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Volante de carreras de simulación

Una carrera de Forza Motorsport 6 , utilizando un Logitech G920, en la EB Games Expo 2015

Un volante de carreras de simulación es un dispositivo de control para su uso en juegos de carreras , simuladores de carreras y simuladores de conducción . Por lo general, se empaquetan con una paleta grande con estilo de volante , junto con un conjunto de pedales para el acelerador, el freno y el embrague , así como controles de transmisión . Un conjunto de volante y pedales analógicos como este permite al usuario manipular con precisión el ángulo de dirección y el control del pedal que se requiere para manejar correctamente un automóvil simulado, a diferencia del control digital como un teclado. El rango de movimiento relativamente grande permite además al usuario aplicar los controles con mayor precisión. Los volantes de carreras se han desarrollado para su uso con juegos de arcade , consolas de juegos , computadoras personales y también para simuladores de conducción profesionales para pilotos de carreras.

Uno de los primeros volantes de carreras para el mercado masivo de PC fue el Thrustmaster Formula T1, lanzado en 1994. [1] [2] No tenía retroalimentación de fuerza, solo algún tipo de resistencia de centrado basada en resorte proporcional al ángulo de dirección. [3] Dos de los primeros volantes FFB para el mercado de PC de consumo fueron el Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel, [4] lanzado en 1997, y el Logitech Wingman Formula Force.

Retroalimentación de fuerza

Los volantes de simulación con retroalimentación de fuerza tienen motores para simular el retroceso de la dirección . Los volantes de carreras comenzaron siendo simples ruedas de plástico conectadas a un potenciómetro giratorio, que se activaban mediante resortes o bungees. Estas ruedas basadas en resortes tenían un par reactivo que aumentaba proporcionalmente solo al ángulo de dirección, sin tener en cuenta la dinámica simulada del vehículo. [5]

Con el tiempo, los fabricantes comenzaron a utilizar motores eléctricos en los controladores, en lugar de resortes, para lograr un nivel de retroalimentación de fuerza (a veces abreviado FFB ), visto por primera vez en el volante Sidewinder de Microsoft. Al principio, esta tecnología simplemente proporcionaba la fuerza de centrado y otros efectos artificiales, como sacudir el volante en un choque u otras vibraciones. Sin embargo, a medida que las simulaciones de conducción han evolucionado, sus motores de física se han vuelto más elaborados, [ cita requerida ] lo que también permite vincular la retroalimentación de fuerza cerca de la dinámica del vehículo simulado de la física del juego. [5] Esto permite al usuario sentir realmente qué fuerzas pasan a través de la cremallera de dirección, en lugar de solo efectos artificiales, y realmente mejora el realismo del juego. [ cita requerida ] Un factor fundamental para una sensación de dirección subjetiva adecuada y la percepción de manejabilidad de un volante con retroalimentación de fuerza es la función de transferencia del par de dirección al ángulo de dirección. [6] [7]

En 2015, una comparación preliminar de ruedas con transmisión por engranajes y de tracción directa en el rango de frecuencia de 0 a 30 Hz, para un estudio sobre simulación multicuerpo en tiempo real y retroalimentación de fuerza del volante de alta fidelidad, concluyó que las ruedas de tracción directa son preferibles. [8]

Botones

Un volante de carreras Logitech G29

Los volantes de carreras de simulación, al igual que los volantes de carreras del mundo real, pueden tener muchos botones. Algunos ejemplos son el control de crucero o limitador de pit-lane para el pit lane , botón para luces intermitentes , limpiaparabrisas , comunicación por radio con el equipo, ajustes en la configuración de carrera (como balance de frenos , migración de frenos , frenado diferencial (entrada, medio+, salida, alta velocidad; para hacer uso del torque de manera efectiva en diferentes puntos de una curva [9] ), control de tracción (amplitud y sensibilidad), ajuste de barra estabilizadora (delantera y trasera), programa de motor (modo strat/modo motor para obtener potencia adicional o conservar combustible y vida útil del motor), frenado motor (el acelerador del motor o la ausencia de acelerador cuando no hay entrada del pedal del acelerador, es decir, si el motor contribuye a que el auto disminuya la velocidad o mantiene su velocidad), etc.), ver hacia los lados o en el espejo, o navegar por varios menús (por ejemplo, usando un «interruptor funky» de 7 posiciones).

