El Wii U GamePad es el controlador de juegos estándar para la consola de videojuegos doméstica Wii U de Nintendo . Incorporando características de las tabletas , el GamePad tiene métodos de entrada tradicionales (como botones, joysticks analógicos duales y un D-pad ), controles de pantalla táctil y controles de movimiento. La pantalla táctil se puede usar para complementar un juego al proporcionar una funcionalidad de segunda pantalla alternativa o una vista asimétrica de un escenario en un juego. La pantalla también se puede usar para jugar un juego estrictamente en la pantalla del GamePad sin el uso de una pantalla de televisión. Por el contrario, también se le pueden asignar funciones que no sean de juego, como usarlo como control remoto de televisión.
El desarrollo del Wii U GamePad comenzó junto con la consola principal Wii U , a principios de 2009. El Wii U GamePad se puede utilizar junto con otros controladores compatibles con la consola, como el Wii Remote Plus , el Nunchuk , la Wii Balance Board y el más convencional Wii U Pro Controller .
La respuesta al GamePad de Wii U fue variada. Los críticos elogiaron la sensación de comodidad del GamePad, pero criticaron la duración de la batería y el mal uso del GamePad en los juegos.
Durante el desarrollo de la consola Wii , el diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto incorporó la funcionalidad de teléfonos móviles, controladores y sistemas de navegación de automóviles mientras diseñaba el Wii Remote , produciendo finalmente un prototipo que se parecía a un teléfono celular. [2] Otro diseño presentaba un joystick analógico y una pantalla táctil , pero Nintendo rechazó la idea de una pantalla táctil en el controlador, "ya que la consola portátil y la consola de la sala de estar habrían sido exactamente iguales". [2]
El equipo de desarrollo de Nintendo había determinado que la luz de notificación de la Wii no proporcionaba suficiente información para ser útil más allá de si había recibido contenido o no. Con la complejidad de los televisores modernos, Miyamoto creyó que un monitor separado de la consola proporcionaría una forma más fácil de verificar el estado de la consola sin necesidad de usar el televisor. [3] Su funcionamiento como pantalla complementaria también se inspiró en pantallas similares que se encuentran en establecimientos de karaoke en Japón , que muestran información de la canción y permiten a sus usuarios seleccionar su próxima canción. [4] [5]
Satoru Iwata explicó que el diseño del controlador está pensado para permitir a los jugadores "ver los juegos de una manera diferente", [4] un concepto al que se hizo referencia como " juego asimétrico " durante la conferencia de prensa de Nintendo en el E3 2012. [6] [3] Con la funcionalidad de red social Miiverse de Wii U , Iwata también comparó la pantalla del controlador con una "ventana social", que puede permitir a los usuarios permanecer conectados incluso si no están jugando. [3] El equipo agregó capacidades giroscópicas específicamente para ayudar a apuntar en juegos de disparos en primera y tercera persona. [7]
El equipo de desarrollo de Nintendo EAD creó dos prototipos de controlador: un monitor con dos mandos Wii Remote pegados a los lados y una pantalla conectada a un Wii Zapper . [8] En un prototipo mostrado en el E3, el controlador presentaba pads circulares similares a los de la Nintendo 3DS . El 19 de mayo de 2012, un empleado de TT Games filtró en Twitter una fotografía de una versión casi final del controlador , que revelaba una estructura más ancha con agarres ergonómicos, una disposición de botones rediseñada y palancas analógicas en lugar de pads circulares. [9] El 3 de junio de 2012, Nintendo presentó oficialmente la versión final del controlador, llamado "Wii U GamePad", en una presentación en video previa al E3 2012. La presentación confirmó los cambios filtrados y reveló otras características que hacen uso de la pantalla. [3]
El Wii U GamePad solo se vende por separado en Japón y cuesta ¥13,284. [10] [11] ( USD $108) Se lanzó en línea el 24 de noviembre de 2015. [12] [13] En 2013, los piratas informáticos realizaron ingeniería inversa del Wii U GamePad, conectándolo a una computadora que reproducía una versión emulada de The Legend Of Zelda: The Wind Waker . [14]
