stringtranslate.com

Marco MT

MT Framework es un motor de juegos creado por Capcom . "MT" significa "Multi-Thread", "Meta Tools" y "Multi-Target". Si bien inicialmente MT Framework estaba destinado a impulsar Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition de 2006 únicamente, Capcom decidió más tarde que sus divisiones de desarrollo interno lo adoptaran como su motor predeterminado. Como resultado, la gran mayoría de sus videojuegos desarrollados internamente para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360 se crearon en él, incluidos cuatro títulos nuevos y tres puertos remasterizados de títulos anteriores de la serie Resident Evil . [1] Las imágenes de los primeros juegos creados con el motor fueron bien recibidas, y MT Framework también ganó un premio CEDEC . [2]

A lo largo de los años, MT Framework recibió varias actualizaciones, la más significativa de las cuales fue una importante revisión llamada MT Framework 2.0 , introducida con Lost Planet 2 en 2010. Además, se han realizado dos derivaciones del motor; MT Framework Lite apunta a las consolas Wii y PlayStation 3, y MT Framework Mobile potencia los juegos para Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Android e iOS .

A partir de 2014, la postura de Capcom sobre el futuro del motor es que, si bien seguirá utilizándose para crear juegos para la séptima generación de consolas de videojuegos , teléfonos inteligentes y dispositivos portátiles , Panta Rhei y el motor RE , que se utilizó para desarrollar Resident Evil 7: Biohazard , están destinados a ser los sucesores de MT Framework para desarrollar juegos para la octava generación de consolas de videojuegos .

Historia

Fondo

Antes de la creación de MT Framework, los equipos de desarrollo internos de Capcom utilizaban motores y herramientas de su propio diseño, un proceso que se consideraba ineficiente. Por lo tanto, se tomó la decisión de construir un motor que respaldara las necesidades de todos los desarrolladores de Capcom. [3] Al principio, MT Framework se estaba desarrollando para usarse solo en Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition . Capcom evaluó el motor Unreal Engine 3 para su adopción como motor interno, pero decidió no hacerlo debido a algunas limitaciones de rendimiento y dificultades para obtener soporte técnico de su desarrollador estadounidense, Epic Games , en Japón. Como tal, se tomó la decisión de seguir desarrollando MT Framework y extender su uso interno. [4]

Marco MT 1.x

El desarrollo de MT Framework comenzó en septiembre de 2004 basándose en el motor Onimusha 3. El motor fue creado para utilizar herramientas de desarrollo para PC y, en un principio, estaba destinado al sistema Xbox 360 debido a su similitud con la plataforma PC. En 2004, el proyecto había comenzado con un solo programador, pero en los años siguientes y a medida que añadieron compatibilidad con más plataformas, se unieron más personas. [4] Gracias a sus herramientas de desarrollo para PC, los videojuegos se pueden programar primero en el PC y luego ajustar para que se ejecuten en el hardware de la consola. [5] MT Framework admite técnicas de subprocesamiento múltiple para aprovechar las CPU multinúcleo que se utilizan en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 , así como en los PC modernos. [6]

Para Lost Planet: Extreme Condition y su uso de MT Framework, Capcom destacó las siguientes características soportadas por el motor: un efecto de desenfoque de movimiento ligero llamado "desenfoque de movimiento 2.5D" (basado en la presentación "Stupid OpenGL Shader Tricks" de Simon Green en la Game Developers Conference 2003) [7] es compatible para ayudar a suavizar los juegos de 30 fps ; Light-Space Perspective Shadow Maps , [8] una forma de mapeo de sombras , se utiliza para la representación de las sombras y una técnica llamada Percentage Closer Filtering para suavizarlas; mapeo normal , renderizado HDR , partículas suaves , cantidades variables de MSAA y una técnica con la que las partículas se pueden renderizar a 1/4 de la resolución completa para el beneficio del rendimiento; manejo básico de física por el middleware Havok integrado y un motor de física personalizado para manejar cálculos de física locales del personaje, como física de tela y cinemática inversa . [4]

