Pippin (estilizado como PiPP!N) es una plataforma de tecnología multimedia abierta extinta , [1] diseñada por Apple Computer . Según Apple, Pippin estaba dirigida al mercado doméstico como "una parte integral del entorno audiovisual, estéreo y televisivo de consumo". [ 1]
Pippin se basa en la plataforma Macintosh , incluida la arquitectura clásica de Mac OS . Apple construyó un dispositivo de demostración basado en Pippin llamado Pippin Power Player y lo utilizó para demostrar la plataforma en ferias comerciales y ante los medios , para atraer a posibles desarrolladores de software y fabricantes de hardware. [2] Apple licenció la tecnología Pippin a empresas de terceros. Bandai Company Ltd. desarrolló los modelos ATMARK y @WORLD, y los centró en el negocio de los juegos y el entretenimiento en Japón , Canadá y Estados Unidos . Katz Media desarrolló el KMP 2000, y lo centró en mercados verticales en toda Europa y Canadá .
La plataforma Pippin recibió su nombre de Newtown Pippin , una variedad de manzana , un pariente más pequeño y más ácido de la manzana McIntosh (que es el homónimo de Macintosh ). [1] Según Apple, pretendía que Pippin fuera más que una plataforma para consolas de juegos. "Apple cree que con el tiempo Pippin adoptará muchas formas, incluidos dispositivos de telecomunicaciones para el hogar y mucho más. Apple no quería elegir un nombre que fuera específico para cierto espacio de mercado, ya que sin duda atraerá a muchos tipos de consumidores y se enviará en una variedad de formas de muchos fabricantes". [1] Inicialmente se llamó "Sweet Pea" durante la planificación inicial de la consola. [3]
La palabra "pippin" fue utilizada por Apple antes de la plataforma Pippin. El Apple ProFile , una unidad de disco duro externa para Apple III y Lisa , utilizó el nombre en clave Pippin durante su desarrollo. [4]
Apple nunca tuvo la intención de lanzar Pippin por su cuenta. Apple tenía la intención de convertir la plataforma Pippin en un estándar abierto [5] mediante la concesión de licencias de la tecnología a terceros, de forma muy similar a cómo JVC compartió el formato VHS en la década de 1970. [5] Confiar en empresas de terceros para producir sistemas Pippin era una forma de aumentar la cuota de mercado de Macintosh, un objetivo idéntico al intento de clonación de Apple a finales de la década de 1990. [5] Incluso fomentó la diferenciación entre sistemas, con el fin de fomentar la competencia, siempre y cuando los sistemas se apegaran al diseño de referencia de Apple para evitar la fragmentación . [6] Los licenciatarios podían mejorar sus sistemas mejorando el diseño industrial, integrando telefonía, mejorando las capacidades de vídeo y audio, aumentando la capacidad de memoria y más. [6]
En 1993, Bandai quería ofrecer una versión reducida del Macintosh exclusivamente para jugar en CD-ROM . El presidente y director ejecutivo de Bandai, Makoto Yamashina, eligió la plataforma Macintosh en lugar de otras plataformas disponibles en ese momento. [7]
A principios de 1994, Bandai se acercó a Apple con la idea de la consola de juegos. El diseño original se basaba en un Macintosh Classic II de 16 MHz Motorola 68030 que ejecutaba el software del sistema Macintosh . La participación de Apple sería definir el diseño inicial de la placa lógica, y Bandai proporcionaría la carcasa y el embalaje. Esta se consideró la solución de entrega más rápida al mercado con un retorno de la inversión muy razonable para Apple y Bandai.
Como Bandai comercializó específicamente sus modelos Pippin como consolas de juegos, muchos de los lanzamientos son juegos, software de entretenimiento o software de entretenimiento educativo . Sin embargo, a diferencia de las consolas de juegos convencionales, la Pippin no tiene procesadores gráficos o de sonido dedicados. [8] Debido a que la plataforma Pippin se basa en el software del sistema Macintosh, los servicios gráficos como QuickDraw 2D y 3D están disponibles para los desarrolladores. Desde el principio, Apple alentó a los desarrolladores de hardware a producir hardware de renderizado 3D para que el procesador RISC pudiera estar libre para otros procesos. El códec MPEG no es compatible con el software del sistema, ya que QuickTime es el único formato de video compatible con la plataforma.
