asistencia con otras tareas de programación". [34]

Al principio del desarrollo, se llevó a cabo una investigación bibliográfica completa para proporcionar al equipo una guía de diseño completa y fiel que contuviera cada elemento histórico que requería el proyecto, como ropa, arquitectura y paisajes. [13] [14] Para darle al jugador una ventana colorida a las complejidades de la época, se incluyó en el juego una "Enciclopedia" multimedia que contenía información biográfica como mapas, artículos y pinturas; el banco de datos de más de 150 páginas está dividido en tres partes: "Historia y geografía", "La vida en la Edad Media" y "Religión". [5] [13] [14] Esta información del siglo XIII se agregó para proporcionar conocimiento y contexto histórico adicional. [15] El juego fue creado con la participación de Le Centre National de la Cinématographie y el Ministèr Délégué à la Poste aux Télécommunications et à l'Espace. [35]

La mayor parte de la música de fondo del juego no fue escrita para el juego; en su lugar, fue elegida de música preexistente, en gran parte de los períodos medieval y romántico . [16] Esto incluye la Sinfonía n.º 1 en re mayor de Gustav Mahler , una pieza de Fernando Sor , una versión transcrita para guitarra de las piezas para piano de Isaac Albéniz Suite Española n.º 1, Op. 47 y Cantos de España y " Greensleeves ". [5] [7] Las piezas son relativamente cortas y se repiten indefinidamente en sus respectivas ubicaciones. [6] El juego tiene una relación de aspecto SVGA de 640 x 480 , [7] y se puso a disposición en inglés, francés, alemán y portugués brasileño. [22]

Liberar

En junio de 1997, Arxel informó en su sitio web que era probable que el juego estuviera terminado en diciembre y que el lanzamiento mundial estaba previsto para la primavera de 1998. [13] [14] [15] En ese momento, Anne Carierre Multimedia fue confirmada como coproductora del juego, mientras que las negociaciones aún estaban en curso con las principales empresas de distribución mundial. [13] [14] [15] Más tarde ese año, Infogrames Entertainment firmó un primer contrato de publicación y distribución con Arxel Tribe. [21] El proyecto se anunció oficialmente a la prensa durante una cena a la luz de las velas celebrada en un castillo de Liubliana en septiembre de 1997, con una fecha de lanzamiento prevista para noviembre de 1998. [12] El pequeño estudio multimedia invitó a los periodistas a una muestra de artesanía local al comienzo de la velada. Luego los invitó a una conferencia en el salón del castillo. [36]

El juego fue lanzado en los EE. UU. y Europa en noviembre de 1997 en inglés, francés ( Pilgrim: Par le Livre et par l'Epée ) y alemán ( Pilgrim: Das Geheimnis der Schrift ). La edición en portugués brasileño titulada O Diário de um Mago fue lanzada en enero de 1998. [12] El juego terminó siendo publicado primero en el Reino Unido en febrero de 1998 por Infogrames Multimedia; la publicación francesa fue manejada por Wanadoo Edition (formada por la adquisición de la francesa Télécom Multimédia por parte de Index+ ), y el tráiler francés fue creado por Eurospace, publicitado por Infogrames y dirigido por Lioux Philippe. [21] [37] El juego también se podía comprar en la tienda web de Arxel Tribe. [38] Como promoción, Arxel Tribe anunció que darían una copia gratuita del juego a las primeras 200 personas que se la pidieran a la compañía. [32] En total, se invirtieron $2 millones en la empresa; De esta cantidad, 1 millón de dólares se destinó a la producción del título por parte de Arxel Tribe y Anne Carrière Multimedia, mientras que otro millón de dólares se gastó en promocionar el título que fue distribuido en todo el mundo por la empresa francesa Infogrames. [12] Se publicaron 250.000 copias del videojuego. [39]