La característica principal del GamePad es su pantalla táctil resistiva FWVGA (854x480) de 6,2 pulgadas (16 cm) , que se puede controlar con los dedos o con un lápiz óptico incluido. La pantalla se puede utilizar como complemento al juego para proporcionar una funcionalidad adicional que se puede controlar mediante la pantalla, o para transmitir el juego desde la consola en lugar de una pantalla de televisión ( Off-TV Play ) según cada juego. El controlador también cuenta con una cámara frontal (que se puede utilizar para video chat ) y dos joysticks analógicos , detección de movimiento de nueve ejes a través de un acelerómetro de tres ejes , un giroscopio de tres ejes y un magnetómetro de tres ejes , soporte para vibración [15] y una matriz de infrarrojos que puede emular la barra de sensores de Wii . [4] El GamePad también es compatible con NFC , lo que permite a los desarrolladores crear figuras (como las figuras Amiibo de Nintendo ) o tarjetas que pueden interactuar de forma inalámbrica con el controlador, y permitió a los usuarios japoneses pagar por software en Nintendo eShop utilizando tarjetas de tránsito prepagas basadas en FeliCa como Suica . [16] En una presentación especial previa al E3 2012 , Nintendo reveló más detalles sobre el GamePad, incluida su capacidad para usarse como control remoto para un televisor con la aplicación Nintendo TVii y la capacidad de enviar mensajes escritos a mano y otro contenido. [3]
El GamePad se comunica con una consola Wii U a través de un protocolo Wi-Fi modificado diseñado para transmisión de baja latencia , estableciendo su conexión con la consola mediante una variante del proceso WPS , con un protocolo de transferencia propietario y un software desarrollado conjuntamente con Broadcom . [17] [18] El contenido de la pantalla del GamePad se transmite como video desde la consola utilizando un protocolo personalizado y el códec de video H.264 , para el cual el GamePad contiene un decodificador de hardware. [1] [19]
La primera presentación del mando por parte de Nintendo en 2011 generó confusión sobre si la Wii U sería compatible con el uso de varios GamePads. Un portavoz de Nintendo afirmó que el GamePad no se vendería de forma individual desde una consola Wii U, [20] y Shigeru Miyamoto no había descartado la posibilidad de utilizar varios GamePads con una sola consola. Sin embargo, Miyamoto también consideró que podría ser más conveniente utilizar la Nintendo 3DS como mando también en este escenario, lo que implica una posible compatibilidad. [20] Durante la presentación de Nintendo en el E3 2012, se confirmó que los juegos de Wii U podrían, en teoría, admitir hasta dos GamePads simultáneamente. [21] Sin embargo, esta función finalmente nunca fue compatible con ningún software oficial, junto con un puerto para accesorios sin usar en la parte inferior de la unidad. Según el ex presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , esto se debió a que la base instalada de la consola "nunca fue lo suficientemente grande como para que ese tipo de implementación tuviera sentido" y porque Nintendo nunca creó un juego en el que se necesitaran dos GamePads, y agregó que "es necesario que haya un juego que impulse esa implementación". [22]
El GamePad de Wii U recibió críticas mixtas de los críticos. Stephen Totilo, de Kotaku , elogió el GamePad, afirmando que no encontró el controlador "demasiado pesado" debido a la pantalla incorporada. Totilo también elogió la "excelente conexión" entre el GamePad y la consola, creyendo que "la capacidad de la pantalla del GamePad de permanecer en sincronización constante con la pantalla del televisor es tan bienvenida como necesaria para que la versión de Wii U de juegos multipantalla funcione". [23] [24]
La duración de la batería del GamePad fue criticada por ser demasiado corta. Andrew Hayward de TechRadar afirmó en su reseña "con el brillo [del GamePad] al máximo, que consideramos esencial para obtener la mejor experiencia de juego de calidad, nos costó superar la marca de las tres horas". Hayward también criticó el alcance del GamePad, que, según se informa, funciona hasta a 25 pies de distancia de la consola. [25] Nintendo lanzaría una batería de 2550 mAh en Japón [26] con más de 8 horas de duración de la batería, [27] [28] [29] frente a la duración original de la batería de 3 a 5 horas de la batería original de 1500 mAh. [30]
Otra crítica al Wii U GamePad fue el mal uso del potencial del Wii U GamePad en juegos y software . Uno de los juegos criticados fue Minecraft: Wii U Edition , que no tenía ninguna característica del Wii U GamePad, lo que dejó a los fanáticos decepcionados. [31] [32] Muchos críticos sintieron que Nintendo no estaba usando el Wii U GamePad correctamente en los juegos. [33] [34] El vicepresidente ejecutivo de ventas de Nintendo of America, Scott Moffitt, admitió esto, afirmando "[c]on juegos como Star Fox y Mario Maker, seguimos mostrando la promesa del Gamepad y, francamente, al principio probablemente no mostramos la promesa del Gamepad tan bien como podríamos haberlo hecho". [34] [35]
Rob Crossley de GameSpot criticó duramente el control, comparándolo con el control de Virtual Boy y afirmando que juegos como Super Mario 3D World , Super Smash Bros para Wii U y Mario Kart 8 no utilizan el GamePad de manera significativa. Crossley también llamó al GamePad un "controlador de pantalla táctil rechoncho y torpe". También criticó la función Off-TV Play por no ser "una herramienta que venda el sistema" y afirmó que "la mayoría de la gente no lo usará con regularidad y solo unos pocos lo recomendarán". [33]
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