Originalmente, Bandai nunca tuvo la intención de desarrollar un sistema con conectividad a Internet . [7] Sin embargo, Apple y Bandai recibieron comentarios de los clientes solicitando un sistema con conectividad a Internet. Para hacerlo posible, Apple incorporó un módem al diseño de Pippin. Dos años antes, en 1992, Apple ya se había alejado de la antigua interfaz serial con un módem externo compatible con Hayes en sus sistemas Macintosh, y cambió a una interfaz serial que incluía GeoPort , una tecnología de datos seriales que permitía que el software emulara un módem. La implementación de GeoPort en la plataforma Pippin requirió que Apple hiciera un cambio importante en su diseño: alejarse de la huella 68030 y pasar a una huella PowerPC. Apple eligió el procesador PowerPC 603 de 32 bits, ya que fue diseñado para ser un procesador de bajo costo y gama baja para uso integrado.
El 13 de diciembre de 1994, Apple anunció la plataforma Pippin en Tokio y su asociación con Bandai. [9] En marzo de 1996, el Bandai Pippin ATMARK (ピピンアットマーク, Pipin Attomāku ) de color blanco salió a la venta en Japón a un precio de 64.800 yenes, que incluía un módem de acceso telefónico y cuatro CD-ROM incluidos. [8] Yamashina predijo que se venderían 200.000 sistemas Pippin ATMARK en Japón en los primeros doce meses. [7]
Una vez que Bandai obtuvo la licencia de Pippin de Apple, Apple no hizo ningún esfuerzo por comercializar la plataforma Pippin. Todo el marketing debía ser realizado por los licenciatarios. Bandai gastó 93 millones de dólares solo en marketing para vender la línea Pippin. [7] Como parte del acuerdo de licencia, tanto Bandai como Katz Media no tenían permitido usar el término "computadora" al comercializar los sistemas Pippin, para que los sistemas no se confundieran con la propia línea de productos Macintosh de Apple. [ cita requerida ]
En octubre de 1995, el Nikkei informó que Mitsubishi Electric seguiría los pasos de Bandai como licenciatario de la tecnología Pippin. Aunque Mitsubishi no firmó un acuerdo de licencia con Apple, sí fabricó los sistemas para Bandai (y, en efecto, para Katz Media) como fabricante de equipos originales . [10]
Bandai originalmente planeó lanzar el Pippin en 1995, pero el lanzamiento luego se retrasó hasta marzo de 1996 para Japón y junio de 1996 para los EE. UU. [11]
El Pippin @WORLD de Bandai de color negro (pronunciado at-world ) salió a la venta en los Estados Unidos en junio de 1996 a un precio de 599,00 dólares estadounidenses. El paquete @WORLD incluía una cuenta de Internet ilimitada de seis meses de PSINet a un coste de 24,95 dólares estadounidenses al mes. [ cita requerida ] Bandai predijo que se venderían 200.000 sistemas Pippin @WORLD en Japón en sus primeros doce meses, y 300.000 sistemas en los EE. UU. en los doce meses posteriores a su lanzamiento allí. [7] [12]
Para alentar a los desarrolladores de software a crear contenido para la plataforma Pippin, Apple intentó vender la plataforma como escalable , en el sentido de que las aplicaciones escritas, por ejemplo, para ATMARK o @WORLD funcionarían en futuros modelos de Pippin. En el documento de preguntas y respuestas de Apple, Apple contrastó su escalabilidad con la del sistema Nintendo , donde los "cartuchos de NES de 8 bits de Nintendo no funcionan en la SNES de 16 bits ". [6] Los CD-ROM no contienen protección regional , por lo que los lanzamientos realizados para ATMARK también se ejecutarían en @WORLD. Apple también prometió a los desarrolladores que "Apple no tiene intención ni deseo de entrar en el negocio de regular una industria a la que se debe alentar a ejercer las libertades que necesitan los artistas creativos que Apple quiere evangelizar en la plataforma. Apple cumplirá con cualquier sistema de clasificación que regule el gobierno. Apple, cuando sea razonable, respaldará aquellos sistemas que reduzcan la supervisión excesiva y permitan la libertad de los artistas". [6] Un ejemplo de esto es la serie Yellows de Akira Gomi ; Originalmente un libro que mostraba mujeres japonesas desnudas, se convirtió en una base de datos electrónica.
