stringtranslate.com

BioShock 2: La guarida de Minerva

BioShock 2: Minerva's Den es una campaña de contenido descargable (DLC) para un jugador para el juego de disparos en primera persona BioShock 2 de 2010 , desarrollado por 2K Marin y publicado por 2K Games . El jugador asume el papel del Sujeto Sigma, un humano blindado y genéticamente modificado, o " Big Daddy "; Sigma debe viajar a través de Minerva's Den, el centro tecnológico de la ciudad submarina de Rapture, para descargar un esquema de la supercomputadora de la ciudad. La jugabilidad es similar a la de BioShock 2 , con nuevos enemigos y armas.

Minerva's Den fue creado por un pequeño equipo dentro de 2K Marin liderado por Steve Gaynor, quien basó en parte el escenario en ideas que discutió en su entrevista de contratación. El equipo se decidió por una pequeña historia personal sobre la identidad y el libre albedrío , que explora una parte invisible de la ciudad submarina de Rapture. Minerva's Den se lanzó inicialmente para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 en agosto de 2010, y luego se lanzó y reeditó en otras plataformas. Fue bien recibido por la crítica, quienes elogiaron su historia, personajes y jugabilidad; Los críticos, incluidos los que escriben para Kotaku y Paste , la consideraron una de las mejores expansiones de videojuegos de todos los tiempos. La experiencia de crear un pequeño proyecto centrado en una historia inspiró a Gaynor y otros empleados de 2K a formar The Fullbright Company y crear Gone Home (2013).

Como se Juega

Al igual que BioShock 2 , Minerva's Den es un juego de disparos en primera persona . La historia tiene lugar en la ciudad submarina de Rapture en 1968, [1] ocho años después de los eventos de BioShock y simultáneamente con los eventos del modo historia de BioShock  2 , en el distrito tecnológico de Minerva's Den. [2] El personaje del jugador, Sujeto Sigma, es un Big Daddy , una persona fusionada con un traje de buceo blindado . [1] El jugador debe trabajar con el científico Charles Milton Porter para adquirir los planos de su creación, una supercomputadora conocida como el Pensador, y escapar de Rapture. [3] Se oponen al jugador enemigos conocidos como splicers, residentes de Rapture que abusaron de las modificaciones genéticas [4] , junto con otros Big Daddies y seguridad automatizada. [3] El juego se puede completar en entre tres y cinco horas. [5] [6]

La jugabilidad de Minerva's Den es similar a la de BioShock  2 . El jugador usa armas y plásmidos similares (modificaciones genéticas que otorgan superpoderes) [7] [8] pero los obtiene en un orden diferente, [3] con un mayor énfasis en piratear la seguridad. [3] La expansión agrega nuevos elementos, incluido el Ion Lance, un arma láser empuñada por los Big Daddies Lancer de Minerva's Den, [9] y el plásmido Gravity Well, que aturde y atrae a los enemigos hacia un vórtice. Los nuevos enemigos incluyen robots de seguridad armados con cohetes o armas láser, Brute Splicers que empuñan llamas y Houdini Splicers que lanzan hielo. [3] [9] [10]

Trama

El sujeto Sigma es guiado por la voz de Charles Milton Porter mientras se acerca a Minerva's Den, el núcleo de la computadora central de Rapture. Porter quiere llegar a su supercomputadora, el Pensador, para recuperar sus planos y poder recrearlos en la superficie. [9] A Sigma se le opone el ex colega de Porter, Reed Wahl, [11] a quien Porter advierte que se ha vuelto loco por el empalme y su obsesión con el Pensador. [9]

Después de desilusionarse con su papel en la Segunda Guerra Mundial y la pérdida de su esposa Pearl en The Blitz , Porter viajó a Rapture para perseguir sus sueños de crear inteligencia artificial . [12] Mientras inicialmente trabajaban juntos, Porter y Wahl querían usar el Pensador para sus propios fines. Porter intentó recrear a Pearl emulando su personalidad con el Pensador, mientras que Wahl creía que podía programar la computadora para predecir el futuro. [13] Wahl traicionó a Porter y lo entregó a la policía secreta de Rapture para quedarse con el Pensador. [11] La Guarida de Minerva ha sido aislada del resto de Rapture, y sus científicos, que han empezado a fusionarse, atacan a Sigma. [14]

