stringtranslate.com

Lista de juegos de dominó

La siguiente es una lista parcial de juegos que se juegan con fichas de dominó o equipos similares. Los juegos de dominó más típicos son los juegos de diseño , es decir, juegos en los que los jugadores añaden fichas iguales de su mano a un diseño o cuadro en el centro de la mesa. Pueden ser juegos de bloqueo , en los que el objetivo es vaciar la mano; juegos de puntuación , en los que los jugadores pueden puntuar durante el juego creando determinadas configuraciones; o juegos de truco y triunfo que se inspiran en los juegos de cartas . También existen juegos de cartas parecidos al dominó, por ejemplo el Sevens y el alguna vez muy popular Papa Juana .

Juegos de diseño

Juegos de bloqueo

Juego de bloques

El juego de bloques o "el juego de bloques" para dos jugadores es la variante básica más sencilla del dominó y da nombre a toda la familia de los "juegos de bloques". Requiere un conjunto doble-seis , del cual cada jugador debe sacar siete fichas; el resto no se utiliza. El primer jugador coloca una ficha sobre la mesa que inicia la línea de juego. Los jugadores lo amplían alternativamente con una ficha del mismo tamaño en uno de sus dos extremos. Un jugador que no puede hacer esto pasa. El juego termina cuando un jugador juega dominó jugando su última ficha, ganando así la mano, o cuando el juego se bloquea porque ninguno de los jugadores puede jugar. Un ganador que ha jugado dominó obtiene el total de puntos restantes de la mano del perdedor. El ganador de un juego bloqueado es el jugador con el menor número de pips, que anota la diferencia de los pips. [1]

También existen variantes para cuatro jugadores. [1]

Pata de pollo

Chickenfoot es un juego moderno relacionado con la familia chipriota que comienza con una ruleta que se juega de cuatro o seis formas. Cada doble posterior se convierte en otra ruleta que se debe jugar de tres maneras más en forma de pata de pollo antes de poder jugar cualquier otro extremo abierto del cuadro .

Chipre

Chipre es una variante de Sebastopol, pero lo juegan entre 4 y 10 jugadores con un set de doble nueve . Se describe mejor como una variante del juego Draw . La mayoría, en algunas variantes todas, las fichas las roban los jugadores. El diseño comienza con un doble, y las siguientes ocho fichas jugadas deben unirse a él, de modo que el diseño sea una estrella con ocho extremos abiertos . El juego se desarrolla como el juego de Empate, excepto que un jugador que no puede jugar no necesita robar más de una vez. [2]

Juego de dibujo

El sorteo o "el juego del sorteo" es una de las dos formas básicas del juego de dominó , siendo la otra "el juego de bloques" [3] y "los juegos de dominó más característicos son elaboraciones del mismo". [4] Da nombre a la familia de los 'juegos de dibujar'. Inicialmente, cada jugador roba siete fichas de un conjunto de doble seis . El primer jugador coloca una ficha sobre la mesa que inicia la línea de juego. Los jugadores lo amplían alternativamente con una ficha del mismo tamaño en uno de sus dos extremos. La principal diferencia con el juego de bloques es que los jugadores que no pueden jugar deben robar fichas hasta encontrar una que se pueda jugar o hasta que el stock consta de exactamente dos fichas. [1] El recuento de pips de las existencias restantes (al menos dos fichas) se suma al recuento de pips restantes del jugador perdedor para formar la puntuación del juego.

Cruz de Malta

La Cruz de Malta es una variante de Sebastopol para 2 a 4 jugadores. Al igual que Sebastopol, utiliza un sistema doble seis. Cada jugador roba 5 fichas (7 fichas en el caso de dos jugadores). Como en Chipre , un jugador que no puede jugar debe robar una ficha y, si es posible, puede jugarla. Una vez jugada la ruleta central y las cuatro fichas adyacentes, las siguientes cuatro fichas a jugar deben ser dobles, que se giran en forma transversal para formar la imagen de una cruz de Malta , pero no actúan como ruletas. [5]

Matador

Matador o Dominó Ruso es otro juego de bloqueo cuya característica única es que, al jugar una pieza, los jugadores deben asegurarse de que los extremos sumen siete, a diferencia de la regla habitual según la cual los extremos simplemente coinciden. Dado que los espacios en blanco no se pueden emparejar de esta manera, el juego tiene cuatro matadores [a] que pueden jugar en cualquier momento, pero especialmente cuando el extremo abierto del cuadro es un espacio en blanco .

Tren Mexicano

Este miembro de la familia de juegos de trenes , similar a la versión básica de trenes pero con un 'tren mexicano' adicional, se juega principalmente en Estados Unidos . Por lo general, lo juegan al menos cuatro jugadores que utilizan al menos un conjunto doble doce. [6]

El juego comienza con un doble en el centro de la mesa, que actúa como una ruleta de la que parten los "trenes privados" de los jugadores. Desde la rueda central también parte un 'tren mexicano' adicional, inicialmente de longitud cero.