Los desarrolladores de aplicaciones Pippin tuvieron que registrarse primero como desarrolladores de Apple y recibir los kits de desarrollo, así como descuentos en el equipo necesario para el desarrollo de Pippin, como el sistema Power Macintosh AV . En la Conferencia Mundial de Desarrolladores (WWDC) de mayo de 1995, se pusieron a disposición de los desarrolladores potenciales detalles. [6] Bandai también publicó una "Clave de seguridad Pippin" en el kit de desarrollo de hardware Pippin, que cuando se insertaba en el puerto ADB de AppleJack permitía que un sistema Pippin estándar pasara por alto el sistema de autenticación al ejecutar CD-ROM no autenticados. [13]
Merlin Media fue contratada para producir CD-ROM de demostración de Pippin. [14]
El 21 de mayo de 1996, Oracle Corporation , junto con 30 proveedores de hardware y software, anunció su intención de construir computadoras diseñadas en torno a la plataforma Network Computer. [15] La idea era diseñar tecnología basada en un Perfil de Referencia de Computadora de Red que incluyera computadoras sin disco , aplicaciones codificadas comúnmente usando lenguajes como Java e interfaz con Internet usando software común como Netscape Navigator . En mayo de 1996, Apple se convirtió en socio en el esfuerzo de computación en red a través de Pippin. [16] Katz Media intentó usar el concepto de plataforma de computadora en red para impulsar a Pippin para eliminar el disquete , [17] el Pippin estaba aproximadamente dos años por delante del iMac en este esfuerzo.
Un número especial de Pippin de junio de 1996 de la revista Mac Fan en Japón está dedicado enteramente a Pippin. [18]
Apple tenía la intención de hacer crecer la plataforma Pippin junto con el resto de la línea Macintosh. En una publicación para desarrolladores de Apple de julio de 1996, el director ejecutivo de Apple, Gil Amelio , anunció la Plataforma de Referencia Pippin 1997 y sugirió que la plataforma incluiría las últimas tecnologías Macintosh, incluyendo IEEE 1394 o FireWire, y un puerto SCSI externo de 25 pines como interfaces estándar. [19] En mayo de 1997, Bandai anunció una estación de acoplamiento que incluiría soporte Ethernet a 139 dólares estadounidenses, aunque dicho periférico nunca estuvo disponible. [20]
En 1997, Bandai desarrolló dos prototipos y los exhibió en el evento MACWORLD Expo/Tokio '97. El Bandai ATMARK-PD fue diseñado como un reemplazo directo del ATMARK original, y habría incluido una unidad interna que puede leer un disco CD-ROM estándar y leer y escribir en un disco magneto-óptico WORM PD con 600 MB de capacidad de almacenamiento. [21]
El Bandai ATMARK-EX iba a tener un tamaño similar al de una unidad de escritorio Macintosh. [22] Fue diseñado para incluir 8 MB de RAM (expandible a 40 MB) y la capacidad de utilizar módulos EDO-DRAM de 72 pines estándar , en lugar de los módulos de memoria propietarios utilizados en el ATMARK y @WORLD. El chasis puede manejar una tarjeta PCI de tamaño medio internamente. La unidad mostrada contiene una interfaz Ethernet basada en tarjeta PCI y un módem analógico incorporado. Una interfaz ADB basada en infrarrojos está en el prototipo, para una nueva línea de periféricos.