A medida que Sigma avanza, el entorno se vuelve cada vez más amenazador debido al sofisticado sistema de defensa del Pensador y a la interferencia de Wahl y su ejército privado de empalmadores. Sigma llega al núcleo del Pensador y Wahl enfrenta a Big Daddies y, en última instancia, a él mismo contra el personaje jugador. [11] Al tomar muestras del ADN de Sigma para imprimir sus esquemas, el Pensador revela la verdadera identidad de Sigma como Porter, quien se convirtió en un Big Daddy después de ser entregado a las autoridades de Rapture. [11] Las "instrucciones" de Porter a lo largo del juego en realidad vinieron del Pensador, imitando la voz de uno de sus creadores. [15] La secuencia final del juego no contiene combate; El jugador camina por la vivienda de Porter, donde estaba obsesionado con recrear digitalmente a su esposa. [13] Sigma y la científica Brigid Tenenbaum regresan a la superficie en una batisfera ; Tenenbaum puede deshacer la programación de Sigma y restaurar el cuerpo humano original de Porter. Porter visita la tumba de su esposa y deja una carta en la que se disculpa por intentar traerla de regreso usando el Pensador y dice que ha decidido dejarla ir. [11]

Desarrollo

Cuatro personas sonrientes (dos mujeres y dos hombres) se encuentran frente a un podio. Detrás de ellos hay una gran pantalla azul con las palabras THE FULLBRIGHT COMPANY proyectadas sobre ella.
Steve Gaynor (segundo desde la izquierda), Johnnemann Nordhagen (tercero) y Karla Zimonja (cuarta) fueron miembros del equipo que desarrolló Minerva's Den.

El desarrollo del contenido descargable (DLC) de Minerva's Den comenzó después de la finalización de BioShock 2 . A Steve Gaynor y un equipo de otros nueve trabajadores de tiempo completo se les asignó la tarea de crear una experiencia para un jugador de tres a cinco horas de duración; [16] Gaynor se desempeñó como diseñador principal y escritor, después de haber trabajado como diseñador de niveles para BioShock 2 y en elementos de la historia como diálogos y diarios de audio: registros dispersos que revelan la historia de fondo mientras los jugadores exploran. [17] [18] Los nombres del equipo de desarrollo se dieron a las babosas esparcidas por los niveles del juego como un huevo de Pascua . [16] El equipo de desarrollo estaba limitado en cuanto a la forma que podía adoptar el DLC y tuvo que reutilizar tantos recursos como fuera posible; Gaynor recordó que las limitaciones de tiempo y recursos eran una bendición disfrazada. [19] Aunque muchas empresas tratarían el DLC como una "obtención de efectivo" con menos tiempo de desarrollo y menores expectativas, Gaynor sintió que estas limitaciones también permitían tomar riesgos más creativos. [5] Con un equipo tan pequeño, el personal colaboró ​​sin permanecer en roles segregados; Según Gaynor, "Tiene que ser lo más orgánico posible, y cuando alguien tiene algo que no es necesariamente su responsabilidad principal pero tiene pasión por ello e ideas al respecto... creo que hay que aprovechar eso". [17]  

Mientras lo entrevistaban para su trabajo en 2K Marin, a Gaynor le pidieron que propusiera un posible nivel de BioShock . Gaynor recordó haber sugerido una historia centrada en el núcleo de la computadora de Rapture y un personaje que se une para volverse más inteligente. Durante el desarrollo de BioShock  2 , los diseñadores de niveles sugirieron la posibilidad de que la tecnología de Rapture creara una inteligencia artificial (IA) primitiva que conduciría al desarrollo de SHODAN , una IA que aparece en el videojuego System Shock . Al desarrollar ideas para lo que se convertiría en Minerva's Den , Gaynor sugirió fusionar las ideas, usando una historia sobre el núcleo de la computadora de Rapture y una IA " steampunk ", basándose en las múltiples identidades y personificaciones de SHODAN. [20] Gaynor quería que el contenido se adaptara tanto al mundo de BioShock como a la era histórica en la que tiene lugar. Cuando los desarrolladores decidieron centrarse en la tecnología informática de Rapture, la basaron en la era informática temprana impulsada por el trabajo realizado durante la Segunda Guerra Mundial, incluido el trabajo de Alan Turing y los criptógrafos de Bletchley Park . [21] Gaynor razonó que Rapture avanzó usando tecnología genética, pero los residentes de Rapture exploraron otros callejones sin salida tecnológicos, incluidas áreas dedicadas a la robótica y la automatización en Minerva's Den. [17]