A menos que la ficha jugada sea doble, solo se puede jugar una ficha por turno. Normalmente las fichas deben jugarse en el tren del propio jugador o en el tren mexicano. Un jugador que no puede jugar debe robar una ficha y jugarla; Si el stock está vacío o la ficha extraída no se puede jugar, el jugador debe pasar y marcar su propio tren como público, permitiendo que otros jugadores lo utilicen como su propio tren y el tren mexicano. El tren vuelve a ser privado tan pronto como el propietario le agrega un mosaico.

Algunas variaciones del juego tienen reglas especiales para la primera ronda y reglas adicionales para garantizar que los dobles al final de los trenes se "satisfagan" lo más rápido posible.

Mexican Train puede considerarse como una síntesis de las familias de juegos Trains y Chipre, con la incorporación del tren mexicano.

Sebastopol

Sebastopol se describe mejor como una variante del juego de bloques para cuatro jugadores . El juego comienza con un doblete en el centro, a partir del cual la línea de juego parte en cuatro direcciones. Las siguientes cuatro fichas jugadas deben estar unidas a esta ruleta central. [1] [7]

Hilandero

Este juego, desarrollado por James F. y Edna Graham, se juega con un conjunto estándar de doble nueve más once fichas adicionales que representan combinaciones de los valores estándar del 0 al 9 con un símbolo de "hilandero" adicional y el "hilandero" doble. Un "spinner" coincide con cualquier otro valor (similar a un comodín ). [8]

Cada jugador roba 14 (dos jugadores) o 7 (de tres a ocho jugadores) fichas. El juego comienza con el doble 9, o con el doble "spinner" para reemplazarlo. La segunda y tercera ficha jugada deben coincidir con un 9 o una "spinner". Cada vez que se juega un doble más adelante en el juego, sirve como una ruleta en el sentido ordinario, y la línea de juego no puede continuar en otro lugar antes de que haya fichas en los cuatro lados del doble. Un jugador que no puede jugar debe sacar una ficha del stock y puede jugarla inmediatamente si coincide. El segundo juego comienza con el doble 8, el tercer juego con un doble 7, y así sucesivamente hasta el doble 0. [8]

Tiddly-Wink

Este es un antiguo juego inglés, escrito de diversas formas: Tiddley-Wink, Tiddly-Wink y Tiddle-a-Wink. Es el Juego de Bloques con la regla adicional de que jugar un doble da derecho al jugador a otra jugada. [8]

Trenes

Los juegos de la familia de los trenes se juegan típicamente entre cuatro y diez jugadores con sets de doble nueve o doble doce .

En la versión básica del juego, la cantidad de fichas que cada jugador extrae inicialmente depende de la cantidad de jugadores y del tamaño del conjunto. Si un jugador no tiene un doble, las fichas se vuelven a barajar. [9] En la primera ronda cada jugador juega un doble para iniciar una línea de juego privada, conocida como tren . En rondas posteriores, los jugadores primero agregan una ficha a su propio tren o pase si no pueden hacerlo. Un jugador que no pasó también puede agregar como máximo una ficha a cada uno de los trenes de los demás jugadores. [9] Un jugador que vacía su mano gana el juego y obtiene 120 puntos más 5 puntos por cada ficha que queda en las manos de un jugador contrario. [9]

Juegos de puntuación

Bergen

Esta es una variante del juego Draw en el que la puntuación se produce principalmente durante el juego. No hay hilanderos, para que la línea de juego no se bifurque. Los jugadores obtienen 2 puntos al jugar una ficha que haga aparecer el mismo valor en ambos extremos de la línea de juego, y 3 puntos si además hay un doble en un extremo. Otros 2 los anota el jugador que vacía su mano y finaliza el juego, o el jugador que se determina (mediante reglas variables y a veces complicadas) como ganador de un juego bloqueado. [10]

Una variante en la que la línea de juego debe comenzar con un doble, que actúa como ruleta, se conoce como Doble Bergen . [11]

Primo

Muggins, uno de varios juegos también conocidos como All Fives , es una variante del juego Draw en el que, además de la puntuación al final del juego, los jugadores pueden puntuar en cada movimiento si el recuento total de puntos de los puntos finales del la línea de juego es divisible por 5. Muggins se distinguió originalmente del clásico All Fives por la adición de la "regla de muggins", según la cual si un jugador no anunciaba su puntuación mientras jugaba su ficha, o si contaba mal, su oponente podía llorar. "¡Primo!" y los puntos se perdieron como en el cribbage . Además, el clásico All Fives utiliza un tablero de cribbage para anotar y el recuento de puntos se divide por cinco para obtener los puntos del juego. Entonces una puntuación de 10 pips vale 2 puntos.