El 4 de junio de 1996, Katz Media, con sede en Noruega, se convirtió en la segunda (y última) empresa en firmar un acuerdo de licencia con Apple para producir sistemas Pippin. [23] Mientras que Bandai apuntaba a los mercados de Japón y Estados Unidos, Katz Media se centró en Europa y Canadá. Debido a que Katz Media era una empresa dedicada exclusivamente a software multimedia, firmó un acuerdo con Bandai para que Bandai produjera el hardware como OEM para Katz Media. [24]
Katz Media originalmente tenía la intención de producir dos configuraciones del Pippin: una como un sistema multimedia básico para ejecutar CD-ROM y un sistema de gama alta que admitiera acceso a Internet. [25] El objetivo era comenzar a enviar unidades Pippin en noviembre de 1996, [25] pero Katz Media no comenzó a enviar sus productos hasta marzo de 1997; [26] terminó produciendo solo un modelo del Pippin: el Katz Media Player 2000 (KMP 2000). [27] El KMP 2000 estaba disponible en dos configuraciones: con o sin una interfaz SCSI externa de 50 pines en la parte posterior de la unidad.
Para desarrollar el contenido, Katz Media trabajó con una variedad de desarrolladores y editores multimedia para "Pippinizar" sus CD-ROM existentes y hacerlos disponibles para Pippin. [28]
Katz Media nunca vendió el KMP 2000 en el mercado minorista. En cambio, intentó utilizar el sistema como un decodificador para un televisor o una pantalla VGA, para distribuirlo a las respectivas bases de clientes de sus socios con el fin de interactuar con una variedad de intereses comercializados verticalmente , como catálogos, bases de datos, contenido de Internet, etc. [29] Como resultado, el KMP 2000 es el más raro de los sistemas Pippin y es extremadamente difícil de encontrar en el mercado de segunda mano actual.
Katz Media firmó varios acuerdos con empresas de toda Europa y Canadá. Uno de ellos era publicar catálogos en CD-ROM para las tiendas minoristas Redwall y utilizar el Pippin como un quiosco interactivo que se instalaría en las tiendas que utilizaran los CD-ROM. [30] Katz Media también intentó introducir el KMP 2000 en Canadá , un país en el que, en mayo de 1997, sólo el 20 por ciento de sus ciudadanos tenía acceso a Internet. [27] La idea era utilizar la red de cable existente en el país para llevar el acceso a Internet, y el KMP 2000 se utilizaría como un dispositivo de Internet que se entregaría a los suscriptores. [27] Una cadena hotelera de Europa firmó un acuerdo con Katz Media para utilizar el KMP 2000 en las habitaciones de los hoteles para que los huéspedes pudieran acceder a Internet. [31] Katz Media firmó entonces un contrato con un hospital de Francia para utilizar el KMP 2000 como sistema en línea, de modo que, como equipo, los médicos pudieran buscar y revisar estudios de casos y colaborar en diagnósticos y tratamientos. [32] El 16 de junio de 1997, el Consorcio Netface de los Países Bajos seleccionó el KMP 2000 como el dispositivo que se utilizaría como parte de lo que la empresa llamó "el primer centro comercial de Internet del mundo". [33] CAI-Westland poseía un sistema de cable bidireccional con 55.000 abonados, y el KMP 2000 se iba a entregar a los abonados como dispositivo para comprar productos de un consorcio de 23 empresas. [33]
En 1997, el Bandai @WORLD era extremadamente impopular en los Estados Unidos. [34] [35] Bandai canceló la producción del Pippin durante sus discusiones de fusión con Sega a principios de 1997, y después de que se cancelara la fusión, comenzó a repensar su estrategia de marketing para el Pippin. [36] Esto condujo a un intento de corta duración y de último recurso de comercializar el Pippin como un decodificador todo en uno , pero este enfoque fracasó. [35] Bandai sacó al @WORLD del mercado estadounidense y envió las unidades no vendidas de regreso a Japón. [35] Las unidades de color negro fueron rebautizadas como ATMARK (sin la etiqueta ATMARK en el frente) y vendidas en el mercado japonés. [35]
Cuando se lanzaron los sistemas Pippin, el mercado ya estaba dominado por Sega Saturn , Sony PlayStation y la PC , basada principalmente en Windows . Además, aunque Apple hizo esfuerzos para contratar desarrolladores de software, había poco software listo para usar para Pippin, y el único editor importante era la propia Bandai. Los desarrolladores externos del sistema consistían únicamente en pequeñas empresas de software. [37] Con un precio de 599 dólares en el lanzamiento, [38] se consideró demasiado caro.