Al contrastar el largo desarrollo y la narrativa del juego principal con los de Minerva's Den, Gaynor dijo que disfrutó la oportunidad de contar una historia más corta en la que los jugadores entendieran a los personajes. [22] Según Gaynor:

Podríamos tomar los temas de BioShock que son nativos de Rapture y hacerlos relevantes para la ficción específica de Minerva's Den . Cuando tienes una súper computadora que puede hacer un millón de cálculos por segundo, ¿cómo encaja eso en las ideas de libre albedrío, predestinación, destino y elección sobre las que se basa BioShock ? [13]

Gaynor quería adaptar los grandes temas de BioShock para contar una historia diferente sobre la pérdida y el cambio del pasado que se centrara en un solo personaje, Porter, que forma el "corazón" del juego. [13] [23] Gaynor sintió que la secuencia final del juego, en la que el jugador camina por el espacio vital de Porter, era importante para darles tiempo a los jugadores para reflexionar sobre el viaje del personaje. [13] Se resistió a los llamados para hacer del interesante entorno un lugar para el combate. [5]

Para evitar que los jugadores de BioShock  2 sintieran que la jugabilidad de Minerva's Den era repetitiva, 2K Marin intentó presentar una experiencia diferente dentro de las limitaciones de la narrativa. Se diseñaron niveles sombríos y enemigos más peligrosos para dar una sutil sensación de terror de supervivencia ; El equipo también ajustó el orden en el que los jugadores reciben equipos y plásmidos para animarlos a interactuar con el entorno, en lugar de simplemente utilizar la agresión. [17]

Liberar

Minerva's Den se anunció como la pieza final del DLC de BioShock  2 en agosto de 2010. [24] Minerva's Den es la única expansión del juego que ofrece nuevas experiencias para un jugador. [25] El DLC se lanzó el 31 de agosto para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360, [26] con una promoción mínima. [17] Inicialmente, no había planes para lanzar Minerva's Den y otros DLC de BioShock  2 para computadoras personales (PC) [27] [28] pero 2K luego reanudó el desarrollo de los ports para PC y Minerva's Den se lanzó para Microsoft Windows en 2011. y para OS X en 2015. [29] [30]

Con el cierre de Games for Windows Live Marketplace en agosto de 2013, BioShock  2 y todo su DLC se lanzaron en Steam en octubre de 2013. El juego se actualizó para admitir los logros de Steam , el modo Big Picture y los controladores . Minerva's Den era gratuito para los jugadores que poseían BioShock  2 antes de la actualización. [31] [32] [33] En enero de 2013, Minerva's Den y el resto de BioShock 2 fueron relanzados en un paquete con BioShock como BioShock: Ultimate Rapture Edition . [34] Minerva's Den también se incluyó en la compilación remasterizada de BioShock de 2016, BioShock: The Collection , que se lanzó para Windows, PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch . [11] [35]

Recepción y legado

Minerva's Den recibió críticas generalmente favorables, según el agregador de reseñas Metacritic . [37] El Daily Telegraph elogió Minerva's Den después del deslucido DLC de BioShock 2 que lo precedió, [9] y Eurogamer e IGN lo calificaron como una excelente historia final para el escenario de Rapture. [3] [34] Minerva's Den ha sido considerada una de las mayores expansiones DLC de todos los tiempos. [2] [41] [42] [43]

Los críticos dijeron que Minerva's Den se juega de manera muy similar a BioShock  2 [2] [6] [44] pero acogieron con agrado las nuevas incorporaciones al juego. [39] Varios críticos sintieron que la expansión ofrecía una experiencia de BioShock  2 completa y concentrada; [40] [45] Piedra, papel, escopeta escribió Minerva's Den "toca los ritmos clave de las ideas detrás de BioShock (manipulación, tecnología retorcida, valores distorsionados, ambición y locura) y entrelaza todo eso en el sistema de combate mejorado que, por ejemplo, algunos, hacen de BioShock  2 el superior de BioShock 1 ". [44] Kotaku y Engadget encontraron aspectos del juego repetitivos, como la reutilización de elementos "tediosos" del juego base y la necesidad de realizar ciertas secuencias de juego repetidamente. [46] [45]