Comparación de volantes de carreras

Subsecciones por tipo de motor: sin FFB, con transmisión por engranajes o correas y ruedas de transmisión directa.

Sin FFB

Accionado por engranajes y/o correas

Productos anteriores

Accionado por engranajes

Transmisión híbrida por engranajes y correa

Accionado por correa

Bases de accionamiento directo o combinaciones de rueda y base

Otros tipos / Sin categorizar

Pedales

Otras características mediante las cuales se pueden comparar los pedales son si se pueden invertir (pedales colgantes), material de construcción (plástico, aluminio), capacidad de ajuste (posición, presión, recorrido), presión medida, longitud del recorrido y resolución del sensor. [55]

Freno magnético y basado en potenciómetro

Freno de celda de carga

Cambiadores

Notas

  1. ^ Utiliza amortiguación de fluidos.
  2. ^ Posible futuro complemento FFB.
  3. ^ Incluye dos ejes de paleta analógicos separados.
  4. ^ abcdefghijklmn En algunos casos, los componentes pueden empaquetarse juntos y venderse como un paquete.
  5. ^ Incluye solo el mecanismo del cubo; rueda y adaptadores no incluidos.

Véase también

Referencias

  1. ^ Andrew See (1994) CONTROLES DEL SIMULADOR DE CONDUCCIÓN THRUSTMASTER FORMULA T1 de Thrustmaster , revista Game Bytes
  2. ^ DARIN GANGI Throwback Thursday: Thrustmaster T1 , 22 DE AGOSTO DE 2014
  3. ^ Perfil del Thrustmaster Formula T1/T2
  4. ^ Reseña del volante SideWinder Force Feedback de Julien Jay
  5. ^ ab Dell'Amico, M., Marzani, S., Minin, L., Montanari, R., Tesauri, F., Mariani, & Tango, F. (2007) Diseño de un volante basado en retroalimentación adaptativa , p.181, en Marvin J. Dainoff (Ed., 2007) Conferencia internacional sobre ergonomía y aspectos de salud del trabajo con computadoras (pp. 180–188). Springer, Berlín, Heidelberg.
  6. ^ Chen, W., Chugh, T., Klomp, M., Ran, S. y Lidberg, M. (2017) Diseño y control de la retroalimentación del par de dirección en un simulador de conducción de vehículos , en Maksym Spiryagin, Timothy Gordon, Colin Cole, Tim McSweeney (Eds., 2021) La dinámica de los vehículos en carreteras y vías, cap. 7 (págs. 213-219). CRC Press, pág. 215
  7. ^ Harrer, M., Pfeffer, P. y Braess, HH (2017). Sensación de dirección, interacción entre el conductor y el automóvil. En Manual de dirección (pp. 149–168). Springer, Cham.
  8. ^ Pastorino, R., Desloovere, M., Vanneste, F., Degezelle, P., Desmet, W., y Optidrive, NV (2015) Desarrollo, implementación y validación de una simulación multicuerpo en tiempo real para retroalimentación de fuerza del volante de alta fidelidad , en Actas de la Conferencia temática ECCOMAS sobre dinámica multicuerpo, Barcelona, ​​España (Vol. 10).
  9. ^ Qué hacen todos los controles en un volante de F1 moderno
  10. ^ The Red Chip Review, números 2 a 6, Crown Point Publishing, 1997, pág. 40
  11. ^ ECCI TrackStar 6000, 21 de enero de 2009
  12. ^ Reseña de Fanatec Speedster 3 (Xbox), Gabriel Vega, neoseeker.com, domingo 12 de junio de 2005
  13. ^ Fabio "Bill" Cristi Reseña del volante Microsoft Sidewinder Force Feedback
  14. ^ "InterAct Racing Wheel V4 Force Feedback – conjunto de volante y pedales – descripción general con cable – CNET" www.cnet.com . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2016.
  15. ^ Saitek R4 Force – Juego de volante y pedales – Especificaciones inalámbricas, en cnet.com
  16. ^ Reseña del Saitek R4, 1 de agosto de 1999
  17. ^ William Gall, reseña del volante Saitek R4 ForceFeedback en RDGR, 3D Gaming World Hardware Review, 21 de marzo de 1999
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