Just Adventure describió a Pilgrim como un "título poco conocido", señalando que en el momento del lanzamiento de su secuela, The Legend of the Prophet and the Assassin en 1999, Pilgrim aún no se había lanzado en América del Norte. [40] Señaló que había tres posibles culpables de la falta de reconocimiento de la "joya" de los videojuegos: poco o ningún marketing por parte de Arxel Tribe, el editor que no entendía cómo vender el producto y la industria de los videojuegos simplemente era apática hacia los juegos de aventuras en ese momento. [40] El codificador de juegos Marcin Mierzejewski Zenzire argumentó más tarde que, si bien el título fue un éxito decente entre los fanáticos de las aventuras y creó una cantidad razonable de ruido en los medios, Arxel Tribe usó el auge de la popularidad para promocionarse a sí mismos en lugar del juego. Esto significó que "se imprimió un número comparativamente pequeño de copias y , por lo tanto, se agotó casi de inmediato". [34] SK Online escribió que el juego fue solo un éxito a medias, en parte por la falta de publicidad, pero también porque tenía algunas deficiencias técnicas en comparación con sus contemporáneos. [20] Clovis de Gameboomers señaló que durante su lanzamiento, hubo "retrasos significativos en la entrega". [38] Just Adventure informó que originalmente se suponía que Pilgrim se incluiría como una característica adicional en el lanzamiento de The Legend of the Prophet and the Assassin , pero que esta idea fue abandonada más tarde, describiéndola como "otro error de marketing". [41] El artículo, publicado entre el lanzamiento original y los relanzamientos de Pilgrim , explicó además que si bien el juego era muy raro, ocasionalmente se podía encontrar en eBay y Game Trading Zone. [41] En su revisión de The Secrets of Alamut en julio de 2001, Just Adventure escribió que Pilgrim había experimentado un "rejuvenecimiento en las ventas" en el tiempo desde que lo incluyó en el artículo "Los diez mejores juegos que (casi) nadie ha jugado". [42] A pesar de eso, en 2002, Tap Repeatedly todavía lamentaba que el juego se había hundido en una relativa oscuridad entre sus lanzamientos de 1998 y 2001. [43] Por el contrario, VGDb dijo que el juego fue un "gran éxito", [44] mientras que Arxel Tribe afirmó que su juego había sido reconocido tanto por los jugadores como por los críticos por su originalidad y por ser fiel al trabajo de Coelho. [45] Guillaume de Fondaumiere le dijo a Game.EXE que el juego se vendió "sorprendentemente bien", y que debido a los esfuerzos de Infogrames, 40,Sólo en Francia se vendieron 000 ejemplares. [11]Relations Presse afirmó que el juego recibió una cantidad impresionante de artículos en la prensa pública como resultado de su maniobra de relaciones públicas en el castillo de Ljubljana. [36]

El juego no fue reimpreso hasta tres años después de su lanzamiento original. Fue relanzado en Francia en marzo de 2001, y en los EE. UU. en noviembre de 2001, (por Selectsoft Publishing) como una Edición Deluxe, en algunos casos simplemente como Pilgrim sin su subtítulo. [34] [46] [47] El relanzamiento contenía 3 CD-ROM: los discos del juego y un disco adicional "Making Of" con una entrevista con Coelho, 14 guiones gráficos de Moebius, una enciclopedia de la Edad Media y una solución paso a paso del juego. [47] El 28 de febrero de 2001, la compañía de aventuras francesa Nival Interactive anunció que había firmado un contrato con Wanadoo Edition para el lanzamiento de una versión rusa de Pilgrim en el segundo trimestre de ese año. Este proyecto nunca se realizó, sin embargo, 1C publicó las versiones rusas de las secuelas. [16] En marzo de 2001, Guillaume de Fondaumiere expresó su deseo de encontrar un editor que facilitara la localización y distribución del título en Rusia, sugiriendo que los jugadores deberían jugar el juego en sus propios idiomas para apreciarlo plenamente. [11] En 2002, CD Projekt publicó una versión polaca del juego en respuesta a la ola de popularidad en torno a Paolo Coelho y The Pilgrimage en ese momento. [48] Aunque fue creado para Windows 3.1 o Windows 95, para jugarse usando un chip Pentium de 75 MHz y al menos 16 Mbytes de RAM, el juego puede ejecutarse en XP y Vista en 32 bits. [7] [12]