La primera actualización significativa del motor fue el lanzamiento de la versión para PC de Lost Planet: Extreme Condition , que fue el segundo juego para PC compatible con DirectX 10 y el primero con una demostración de DirectX 10. [9] [10] Se agregó soporte para oclusión ambiental y mapeo de oclusión de paralaje al motor, y bajo DirectX 10 se mejoró la representación de sombras suaves y, mediante el uso de sombreadores de vértices , un desenfoque de movimiento menos propenso a artefactos, sombreado de pelaje y una profundidad de campo mejorada con una apariencia similar al bokeh . [11] [12] [13] Los dos juegos para PC que siguieron a Lost Planet: Extreme Condition - Devil May Cry 4 y Resident Evil 5 - también presentaron soporte para DirectX 10, pero Capcom decidió no usarlo para mejorar las imágenes, [14] [15] haciéndolos lucir en gran medida iguales que cuando se ejecutan bajo DirectX 9 . [16] [17] Sin embargo, Resident Evil 5 bajo DirectX 10, [18] fue el primer videojuego en ser presentado completamente en 3D estereoscópico , incluyendo todas sus escenas cinemáticas , y el primero en ser calificado como "3D Vision Ready" por Nvidia. [19] Los relanzamientos posteriores de los dos juegos en PC eliminaron la compatibilidad con DirectX 10. [20] [21]

Marco MT 2.x

En enero de 2008 se inició el desarrollo de una importante actualización del motor denominada MT Framework 2.0 que debutó con el lanzamiento de Lost Planet 2 en 2010. Según Capcom, se reescribieron varias partes del motor desde cero y, como resultado, funciona mejor en el hardware de PlayStation 3, en comparación con la versión anterior del motor que se creó primero teniendo en mente la Xbox 360. Capcom destacó la interactividad entre los personajes y la vegetación en Lost Planet 2 como una de las mejoras significativas que se hicieron posibles con el nuevo motor, pero también señaló que, debido a que el juego comenzó a desarrollarse en la versión anterior del motor, no representa completamente las capacidades de la nueva iteración. Capcom comentó además que MT Framework 2.0 puede ocultar los detalles del hardware y los modelos de sombreado compatibles a los programadores, lo que les permite escribir un código más independiente de la plataforma que antes y reduce su carga. En el informe anual de Capcom de 2011, se confirmó que el 80% del proceso de desarrollo de MT Framework es común entre las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y PC, algo que redujo los costos de desarrollo. [22] Por último, Capcom hizo posible por primera vez que los estudios externos contratados que se asociaran con ellos usaran el motor. [23] El primer juego desarrollado externamente que utilizó MT Framework 2 fue Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds . [24]

La versión para PC de Lost Planet 2, lanzada algunos meses después de las versiones de consola en 2010, agregó soporte para características de DirectX 11 como teselación , mapeo de desplazamiento y el uso de DirectCompute para simulación de cuerpos blandos y simulación de ondas . [25] Los juegos posteriores de MT Framework 2.0 lanzados para PC fueron solo DirectX 9.

Otra actualización significativa se realizó para Dragon's Dogma , lanzado en 2012. Los juegos anteriores de MT Framework estaban "basados ​​en etapas" con cada etapa dividida por una pantalla de carga . Debido a que los niveles de Dragon's Dogma son de diez a cientos de veces más grandes que en los títulos anteriores de MT, y la estructura del juego es de mundo abierto , la única forma en que pudieron hacer que funcionara en el motor fue adaptándolo para poder entrar y salir de porciones de memoria del mundo del juego según fuera necesario. Otra mejora es que el motor pasó de usar un renderizador hacia adelante a uno híbrido que hace uso de iluminación diferida (también conocida como Light Pre-Pass). [26] Esto hizo posible admitir un ciclo de 24 horas y una variación climática y un número "infinito" de luces. Otros cambios incluyen soporte para variación en tiempo real de un modelo de personaje y FXAA . [27] Basándose en la tecnología actualizada de Dragon's Dogma , Resident Evil 6 agregó SSAO , [28] y mejoró la representación del cabello (basado en el documento "Dispersión de luz de las fibras del cabello humano" presentado en SIGGRAPH 2003) [29] junto con expresiones faciales y movimiento de ojos. [26] Monster Hunter: World , lanzado en 2018, puede generar en HDR . [30]