Cuando Steve Jobs regresó a Apple en 1997, detuvo todos los esfuerzos de clonación de Macintosh , lo que acabó con el concepto de Pippin. Una vez que Apple detuvo todo el desarrollo de Pippin, afectó a todas las partes. Bandai detuvo la producción de todos los modelos de Pippin a mediados de 1997. Katz Media, que recibía sus sistemas de Bandai, prometió seguir apoyando a Pippin en un aviso de relaciones públicas publicado el 25 de junio de 1997. [39] Katz Media supuestamente tenía unas 100.000 unidades comprometidas debido a acuerdos escritos con empresas que abarcaban veinte países. [39] La empresa finalmente se declararía en quiebra a fines de 1998. El 27 de febrero de 1998, DayStar Digital compró todo el inventario restante de hardware de Bandai y vendió el inventario a cualquiera que lo comprara. [40] Un ex empleado de DayStar colocó las ventas de Pippin a través de su cadena de distribución en hasta 2000 sistemas.
Bandai continuó dando soporte a sus consolas hasta el 31 de diciembre de 2002.
El objetivo de Bandai Pippin era crear un sistema informático económico destinado principalmente a reproducir software multimedia basado en CD, especialmente juegos, pero que también funcionara como cliente ligero . El sistema operativo es una versión de System 7.5.2 y se basa en un procesador PowerPC 603 de 66 MHz y un módem de 14,4 kb /s . Cuenta con una unidad de CD-ROM de velocidad 4× [41] y una salida de vídeo que puede conectarse a una pantalla de televisión estándar.
En Japón, Bandai produjo sistemas basados en Pippin llamados Pippin Atmark (ピピンアットマーク, Pipin Attomāku ) . La mayoría de los sistemas Atmark utilizan el mismo color platino que se utilizaba en muchos de los modelos Apple Macintosh de la época.
En Estados Unidos y la mayor parte de Europa, Bandai denominó al sistema Bandai Pippin @WORLD (se pronuncia "at-world"). El @WORLD tiene las mismas especificaciones que el Pippin Atmark, pero ejecuta una versión en inglés de Mac OS. La mayoría de los sistemas occidentales utilizan el color negro.
La plataforma Pippin se basa en la plataforma PowerPC , una plataforma diseñada y soportada por IBM y Apple. El procesador PowerPC 603 se basa en el diseño RISC , [42] lo que permite que los periféricos dependan de la CPU Pippin. Por ejemplo, en lugar de depender de un módem analógico con todas las funciones, Pippin tiene un puerto serie GeoPort. Pippin admite proveedores de servicios de Internet (ISP) de acceso telefónico genéricos, que en ese momento incluían a Prodigy , America On-Line y eWorld .
El bus de direcciones del PowerPC 603 puede acceder teóricamente a memoria de hasta 64 MB. Sin embargo, el tamaño máximo de memoria direccionable del sistema operativo es de 37 MB. [43] Además, debido al diseño ASIC del hardware Pippin, el tamaño máximo de RAM que se puede agregar es de 32 MB. [44] Oficialmente, Bandai produjo módulos de actualización de memoria de 2, 4, 8 y 16 MB. Los chips de memoria se sueldan a una placa de circuito impreso que se coloca en una carcasa de plástico, lo que simplifica la instalación para el usuario final. [45] Los piratas informáticos japoneses produjeron un módulo de 16 MB para el mercado de accesorios, pero debido a que el módulo era mucho más grande que el compartimento del módulo de memoria en el Pippin, la instalación requirió quitar la placa lógica del chasis y luego montar el módulo de memoria grande entre la placa lógica y el chasis. [43]
Apple alentó a los desarrolladores de hardware a producir periféricos compatibles con PCI que pudieran agregarse al Pippin. El único método oficial para producir complementos para el Pippin era desarrollar dispositivos compatibles con PCI y luego colocarlos en un gabinete de estación de acoplamiento. Una interfaz de tarjeta vertical patentada (a la que Apple se refiere como una ranura X-PCI) se encuentra en la parte inferior de un sistema Pippin y es utilizada por estaciones de acoplamiento . Una estación de acoplamiento para un Pippin puede contener una variedad de hardware, como controladores de unidad de disquete o SCSI, interfaces de video, códecs o interfaces de red como Ethernet . La placa lógica pasa señales PCI a través de la interfaz de acoplamiento X-PCI y luego a la estación de acoplamiento. [46] Las estaciones de acoplamiento dentro de la línea Pippin no brindan soporte de paso, lo que limita un sistema Pippin a usar solo una estación de acoplamiento a la vez. Por ejemplo, una estación de acoplamiento para una unidad de disquete necesitaría quitarse para conectar una estación de acoplamiento para la unidad magneto-óptica. Katz Media produjo una estación de acoplamiento genérica que contenía una ranura PCI y permitía al usuario instalar tarjetas PCI. Nunca se desarrollaron periféricos basados en PCI específicamente para el Pippin.