Recepción

En junio de 1997, antes del lanzamiento del juego, la revista Stop publicó un artículo que describía el género del juego como muy parecido al videojuego Myst (1993), en términos de su diseño técnico. [15] Tras el anuncio del juego en septiembre de 1997, Marijô Zilveti de Folha De S.Paulo expresó su alegría de que el juego tuviera un parecido con la novela de Coelho, ya que estuvo directamente involucrado en la creación del guión. [12] En octubre de 1997, PC Jeux escribió que su belleza e intensidad compensaban su "pobreza técnica". [49] En noviembre de 1997, La Croix seleccionó el juego para su artículo Les créateurs français innovent avec poésie ( Los creadores franceses innovan con la poesía ), describiendo el juego como una "búsqueda histórica de la Nueva Era". [50] Ese mes, PC Joker escribió que los errores del juego eran suficientes para amargar la experiencia del jugador, a pesar del hermoso diseño estético del título. [51] En diciembre de 1997, PC Player dijo que inicialmente se sintió desanimado por el juego engorroso, soso y extraño, pero después de un tiempo se enamoró del "misterio y profundidad" de las imágenes y sonidos del juego. [52] Power Play comparó negativamente el juego con Broken Sword: The Shadow of the Templars , [53] PC Action describió la interfaz como "inusual pero muy intuitiva", [54] GameStar comparó negativamente el juego con Riven y Zork: Grand Inquisitor al tiempo que lo acusaba de ser demasiado complicado y obsoleto, [55] y PC Games dijo que el juego carecía de tensión, variedad y desafío mental. [56] En enero de 1998, PC Power elogió las animaciones y la elaborada información de fondo, aunque lamentó que perdiera el estatus de premio por tener problemas de manejo y jugabilidad. [57] [58] Ese año, Joe Nettleback de PowerPlay escribió que estaba satisfecho con el doblaje alemán. [59] En 1998, Nataliya Dubrovskaya de Game.EXE dijo que el juego era una hermosa entrada en el género "Euroadventure", junto con títulos contemporáneos como Dark Earth , Nightmare Creatures y Cryo Interactive como Atlantis: The Lost Tales , Dreams to Reality y Versailles . ; el sitio elogió la belleza del juego y su sólida historia.[60] Privat Computer PC detestó el juego y lo describió como un "fracaso francés" [61]

En 2001, Ray Ivey de Just Adventure , un fanático autoproclamado del desarrollador que disfrutó de Ring (1999) y Faust (1999), eligió Pilgrim "principalmente por interés académico" para examinar el trabajo debut de Axel Tribe; describió el título como "encantador", "misterioso", "educativo", "atractivo" y una gran entrada en el género de los juegos de aventuras. [2] Ese mismo año, Randy Sluganski clasificó al juego en el séptimo lugar en su lista de Los 10 mejores juegos de aventuras que (casi) nadie ha jugado en la misma publicación, elogiándolo por abordar temas como la teología y la superstición, y describiéndolo como un "tour-de-force artístico" que aborda sus temas con un sentido de aventura, poder y alcance. [41] Gordon Aplin de Metzomagic y Quandary no compró el juego cuando fue lanzado originalmente porque la portada de la caja lo engañó y lo hizo pensar que era un juego de acción y aventuras como Knight's Chase . Después de jugar el juego en 2001, lo consideró un valiente primer esfuerzo de Arxel pero incomparable con los títulos posteriores como Ring y Faust . [62] [63] En una reseña de Faust de 1999 , Steve Metzler de Metzomagic dijo que la compañía había "mejorado enormemente" en comparación con el diseño de rompecabezas "incomprensible" de Pilgrim. [64] En una reseña de 2002, Enigma de Tap Repeatedly describió a Pilgrim como "alucinante", "impresionante", "escandaloso" y "constantemente interesante". [43]

En 2003, el sitio de revisión de juegos de aventuras polaco Przygodoskop escribió que el título tenía gráficos obsoletos, una narrativa aburrida y rompecabezas ordinarios, y consideró su lanzamiento polaco como un intento de hacer dinero debido a la popularidad del autor en ese momento. [48] En una revisión del juego de 2004, JPP de Jeux Video dijo que prefería el comienzo del juego debido a sus acertijos lógicos, a diferencia de la narrativa de "búsqueda iniciática espiritual" de la segunda mitad, que tiene acertijos vagos para combinar. [65] En 2006, Avsn-nikki de Adventurespiele admitió que los gráficos parecían obsoletos y señaló que para tener éxito es necesario preguntarle a cada personaje individual cada pequeño hilo de conversación. [66] Old-Games.ru incluyó el juego en su Festival Internacional de Aventuras como una entrada rara e interesante en el género. [67] El sitio señaló que el juego fue lanzado justo después de que los juegos de aventuras con temática histórica se pusieran de moda a fines de la década de 1990, al tiempo que elogió al desarrollador novato por el hermoso trabajo de Moebius y comparó favorablemente el guión seguro de Coelho con el trabajo de Cryo Interactive e index+ ; el sitio criticó la interfaz por ocupar casi la mitad de la pantalla y la transformación de los dibujos 2D "lindos y elegantes" de Moebius en maniquíes 3D de pocos polígonos, pero lo consideró un logro histórico, cultural y de entretenimiento, y elogió el uso de melodías auténticas por parte del desarrollador expresando el deseo de que continúen esto en su trabajo futuro. [16] Andrea Maroni de AVEC pensó que el juego no atrajo "el interés que merecía". [68]