Los críticos elogiaron la narrativa de Minerva's Den. [3] [9] [39] Andrew Heyward de GamesRadar dijo que la historia hace de Minerva's Den una "extensión imprescindible" del universo del juego, [6] y Kevin VanOrd de GameSpot escribió que si bien la configuración de la expansión es familiar para los jugadores de BioShock (voces en la radio que le dicen al jugador adónde ir), el atractivo radica en su "naturaleza personal" y el carácter de Porter. [40] Las reseñas de GameSpot y Eurogamer consideraron a Wahl como un villano débil, pero a Porter como un protagonista convincente. [13] [40] El teórico de los videojuegos Robert Gallagher elogió el juego como un examen reflexivo y complejo de temas de tecnología y humanidad, y evidencia de que los videojuegos podían explorar bien esos temas. [47]

El final retorcido del juego fue recibido positivamente; [2] [9] [11] VanOrd lo llamó "sorprendente desde la perspectiva de la trama y temáticamente consistente con revelaciones anteriores de BioShock " [40] aunque Engadget dijo que si bien el giro aplica una motivación retroactiva para los personajes, se produce a expensas de el enlace del jugador al Sujeto Sigma. [45] Heather Alexandra de Kotaku contrastó el giro con los de BioShock y BioShock Infinite , escribiendo, "[esos] juegos quieren impresionarte. Minerva's Den quiere conmoverte". [11] Varios críticos sintieron que la historia de la expansión era más fuerte que la de BioShock 2 . [6] [9] 

Gaynor atribuyó la experiencia positiva con un pequeño equipo de desarrollo a haber cambiado su percepción sobre la creación de juegos. [22] Más tarde, Gaynor se unió a Irrational Games , y su insatisfacción resultante con el extenso desarrollo de BioShock Infinite llevó a Gaynor y otros dos desarrolladores de Minerva's Den a iniciar su propio estudio de juegos, The Fullbright Company . [22] [48] Fullbright desarrolló el aclamado juego Gone Home , que comparte la exploración no lineal y el enfoque en los personajes de Minerva's Den . [5] [49] La secuencia final de exploración fuera de combate de Minerva's Den sirvió como modelo para Gone Home . [5]