El sistema operativo no se encuentra en el almacenamiento interno del Pippin, sino en los CD-ROM de cada una de las versiones de software del Pippin. [47] De esta forma, Apple podía actualizar el sistema operativo sin tener que vender nuevo hardware al consumidor. [47] Sin embargo, debido a esto, una vez que finalizaban las versiones de software de Pippin, se volvía imposible actualizar a un sistema operativo posterior o instalar extensiones y demás. El sistema se reinicia automáticamente cada vez que se presiona el botón de expulsión del CD-ROM, por lo que un usuario no puede cargar el software del sistema desde un CD-ROM y luego insertar otro CD-ROM. Apple pretendía que la plataforma Pippin fuera un dispositivo y alentaba a los consumidores a comprar un sistema Macintosh con todas las funciones si buscaban algo actualizable. Bandai nunca actualizó su software de sistema más allá de la versión 7.5.2. Los entusiastas del hardware han podido ejecutar software de sistema hasta Mac OS 8.0, pero esto solo se puede hacer en un sistema que utilice una ROM-BIOS de desarrollador. [48]
Según Apple, la configuración de un producto basado en Pippin era específica para cada fabricante. [1] Aparte del color, las especificaciones de los lanzamientos de Bandai eran las mismas en los paquetes ATMARK y @WORLD, y el lanzamiento de Katz Media abordó las características que debían ser escalables, incluida una interfaz SCSI externa, memoria incorporada adicional y la falta de tecnología RSA.
El equipamiento estándar de cada paquete Pippin incluye un módem analógico de acceso telefónico (los paquetes anteriores incluían un módem de 14,4 kbit /s (PA-82010 o PA-82007), y los paquetes posteriores incluían un módem de 33,6 kbit/s (PA-82017/BDE-82017)) a través de una interfaz GeoPort y un gamepad AppleJack con cable.
Originalmente, la expansión del Pippin iba a ser a través de la estación de acoplamiento. Sin embargo, Apple esperaba que otros fabricantes produjeran productos complementarios, como ranuras PCMCIA , códecs MPEG-2 , entre otros. [1] Bandai y otros fabricantes pusieron a disposición algunos complementos, entre ellos una estación de acoplamiento con una unidad de disquete de 3,5 pulgadas (PA-82002), un Deltis 230 MO Docking Turbo (MOS330P) con una unidad de disco magneto-óptica de 230 MB fabricada por Olympus Optical Co. Ltd. (requiere KINKA 1.2 o posterior); un controlador/gamepad inalámbrico AppleJack (PA-82014/BDE-82014), y una combinación de teclado y lápiz óptico a través de la interfaz ADB AppleJack (PA-82003).