A Aspide Gioconda de Puntaeclicca le gustó el juego tanto desde una perspectiva histórica como de diseño de rompecabezas a pesar de los errores del juego que afectaban su nivel de calidad. [ 4 ] Quedzas Video Games pensó que la música del juego era hermosa y atmosférica, citando la melodía que se escuchaba en Saint-Sernin como evocadora de una sensación de misterio. [5] Mr. Bill & Lela de Mr. Bill's Adventureland Review elogiaron el juego por mezclar elementos históricos educativos a la perfección en la intrigante historia. [69] Abandonware France pensó que los gráficos eran plásticos, pero detallados e impresionantes para la época; el sitio también pensó que la actuación de voz en francés era generalmente buena. [7] El libro Le Livre de Sagesse: Supports, Médiations, Usages señaló que juegos como Pilgrim demuestran cómo las acciones del jugador les permiten escribir o reescribir la historia; el destino de la narrativa está en sus manos. [70] Studies in Medievalism explica que Pilgrim es uno de los pocos videojuegos de aventuras ambientados en el período medieval, junto con títulos como Arthur's Knights de Cryo Interactive , y señala que Pilgrim "intenta con todas sus fuerzas ser auténtico". [71] Camille Saint-Jacques de Arts contemporains, 1950–2000 pensó que la contribución de Moebius al juego era un ejemplo del interés que los artistas gráficos de la época (en particular los jóvenes) tenían por la multimedia y la industria de los videojuegos, que ofrecían una atracción más magnética que el arte neuvième tradicional (cómics); señaló que los diseñadores eslovenos no "desdeñaban estar interesados" en colaborar con un artista de cómics. [72] En su sitio de reseñas Feibel, el periodista alemán Thomas Feibel sintió que los personajes 3D se movían como "globos de helio vivientes", debido a que sus movimientos carecían de detalle y precisión. [73] El crítico de Gameboomers , Clovis, señaló que la búsqueda de píxeles es necesaria desde el principio y que los acertijos hacia el final eran tan oscuros que se vio obligado a utilizar una guía. [38]

Damien Poussier de Hardcore Gaming 101 afirmó que Pilgrim es la mezcla resultante de la "seriedad relativa" y la "sensación clásica" de Arxel Tribe (que comparó con Cryo Interactive ), el "gran trabajo artístico" de Moebius y la "ridícula filosofía de la nueva era" y el "proselitismo de bajo nivel" de Coelho. [6] Poussier también comparó la jugabilidad con Myst y le gustó que el juego no siguiera el libro demasiado de cerca, notando que una "mancha" de la "influencia del autor" no se notaba hasta el punto medio del juego; pensó que la escena con Petrus fue "completamente inesperada" y "llena de tonterías absolutas que incluso el más tonto de todos los hippies encontraría ridícula". [6] El crítico de Hardcore Gaming 101 también criticó los personajes de apariencia plástica que no se parecían al trabajo de Moebius, tener que esperar a que los personajes completaran una animación antes de responder cada pregunta y la actuación de voz "insoportablemente horrible" de muchos personajes, particularmente los acentos incorrectos en francés y español. [6] Poussier elogió la música atmosférica, así como la educación "bien manejada" a pesar de lamentarse de que la enciclopedia hubiera sido más agradable si sus paredes de texto hubieran estado salpicadas de algunas imágenes. [6]

Legado

El juego recibió el premio Golden CD-ROM en Francia y otros premios internacionales. [21] [74] Según Arxel Tribe, el lanzamiento del juego vio al desarrollador ser reconocido por sus "juegos de autor", que tenían hermosos gráficos y un escenario profundo. [75] El juego resultó ser el preludio de Arxel Tribe; fue seguido por el éxito "revelador internacional" de la compañía Ring (1998), basado en una ópera de Richard Wagner , que vendería 600.000 copias. [3] [76] El motor de juego de Ring se basó en el creado para Pilgrim , por lo que los títulos tenían una arquitectura y un diseño similares. [34]