Referencias

  1. ^ ab Takahashi, decano (10 de febrero de 2010). "Preguntas y respuestas de BioShock 2: el truco para crear una secuela aclamada por la crítica". VentureBeat . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2019 . Consultado el 5 de noviembre de 2019 .
  2. ^ abcd Diver, Mike (22 de agosto de 2017). "Minerva's Den es la mejor manera de experimentar el icónico Rapture de BioShock". Juegos de PCN . Red. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2017 . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  3. ^ abcdefg Gies, Arthur (7 de mayo de 2012). "BioShock 2: Revisión del contenido descargable Minerva's Den". IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 14 de junio de 2019 . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  4. ^ Pfister, Andrew (16 de agosto de 2007). "Revisión de BioShock". 1UP.com . IGN. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2012.
  5. ^ abcde Suellentrop, Chris (16 de septiembre de 2016). "Cómo 'BioShock 2: Minerva's Den' ayudó a dar forma a los juegos de Walking Simulator". Piedra rodante . Corporación de Medios Penske. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2020 . Consultado el 15 de noviembre de 2019 .
  6. ^ abcde Hayward, Andrew (9 de septiembre de 2010). "BioShock 2: revisión del contenido descargable Minerva's Den". JuegosRadar+ . Publicaciones futuras. Archivado desde el original el 6 de enero de 2018 . Consultado el 15 de noviembre de 2019 .
  7. ^ Westgarth, Michael (12 de febrero de 2014). "La ciencia se acerca cada vez más a los plásmidos reales estilo BioShock". Ars Técnica . Conde Nast. Archivado desde el original el 9 de enero de 2020 . Consultado el 4 de enero de 2020 .
  8. ^ Barratt, Charlie (17 de agosto de 2007). "Guía de plásmidos BioShock". JuegosRadar+ . Publicaciones futuras. Archivado desde el original el 3 de enero de 2020 . Consultado el 3 de enero de 2020 .
  9. ^ abcdefgh Cowen, Nick (20 de septiembre de 2010). "Revisión del contenido descargable BioShock 2 Minerva's Den". El Telégrafo diario . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2019 . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  10. ^ Gies, Arthur (26 de agosto de 2010). "BioShock 2: Vista previa del contenido descargable Minerva's Den". IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 29 de agosto de 2010.
  11. ^ abcdefgh Alexandra, Heather (14 de septiembre de 2016). "Seis años después, Minerva's Den sigue siendo lo mejor de BioShock". Kotaku . Medios G/O. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2019 . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  12. ^ Gaynor, Steve (31 de mayo de 2011). "Detrás de escena de BioShock 2 Parte 2: ¿Quién es Charles Milton Porter?". Juegos 2K . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2011.
  13. ^ abcdef Cameron, Phill (20 de enero de 2013). "Bioshock 2 - Retrospectiva de Minerva's Den". Eurogamer . Red de jugadores. Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2017 . Consultado el 28 de noviembre de 2017 .
  14. ^ 2K Marín (2010). BioShock 2: La guarida de Minerva . Nivel/área: Guarida de Minerva. Porter : Minerva's Den ha estado aislada del resto de Rapture por algún tiempo... pero no aislada del empalme. No bajes la guardia.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  15. ^ 2K Marín (2010). BioShock 2: La guarida de Minerva . Nivel/área: Guarida de Minerva. Tenenbaum : Ahora ve por qué dejé que la máquina hablara por usted, señor Porter. Necesitábamos una voz que fuera familiar... reconfortante. Tu propio. Con esa copia de la programación del Pensador, podemos regresar a la superficie... y usarla para restaurarte al hombre que alguna vez fuiste.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  16. ^ ab "Los secretos de la guarida de Minerva". Culto al Rapto . Juegos 2K . 13 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 14 de abril de 2016.
  17. ^ abcde Alexander, Leigh (22 de septiembre de 2010). "Entrevista: Aprovechando BioShock 2 con Minerva's Den". Gamasutra . Grupo Tecnológico UBM. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2019 . Consultado el 5 de noviembre de 2019 .
  18. ^ Cobbett, Richard (11 de julio de 2016). "Las barras de desplazamiento de los juegos de rol: el auge y la caída de los registros de audio". Escopeta de papel piedra . Red de jugadores. Archivado desde el original el 16 de abril de 2020 . Consultado el 2 de marzo de 2020 .
  19. ^ Rollin, Bishop (3 de octubre de 2016). "Una mirada retrospectiva a la creación de 'Minerva's Den', el mejor 'BioShock'". Inverso . Grupo Bullicio Digital. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  20. ^ Gaynor, Steve (17 de mayo de 2011). "Detrás de escena de BioShock 2, primera parte: la historia de Minerva's Den". Juegos 2K . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2011.
  21. ^ abc Coleman, Ben (8 de septiembre de 2013). "Ir a casa". Portland Mercurio . Publicación de índice. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  22. ^ Alejandro, Leigh (15 de agosto de 2013). "Cómo las limitaciones de diseño de Gone Home conducen a una historia poderosa". Gamasutra . Grupo Tecnológico UBM. Archivado desde el original el 3 de junio de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  23. ^ Kohler, Chris (9 de agosto de 2010). "'Minerva's Den' para un jugador, basada en una historia, concluye el contenido descargable de BioShock 2". Cableado . Publicaciones Condé Nast. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2016 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  24. ^ Sassoon Coby, Alex (5 de agosto de 2010). "BioShock 2 entrando en Minerva's Den". GameSpot . CBS interactivo. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  25. ^ David Hinkle. "El DLC 'Minerva's Den' de BioShock 2 llega a PS3, 360 el 31 de agosto por $ 10". Joystiq . AOL. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2010 . Consultado el 25 de mayo de 2016 .