MT Framework Lite y MT Framework Mobile

A finales de octubre de 2009, se informó que Capcom llevaría MT Framework a Wii para reducir el tiempo de desarrollo y los costos de desarrollo de juegos de Wii. [31] Sengoku BASARA 3 fue confirmado como el primer juego que se ejecuta en MT Framework Lite, una versión especial del motor dirigida al hardware de Nintendo Wii y PlayStation 3. En el E3 2010, Super Street Fighter IV: 3D Edition y Resident Evil: Revelations fueron anunciados como próximos juegos para Nintendo 3DS , y a finales de septiembre de 2010, los dos juegos junto con Resident Evil: The Mercenaries 3D y Mega Man Legends 3 se revelaron que se ejecutaban en MT Framework Mobile, una nueva versión del motor, basada en MT Framework 2.0, diseñada específicamente para Nintendo 3DS. [32] [33] Capcom señaló que gracias a MT Framework Mobile, Resident Evil: Revelations presenta una línea de renderizado de gráficos que es casi idéntica a la de Resident Evil 5 , compatible con renderizado HDR, sombreado automático, mapeo normal, corrección de color, corrección gamma, profundidad de campo, desenfoque de movimiento y anti-aliasing en el hardware de Nintendo 3DS. [24] A fines de enero de 2011, Capcom demostró la introducción de Lost Planet 2 ejecutándose en MT Framework Mobile en la "Next Generation Portable", luego renombrada como PlayStation Vita . [34] La versión Vita de Ultimate Marvel vs. Capcom 3 fue el primer juego de MT Framework Mobile que se lanzó en el hardware. El soporte de MT Framework Mobile para iOS también se anunció más tarde, [35] y el primer juego en usar el motor en el iPhone fue el puerto de Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies , lanzado en 2014.

Futuro

En una entrevista de 2014 con Masaru Ijuin, un ingeniero detrás de MT Framework y el próximo motor propietario de Capcom Panta Rhei , se detalló que Capcom planea migrar al nuevo motor comenzando con Deep Down , pero continuará el uso de MT Framework para juegos desarrollados para la séptima generación de consolas, así como MT Framework Mobile para dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. [36] Afirmó que "los creadores tendrán que empezar de nuevo desde cero cuando aprendan a desarrollar juegos usando Panta Rhei", pero la eficiencia general del desarrollo aumentaría más de lo que lo haría si simplemente hubieran actualizado MT Framework. En junio de 2016, se anunció Resident Evil 7: Biohazard y se reveló que se ejecuta en un nuevo motor propietario de Capcom llamado RE Engine . Se dijo que RE Engine también impulsará varios juegos próximos de Capcom. [37] Sin embargo, Capcom eligió MT Framework para crear Monster Hunter: World de 2018 , a pesar de que el juego estaba destinado a PlayStation 4, Xbox One y PC modernas, ya que sintieron que la existencia de conjuntos de herramientas personalizados integrados en el motor de títulos anteriores de Monster Hunter beneficiaría su desarrollo. [38]

Juegos que utilizan MT Framework

Motor principal (MTFW)

MT Framework Lite (MTFL) y MT Framework Mobile (MTFM)