Tras el lanzamiento de Pilgrim , Paulo Coelho decidió utilizar esta colaboración y su nuevo interés en el entretenimiento interactivo como inspiración detrás de un punto recurrente de la trama en su novela de 1998 Veronika decide morir . Esta se publicó el mismo año que la secuela de Pilgrim, La leyenda del profeta y el asesino . En Veronika decide morir, la heroína suicida nacida en Liubliana lee un artículo en la revista francesa Homme sobre un juego de computadora desarrollado en Eslovenia y escrito por Coelho. [20] [45] [77] Hay muchas referencias a los pensamientos de Pilgrim y Coelho sobre la experiencia a lo largo del libro; el siguiente pasaje lo ilustra:

"Como no tenía nada más interesante que hacer, [Veronika] decidió leer el artículo completo y se enteró de que el mencionado juego de ordenador había sido creado en Eslovenia -ese extraño país que nadie parecía capaz de situar, salvo la gente que vivía allí- porque era una fuente barata de mano de obra. Unos meses antes, cuando se lanzó el producto, el fabricante francés había organizado una fiesta para periodistas de todo el mundo en un castillo de Vled. Veronika recordaba haber leído algo sobre la fiesta, que había sido todo un acontecimiento en la ciudad, no sólo porque habían redecorado el castillo para que se asemejara lo más posible a la atmósfera medieval del CD-ROM, sino por la polémica que desató en la prensa local: habían invitado a periodistas de Alemania, Francia, Gran Bretaña, Italia y España, pero ni un solo esloveno..."

—  Paulo Coelho, extracto de su novela de 1998 Veronika decide morir [77]

Después de Pilgrim , se decidió que la "fructífera colaboración" entre Arxel Tribe y Coelho continuaría; esto resultó en la creación de dos juegos más ambientados en el Medio Oriente medieval, creando una trilogía de aventuras. [20] [45] La leyenda del profeta y el asesino , también conocida como El camino del profeta , (llamada La leyenda de As-Sayf: El profeta y el asesino durante la etapa de desarrollo [11] ), a veces se conoce como Pilgrim II . Sin embargo, es menos una secuela directa y más una "historia completamente nueva sobre la misma era vista desde otra perspectiva", que se traslada al tercer juego The Secrets of Alamut . [78] Descrito por Guillaume de Fondaumiere como una "especie de continuación", [11] el juego tiene lugar 50 años después de los eventos de Pilgrim , aunque explora muchos de los mismos temas. [20] Just Adventure señaló que cuando se lanzó la secuela en América del Norte, Pilgrim todavía no estaba disponible, por lo que no tenía sentido comercializar el juego como Pilgrim II . [40] En algunos lanzamientos, los dos juegos se consideran la Parte 1 y la Parte 2 de la serie Legend , y el lanzamiento incluido también se conoce como The Legend of the Prophet and the Assassin . [40] A lo largo de la trilogía de aventuras, el protagonista de Pilgrim, Simon de Lancroix, evoluciona de una persona "joven que busca el sentido" a alguien que ha "madurado hasta convertirse en un profeta, aunque no amado por todos", según Adventure-Archiv. [79] Sin embargo, Damien Poussier de Hardcore Gaming 101 argumenta que, si bien Simon de Lancroix se menciona en la secuela, el nombre no se refiere al mismo personaje de Pilgrim . [6] El Lancroix de las secuelas es un profeta europeo que quería construir un oasis de paz llamado Jébus . [20] Los tres títulos formarían una colección, con La leyenda del profeta y el asesino (2000) y Los secretos de Alamut (2001), que continuó la historia. [13] [14] [80] Guillaume de Fondaumiere dijo más tarde que, si bien estaba orgulloso del juego, no era particularmente impresionante para los estándares de la época. [11] Muchos de los miembros del equipo que trabajaron en este juego trabajarían juntos en otros proyectos. 20 miembros del equipo creativo colaboraron enFaust: Seven Games of the Soul (1999), y 14 trabajaron en The Legend of the Prophet and the Assassin (2000, también escrito por Coelho). [35] Arxel Tribe desarrollaría quince juegos. En su mayoría eran partes de una serie que compartían aspectos comunes. Eran juegos de aventuras educativos ambientados en épocas históricas específicas, inspirados en eventos reales o mitológicos. [6] Arxel Tribe finalmente pasó a llamarse Art Rebel y creó la producción gráfica y el modelado para el desarrollador de videojuegos francés White Birds Productions . [81]

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