En un sistema Macintosh típico basado en PowerPC, el proceso de arranque incluye cargar un cargador de arranque desde la ROM, cargar el Administrador de procesos almacenado en los bloques de arranque del dispositivo de arranque, localizar una Carpeta de sistema "bendecida" en el dispositivo de arranque y luego cargar Finder. [51] Sin embargo, debido a que la plataforma Pippin se ejecutaba solo en CD-ROM no grabables, se tuvo que realizar una modificación en el proceso de arranque. Para los desarrolladores que usaban el software de sistema estándar 7.5.2, se instaló un "PippinFinder" en la Carpeta de sistema, lo que permitió que el CD-ROM fuera arrancable en un sistema basado en Pippin. Una vez finalizado el desarrollo, se eliminó PippinFinder de la Carpeta de sistema y se colocó el software de sistema específico de Pippin en la compilación. Además, se colocó un alias del ejecutable principal en la carpeta Elementos de inicio, de modo que al arrancar, la aplicación se iniciara automáticamente. Los desarrolladores están limitados al perfil de hardware básico de la plataforma Pippin, no utilizan caché de disco duro para el contenido descargado y comparten 128 KB de NVRAM con el sistema. [52]
La interfaz estándar del Finder fue reemplazada por una interfaz más simple llamada "Pippin Launch". En el Finder, la interfaz se basa en carpetas y archivos. En Pippin Launch, los íconos son cuadrados en los que se puede hacer clic y el usuario no tiene acceso a las funciones estándar del Finder, como "Nueva carpeta".
Entre los desarrolladores, "Pippinized" es una referencia a la creación de CD-ROM diseñados para arrancar en un dispositivo Pippin. [53] El software del sistema y de la aplicación se prepara en la unidad de disco duro externa y, con el uso de un dispositivo de seguridad disponible solo para desarrolladores, se prueba arrancando desde la unidad de disco duro en el sistema Pippin. [54] Una vez creado el CD-R, el disco tenía que enviarse a una casa de estampación de CD autorizada para su autentificación. [55] El sistema de clave pública/privada de RSA se utilizó para crear el sistema de autentificación en la plataforma Pippin.
Aparte de la autenticación RSA y los archivos de sistema modificados, según Apple, "Sí, los títulos de Pippin se reproducirán en ordenadores Macintosh. Si los títulos están basados en 68k, se reproducirán tanto en Power Macintosh como en ordenadores Macintosh basados en 68k. Si los títulos están escritos en código nativo PowerPC, también pueden reproducirse en ambas plataformas, dependiendo de si el desarrollador eligió codificar en binarios fat o no". [1]
En mayo de 1996, PC Graphics Report entrevistó a un ejecutivo japonés asociado con Bandai, [56] concluyendo que intentar comercializar una consola de juegos como un ordenador era una señal de falta de investigación cultural por parte de Bandai, con sede en Japón. [56] En particular, las personas analfabetas en informática no sabían qué era un signo "@", como en el nombre @WORLD. [56] Los consumidores estadounidenses no podían comprender la idea de navegar por Internet utilizando un dispositivo así. [56] Los ejecutivos no podían entender cómo los estadounidenses podían no estar interesados en navegar por Internet. Incluso entre los internautas, la Pippin no era necesariamente la consola elegida. Un artículo de julio de 1996 en Electronic Gaming Monthly señaló que la Sega Saturn competidora y su dispositivo Netlink vendido por separado combinados todavía costaban menos de 400 dólares, lo que lo convertía en un dispositivo de Internet mucho más barato que la Pippin. [57] Y cualquier dispositivo que no fuera fácil de usar fracasaría en el mercado estadounidense.
La pequeña configuración de memoria predeterminada no podía ejecutar el navegador Netscape 2.0, estándar de la industria, ni nada comparable con el soporte de Java y VRML . La representación de texto en la pantalla de televisión de video compuesto más común dificultaba la lectura. El precio de $599 (equivalente a $1,200 en 2023) era demasiado alto, especialmente a fines de 1996, cuando se lanzó originalmente el Bandai Pippin. [56] En mayo de 2006, el Pippin fue incluido en el puesto 22 de la lista de PC World de los "25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos". [58]
La Pippin nunca ha despegado en los EE. UU. como se esperaba: algunos analistas sugieren que ha alcanzado solo el 20 por ciento de su objetivo de ventas en su segundo año de lanzamiento.
Por el momento, los únicos desarrolladores oficiales son pequeñas empresas de software con experiencia previa en el mercado de Mac. Los gigantes de los videojuegos brillan por su ausencia.