  26. ^ Vore, Bryan (9 de octubre de 2010). "Las pruebas de protector de BioShock 2 y Minerva's Den nunca llegarán a la PC". Informador del juego . Parada de juego. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  27. ^ Plunkett, Luke (8 de octubre de 2010). "La PC se pierde el contenido descargable de BioShock 2". Kotaku . Medios G/O. Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2010 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  28. ^ Sliwinski, Alexander (18 de mayo de 2011). "Finalmente, Minerva's Den llegará a BioShock 2 para PC". Engadget . Verizon. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  29. ^ Rantala, Leevi (1 de octubre de 2015). "El contenido descargable Minerva's Den para Bioshock 2 finalmente está disponible para Mac". Reactor de juego . Gámez Publishing A/S. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2020 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 ./
  30. ^ Dyer, Mitch (15 de agosto de 2013). "Juegos de cierre de Microsoft para Windows Live Marketplace". IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 27 de agosto de 2013 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  31. ^ Devore, Jordania (3 de octubre de 2013). "BioShock 2 elimina GFWL y agrega Minerva's Den en Steam". Destructoide . Juegos entusiastas. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2013 . Consultado el 3 de octubre de 2013 .
  32. ^ McWhertor, Michael (13 de octubre de 2013). "BioShock 2 y la expansión Minerva's Den lanzadas en Steam". Polígono . Medios Vox. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  33. ^ ab Matulef, Jeffrey (4 de enero de 2013). "BioShock: Ultimate Rapture Edition combina los dos primeros juegos y el contenido descargable por $ 29,99". Eurogamer . Red de jugadores. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  34. ^ Carpintero, Nicole (26 de marzo de 2020). "Los juegos de BioShock y Borderlands llegarán a Nintendo Switch en mayo". Polígono . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2020 . Consultado el 26 de marzo de 2020 .
  35. ^ "Reseñas de BioShock 2: Minerva's Den para PlayStation 3". Metacrítico . CBS interactivo. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2019 . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
  36. ^ ab "Reseñas de BioShock 2: Minerva's Den para Xbox 360". Metacrítico . CBS interactivo. Archivado desde el original el 29 de enero de 2019 . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
  37. ^ Francis, Tom (9 de julio de 2011). "Revisión de la guarida de Minerva". Jugador de PC . Futuro plc. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  38. ^ abc Reiner, Andrew (1 de septiembre de 2010). "BioShock 2: Minerva's Den; Un último suspiro bajo el mar". Informador del juego . Parada de juego. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2019 . Consultado el 3 de noviembre de 2019 .
  39. ^ abcde VanOrd, Kevin (5 de enero de 2011). "BioShock 2: Revisión de la guarida de Minerva". GameSpot . CBS interactivo. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2019 . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  40. ^ Lane, Rick (23 de diciembre de 2015). "Las diez mejores expansiones de juegos". Kotaku . Medios G/O. Archivado desde el original el 21 de julio de 2016 . Consultado el 15 de noviembre de 2019 .
  41. ^ Martín, Garrett (14 de febrero de 2014). "Cinco expansiones DLC de videojuegos que lo hacen bien". Pegar . Pegar grupo de medios. Archivado desde el original el 21 de julio de 2016 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  42. ^ Dyce, Andrew (28 de marzo de 2014). "Las 10 mejores expansiones DLC de videojuegos de todos los tiempos". Juego despotricar . Valnet, Inc. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2017 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  43. ^ ab Meer, Alex (22 de septiembre de 2014). "¿Has jugado... BioShock 2: Minerva's Den?". Piedra, papel, escopeta . Red de jugadores. Archivado desde el original el 27 de julio de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  44. ^ abc Kietzman, Ludwig (6 de septiembre de 2010). "BioShock 2: revisión de Minerva's Den: Turing Rapture". Engadget . Verizon. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2017 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  45. ^ McWhertor, Michael (9 de septiembre de 2010). "BioShock 2: Revisión de Minerva's Den: El juego del hombre pensador". Kotaku . Medios G/O. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  46. ^ Gallagher, Robert (6 de julio de 2017). Videojuegos, identidad y subjetividad digital. Taylor y Francisco. pag. 115.ISBN _ 9781315390932. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2020 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  47. ^ Ricchiuto, Madeline (18 de octubre de 2017). ""Ya no quiero trabajar en cosas tan grandes "- Steve Gaynor explica por qué dejó Bioshock Infinite". Sangrado fresco . Prensa Avatar. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2019 .
  48. ^ Wilde, Tyler (5 de abril de 2013). "Entrevista de Gone Home con Steve Gaynor: BioShock, los años 90 y lo que constituye un" juego"". Jugador de PC . Futuro plc. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2019 . Consultado el 14 de noviembre de 2019 .

enlaces externos