Referencias

  1. ^ Eddie Makuch (9 de mayo de 2014). "Capcom enumera sus seis franquicias "poderosas": ¿puedes adivinar cuáles son?". GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 26 de junio de 2016 .
  2. ^ "El entorno de desarrollo de juegos multiplataforma MT Framework creado por Capcom recibe un premio". Capcom . 11 de septiembre de 2008 . Consultado el 26 de junio de 2016 .
  3. ^ Christian Nutt (15 de agosto de 2008). "Co-Op Creators: Resident Evil 5's Anpo and Takeuchi Tag-Team Interview". Gamasutra . UBM TechWeb . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  4. ^ abc "西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座。 Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日本発の次世代技術の秘密とは?". Reloj GAME (en japonés). Impress Watch Corporation. 31 de enero de 2007 . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  5. ^ Christian Nutt (12 de diciembre de 2007). "The Devil Laughs: A Chat With Capcom Producer Hiroyuki Kobayashi". Gamasutra . UBM TechWeb . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  6. ^ Garret Romaine (28 de septiembre de 2009). "Artículo patrocinado: Resident Evil 5 aprovecha al máximo los procesadores Intel Core i7". Gamasutra . UBM TechWeb . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  7. ^ Simon Green (2003). "Trucos estúpidos con los sombreadores OpenGL" (PDF) .
  8. ^ Michael Wimmer; Daniel Scherzer; Werner Purgathofer (2004). "Mapas de sombras en perspectiva del espacio de luz" (PDF) . En HW Jensen; A. Keller (eds.). Simposio Eurographics sobre renderizado . Asociación Eurographics.
  9. ^ "NVIDIA® y Capcom presentan Lost Planet, la primera demostración de un juego con Directx 10 - NVIDIA". nvidia.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  10. ^ "DirectX 10 Benchmarking - Lost Planet: Extreme Condition - Legit Reviews". legitreviews.com . 15 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  11. ^ "カ プ コ ン 開 発 陣 が 明 か す 「 ロ ス トプラネット」映像表現の内幕。独創的なビジュアルを生み出した技術と開発の手法に迫る". impress.co.jp (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  12. ^ "Beyond3D - CEDEC 2007: Capcom en Lost Planet Part II". beyond3d.com . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2016. Consultado el 23 de junio de 2016 .
  13. ^ "Rendimiento 3D con la demostración de Lost Planet: pruebas de rendimiento de DirectX 10". archive.org . 31 de julio de 2012. Archivado desde el original el 31 de julio de 2012 . Consultado el 23 de junio de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  14. ^ "Entrevista sobre Devil May Cry 4 - Devil May Cry 4, entrevista, DMC4, dmc4, capcom - PC Games Hardware". pcgameshardware.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  15. ^ "Masachika Kawata, productor de Capcom, habla de Resident Evil 5 - Resident Evil, Capcom, Kawata, productor, entrevista - PC Games Hardware". pcgameshardware.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  16. ^ "Rendimiento de Devil May Cry 4: introducción". legionhardware.com . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  17. ^ "Resident Evil 5: PC vs. Xbox 360 y DirectX 9 vs. DirectX 10 - comparación de gráficos [Artículo destacado de julio de 2009] - Resident Evil 5, DirectX 10, DirectX 9, PC, Xbox 360, gráficos, comparación - PC Games Hardware". pcgameshardware.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  18. ^ "Calidad de imagen: DirectX 9 frente a DirectX 10 - Resident Evil 5: análisis del rendimiento de la demo". tomshardware.co.uk . 14 de septiembre de 2009 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  19. ^ "Resident Evil 5". gamesindustry.biz . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  20. ^ "Devil May Cry 4 Special Edition versus Devil May Cry 4 - Comparación de DirectX 10 Capturas de pantalla". dsogaming.com . 27 de junio de 2015 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  21. ^ "Código "extraido" de la edición Steam de Resident Evil 5 necesario para el mod de pantalla dividida". eurogamer.net . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  22. ^ Tsujimoto, Haruhiro (31 de marzo de 2012). "Informe anual 2012: nuestra estrategia de crecimiento: armada con "capacidades de desarrollo de clase mundial" y "contenidos líderes", Capcom apunta a maximizar las ganancias a través de oportunidades en el cambiante mercado de los juegos" (PDF) . Capcom . Consultado el 15 de abril de 2016 .
