MT Framework es un motor de juegos creado por Capcom . "MT" significa "Multi-Thread", "Meta Tools" y "Multi-Target". Si bien inicialmente MT Framework estaba destinado a impulsar Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition de 2006 únicamente, Capcom decidió más tarde que sus divisiones de desarrollo interno lo adoptaran como su motor predeterminado. Como resultado, la gran mayoría de sus videojuegos desarrollados internamente para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360 se crearon en él, incluidos cuatro títulos nuevos y tres puertos remasterizados de títulos anteriores de la serie Resident Evil . [1] Las imágenes de los primeros juegos creados con el motor fueron bien recibidas, y MT Framework también ganó un premio CEDEC . [2]
A lo largo de los años, MT Framework recibió varias actualizaciones, la más significativa de las cuales fue una importante revisión llamada MT Framework 2.0 , introducida con Lost Planet 2 en 2010. Además, se han realizado dos derivaciones del motor; MT Framework Lite apunta a las consolas Wii y PlayStation 3, y MT Framework Mobile potencia los juegos para Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Android e iOS .
A partir de 2014, la postura de Capcom sobre el futuro del motor es que, si bien seguirá utilizándose para crear juegos para la séptima generación de consolas de videojuegos , teléfonos inteligentes y dispositivos portátiles , Panta Rhei y el motor RE , que se utilizó para desarrollar Resident Evil 7: Biohazard , están destinados a ser los sucesores de MT Framework para desarrollar juegos para la octava generación de consolas de videojuegos .
Antes de la creación de MT Framework, los equipos de desarrollo internos de Capcom utilizaban motores y herramientas de su propio diseño, un proceso que se consideraba ineficiente. Por lo tanto, se tomó la decisión de construir un motor que respaldara las necesidades de todos los desarrolladores de Capcom. [3] Al principio, MT Framework se estaba desarrollando para usarse solo en Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition . Capcom evaluó el motor Unreal Engine 3 para su adopción como motor interno, pero decidió no hacerlo debido a algunas limitaciones de rendimiento y dificultades para obtener soporte técnico de su desarrollador estadounidense, Epic Games , en Japón. Como tal, se tomó la decisión de seguir desarrollando MT Framework y extender su uso interno. [4]
El desarrollo de MT Framework comenzó en septiembre de 2004 basándose en el motor Onimusha 3. El motor fue creado para utilizar herramientas de desarrollo para PC y, en un principio, estaba destinado al sistema Xbox 360 debido a su similitud con la plataforma PC. En 2004, el proyecto había comenzado con un solo programador, pero en los años siguientes y a medida que añadieron compatibilidad con más plataformas, se unieron más personas. [4] Gracias a sus herramientas de desarrollo para PC, los videojuegos se pueden programar primero en el PC y luego ajustar para que se ejecuten en el hardware de la consola. [5] MT Framework admite técnicas de subprocesamiento múltiple para aprovechar las CPU multinúcleo que se utilizan en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 , así como en los PC modernos. [6]
Para Lost Planet: Extreme Condition y su uso de MT Framework, Capcom destacó las siguientes características soportadas por el motor: un efecto de desenfoque de movimiento ligero llamado "desenfoque de movimiento 2.5D" (basado en la presentación "Stupid OpenGL Shader Tricks" de Simon Green en la Game Developers Conference 2003) [7] es compatible para ayudar a suavizar los juegos de 30 fps ; Light-Space Perspective Shadow Maps , [8] una forma de mapeo de sombras , se utiliza para la representación de las sombras y una técnica llamada Percentage Closer Filtering para suavizarlas; mapeo normal , renderizado HDR , partículas suaves , cantidades variables de MSAA y una técnica con la que las partículas se pueden renderizar a 1/4 de la resolución completa para el beneficio del rendimiento; manejo básico de física por el middleware Havok integrado y un motor de física personalizado para manejar cálculos de física locales del personaje, como física de tela y cinemática inversa . [4]
La primera actualización significativa del motor fue el lanzamiento de la versión para PC de Lost Planet: Extreme Condition , que fue el segundo juego para PC compatible con DirectX 10 y el primero con una demostración de DirectX 10. [9] [10] Se agregó soporte para oclusión ambiental y mapeo de oclusión de paralaje al motor, y bajo DirectX 10 se mejoró la representación de sombras suaves y, mediante el uso de sombreadores de vértices , un desenfoque de movimiento menos propenso a artefactos, sombreado de pelaje y una profundidad de campo mejorada con una apariencia similar al bokeh . [11] [12] [13] Los dos juegos para PC que siguieron a Lost Planet: Extreme Condition - Devil May Cry 4 y Resident Evil 5 - también presentaron soporte para DirectX 10, pero Capcom decidió no usarlo para mejorar las imágenes, [14] [15] haciéndolos lucir en gran medida iguales que cuando se ejecutan bajo DirectX 9 . [16] [17] Sin embargo, Resident Evil 5 bajo DirectX 10, [18] fue el primer videojuego en ser presentado completamente en 3D estereoscópico , incluyendo todas sus escenas cinemáticas , y el primero en ser calificado como "3D Vision Ready" por Nvidia. [19] Los relanzamientos posteriores de los dos juegos en PC eliminaron la compatibilidad con DirectX 10. [20] [21]
En enero de 2008 se inició el desarrollo de una importante actualización del motor denominada MT Framework 2.0 que debutó con el lanzamiento de Lost Planet 2 en 2010. Según Capcom, se reescribieron varias partes del motor desde cero y, como resultado, funciona mejor en el hardware de PlayStation 3, en comparación con la versión anterior del motor que se creó primero teniendo en mente la Xbox 360. Capcom destacó la interactividad entre los personajes y la vegetación en Lost Planet 2 como una de las mejoras significativas que se hicieron posibles con el nuevo motor, pero también señaló que, debido a que el juego comenzó a desarrollarse en la versión anterior del motor, no representa completamente las capacidades de la nueva iteración. Capcom comentó además que MT Framework 2.0 puede ocultar los detalles del hardware y los modelos de sombreado compatibles a los programadores, lo que les permite escribir un código más independiente de la plataforma que antes y reduce su carga. En el informe anual de Capcom de 2011, se confirmó que el 80% del proceso de desarrollo de MT Framework es común entre las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y PC, algo que redujo los costos de desarrollo. [22] Por último, Capcom hizo posible por primera vez que los estudios externos contratados que se asociaran con ellos usaran el motor. [23] El primer juego desarrollado externamente que utilizó MT Framework 2 fue Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds . [24]
La versión para PC de Lost Planet 2, lanzada algunos meses después de las versiones de consola en 2010, agregó soporte para características de DirectX 11 como teselación , mapeo de desplazamiento y el uso de DirectCompute para simulación de cuerpos blandos y simulación de ondas . [25] Los juegos posteriores de MT Framework 2.0 lanzados para PC fueron solo DirectX 9.