  23. ^ abcdef "Capcom habla sobre MT Framework 2.0". andriasang.com . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  24. ^ abcdefgh "Capcom en 3DS MT Framework y Resident Evil Revelations". andriasang.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  25. ^ "Lost Planet 2: DX9 vs. DX11 - Página 2". techgage.com . 16 de agosto de 2010 . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  26. ^ abc 株式会社インプレス (7 de junio de 2012). "西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その1 MTフレームワーク2.0採用の「バイオハザード6」は進化したキャラクター表現に注目!". impress.co.jp (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  27. ^ ab "Cómo Dragon's Dogma cambió el marco de MT". capcom-unity.com . Consultado el 23 de junio de 2016 .
  28. ^ ab "Face-Off: Resident Evil 6". eurogamer.net . Consultado el 24 de junio de 2016 .
  29. ^ "Dispersión de luz de las fibras de cabello humano". cornell.edu . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  30. ^ "Monster Hunter World no funciona muy bien en ninguna consola, según un informe de VG247". vg247.com . 1 de febrero de 2018 . Consultado el 30 de junio de 2018 .
  31. ^ "Capcom trae MT Framework a Wii". andriasang.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  32. ^ "Capcom hace un gran esfuerzo por lanzar la 3DS". andriasang.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  33. ^ "El proyecto Mega Man Legends 3: la opinión de Eguchi sobre el evento Bonne Mecha". capcom-unity.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  34. ^ "Lost Planet 2, Yakuza demostrado en NGP". engadget.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  35. ^ "CAPCOM - vol07.Masaru Ijuin (Entrevista al desarrollador 2011)". capcom.co.jp . Consultado el 26 de junio de 2016 .
  36. ^ Ijuin, Masaru (6 de enero de 2014). "Fundamentos para la creación de juegos en Capcom: el motor de desarrollo "Panta Rhei" para consolas de próxima generación y el potencial que encierra". Entrevistas a desarrolladores 2013 (Capcom) . Relaciones con inversores de Capcom.
  37. ^ "Entrevista de Famitsu revela que Resident Evil 7 está completado en un 65 por ciento". Play-Asia . 16 de junio de 2016. Archivado desde el original el 19 de junio de 2016. Consultado el 27 de junio de 2016 .
  38. ^ Palumbo, Alessio (9 de noviembre de 2017). "CAPCOM explica por qué eligieron usar MT Framework para Monster Hunter: World". wccftech.com . Consultado el 10 de febrero de 2018 .
  39. ^ Bierton, David (2 de julio de 2016). «Face-Off: Resident Evil 5 Remastered». eurogamer.net . Consultado el 10 de febrero de 2018 .
  40. ^ Inc., Aetas. "「戦国BASARA4」はプレイヤーが"戦国時代をゼロから創る" ――シリーズ「新章」の真意や新要素の魅力を開発陣に聞いてきた". 4gamer.net (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 . {{cite web}}: |last=tiene nombre genérico ( ayuda )
  41. ^ ""椿姫彩菜のゲームの話"第3回-スーパーコアゲーマーがクリエイターに突撃! 椿姫彩菜のゲームの話". famitsu.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  42. ^ Inc., Aetas. "シリーズ初の本格オンラインゲーム「El Dogma del Dragón En línea」インタビュー。どんな「オープンワール". 4gamer.net (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 . {{cite web}}: |last=tiene nombre genérico ( ayuda )
  43. ^ Hulfish, Garrett. «'Ultra Street Fighter 2' tiene el modo 'Hadoken' en primera persona en Nintendo Switch». Yahoo . Consultado el 18 de febrero de 2017 .
  44. ^ Palumbo, Alessio. "Monster Hunter World apunta a 30 FPS estables y funciona con el motor MT Framework de Capcom". WCCFTech . Consultado el 24 de agosto de 2017 .
  45. ^ De Meo, Francesco. "Mega Man 11 funciona con el motor MT Framework de Capcom; se habla de Mega Man X9". Wccftech . Consultado el 30 de agosto de 2018 .
  46. ^ Nishimura, Zenji. "西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(後編)" japonés). Impress.co.jp.
  47. ^ Inc., Aetas. ""もっと簡単"で"もっと楽しく","もっと誰でも遊べる"ものを目指して――「謎惑館 ~音の間に" 4gamer.net (en japonés) . Recuperado el 25 de junio de 2016 . {{cite web}}: |last=tiene nombre genérico ( ayuda )