Otra actualización significativa se realizó para Dragon's Dogma , lanzado en 2012. Los juegos anteriores de MT Framework estaban "basados en etapas" con cada etapa dividida por una pantalla de carga . Debido a que los niveles de Dragon's Dogma son de diez a cientos de veces más grandes que en los títulos anteriores de MT, y la estructura del juego es de mundo abierto , la única forma en que pudieron hacer que funcionara en el motor fue adaptándolo para poder entrar y salir de porciones de memoria del mundo del juego según fuera necesario. Otra mejora es que el motor pasó de usar un renderizador hacia adelante a uno híbrido que hace uso de iluminación diferida (también conocida como Light Pre-Pass). [26] Esto hizo posible admitir un ciclo de 24 horas y una variación climática y un número "infinito" de luces. Otros cambios incluyen soporte para variación en tiempo real de un modelo de personaje y FXAA . [27] Basándose en la tecnología actualizada de Dragon's Dogma , Resident Evil 6 agregó SSAO , [28] y mejoró la representación del cabello (basado en el documento "Dispersión de luz de las fibras del cabello humano" presentado en SIGGRAPH 2003) [29] junto con expresiones faciales y movimiento de ojos. [26] Monster Hunter: World , lanzado en 2018, puede generar en HDR . [30]
A finales de octubre de 2009, se informó que Capcom llevaría MT Framework a Wii para reducir el tiempo de desarrollo y los costos de desarrollo de juegos de Wii. [31] Sengoku BASARA 3 fue confirmado como el primer juego que se ejecuta en MT Framework Lite, una versión especial del motor dirigida al hardware de Nintendo Wii y PlayStation 3. En el E3 2010, Super Street Fighter IV: 3D Edition y Resident Evil: Revelations fueron anunciados como próximos juegos para Nintendo 3DS , y a finales de septiembre de 2010, los dos juegos junto con Resident Evil: The Mercenaries 3D y Mega Man Legends 3 se revelaron que se ejecutaban en MT Framework Mobile, una nueva versión del motor, basada en MT Framework 2.0, diseñada específicamente para Nintendo 3DS. [32] [33] Capcom señaló que gracias a MT Framework Mobile, Resident Evil: Revelations presenta una línea de renderizado de gráficos que es casi idéntica a la de Resident Evil 5 , compatible con renderizado HDR, sombreado automático, mapeo normal, corrección de color, corrección gamma, profundidad de campo, desenfoque de movimiento y anti-aliasing en el hardware de Nintendo 3DS. [24] A fines de enero de 2011, Capcom demostró la introducción de Lost Planet 2 ejecutándose en MT Framework Mobile en la "Next Generation Portable", luego renombrada como PlayStation Vita . [34] La versión Vita de Ultimate Marvel vs. Capcom 3 fue el primer juego de MT Framework Mobile que se lanzó en el hardware. El soporte de MT Framework Mobile para iOS también se anunció más tarde, [35] y el primer juego en usar el motor en el iPhone fue el puerto de Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies , lanzado en 2014.
En una entrevista de 2014 con Masaru Ijuin, un ingeniero detrás de MT Framework y el próximo motor propietario de Capcom Panta Rhei , se detalló que Capcom planea migrar al nuevo motor comenzando con Deep Down , pero continuará el uso de MT Framework para juegos desarrollados para la séptima generación de consolas, así como MT Framework Mobile para dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. [36] Afirmó que "los creadores tendrán que empezar de nuevo desde cero cuando aprendan a desarrollar juegos usando Panta Rhei", pero la eficiencia general del desarrollo aumentaría más de lo que lo haría si simplemente hubieran actualizado MT Framework. En junio de 2016, se anunció Resident Evil 7: Biohazard y se reveló que se ejecuta en un nuevo motor propietario de Capcom llamado RE Engine . Se dijo que RE Engine también impulsará varios juegos próximos de Capcom. [37] Sin embargo, Capcom eligió MT Framework para crear Monster Hunter: World de 2018 , a pesar de que el juego estaba destinado a PlayStation 4, Xbox One y PC modernas, ya que sintieron que la existencia de conjuntos de herramientas personalizados integrados en el motor de títulos anteriores de Monster Hunter beneficiaría su desarrollo. [38]
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