En la variante de Sniff , el primer doble es una ruleta llamada sniff que está abierta por los cuatro lados; en la variante de Five Up , todos los dobles se pueden utilizar como hilanderos, de donde se ramifican las líneas de juego. En otra variante más, All Threes , los jugadores puntúan si el recuento total de pips de los puntos finales es divisible por 3, en Fives y Threes puntúan si es divisible por 3 o 5. Hay dos versiones de All Fives modernos , las cuales emplean Puntuación de Muggins: uno con una sola ruleta como Sniff que, sin embargo, debe jugarse en forma transversal y no cuenta una vez que se juega en ambos lados, y otro sin ruleta, pero con la regla Tiddly-Wink de que un jugador que juega un doble puede jugar. otra pieza inmediatamente después.

5 y 3

5 y 3 es una versión hábil del dominó que se juega en parejas o de cuatro y se utiliza en competiciones y ligas. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar exactamente un número determinado de puntos en una ronda, a menudo 61. Cada jugador tiene una mano de dominó y el juego se desarrolla como si fuera un dominó normal, haciendo coincidir un extremo abierto. El número total de puntos en los extremos abiertos (con los dobles contando dos veces) se utiliza para decidir si un jugador gana puntos. Se anota un punto por cada vez que este total es exactamente divisible por 5 o 3. Entonces, si la jugada comenzó con doble 6, obtendría 4 puntos, ya que 12/3 es exactamente 4. Si el siguiente jugador jugó un 6-3, entonces el máximo Se puntúa en un solo turno de 15 por 8 puntos (5 por los 3 y 3 por los 5). Si el siguiente jugador jugara 6-1, el total sería 4 y no anotaría puntos. [12] [13]

Juegos de truco y triunfo

42

42, también conocido como Texas 42, es un juego de trucos que se juega con un juego estándar de dominó del doble seis. Las reglas son similares al juego de cartas de Picas . Inventado originalmente en Texas, a menudo se lo conoce como el "juego nacional de Texas".

Bingo

Este juego de trucos para dos jugadores es similar a Sixty-Six y Bezique . Cada jugador roba 7 fichas de un conjunto de doble seis. Luego se levanta una ficha del stock y el mayor de sus dos valores determina el palo de triunfo. Para esta regla y en general, se considera que el valor de un espacio en blanco es 7, no 0.

El ganador de un truco se determina de la siguiente manera. 0-0 (el bingo ) vence a todo lo demás, el doble de triunfo vence a todos los demás triunfos y los triunfos vencen a todos los que no son triunfos excepto 0-0. Si ambas fichas no son de triunfo, simplemente se compara su recuento total de pips.

En la primera fase del juego, cada truco es seguido por ambos jugadores que extraen una ficha del stock. Tan pronto como se agotan las existencias o un jugador "cierra el juego" anunciando que obtendrá al menos 70 puntos, los jugadores dejan de dibujar. A partir de este momento, el segundo jugador de cada baza está obligado a hacer lo siguiente: siempre que sea posible, un triunfo debe ser respondido con un triunfo, y un no triunfo con una ficha que coincida con su extremo superior si es posible, o en caso contrario con su extremo inferior. fin.

Puntuar en este juego es relativamente complicado. [14]

Doble Cinco

Este juego de trucos lo pueden jugar dos o tres jugadores con un conjunto de doble cinco (que se obtiene a partir de un conjunto de doble seis quitando las siete fichas que muestran un 6) o cuatro jugadores con un conjunto completo de doble seis. Después de barajar, cada jugador roba 8 fichas (variante para cuatro jugadores: 6 fichas).

El primer jugador puede jugar cualquier ficha de su mano. Cada uno de los demás jugadores añade otra ficha al truco; si es posible debe tener un valor en común con la loseta de plomo. Entre aquellas fichas para las cuales el valor más alto es el mismo que el valor más alto de la ficha líder, la que tiene el mayor número de puntos se lleva la baza. Cada cuatro en un truco suma un punto para el jugador que lo realiza.

juegos de pesca

Concentración

Esta adaptación del juego de cartas Concentración la juegan generalmente dos jugadores. Las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa, se mezclan y luego se organizan en una simple cuadrícula rectangular.

El objetivo es recolectar la mayor cantidad de pares de fichas. En el dominó de doble seis, los pares constan de dos fichas cualesquiera cuyas pepitas sumen 12. Por ejemplo, el 3-5 y el 0-4 forman un par. En algunas variaciones, los dobles sólo pueden formar parejas con otros dobles, de modo que el 2-2 , por ejemplo, sólo puede emparejarse con el 4-4 , pero esto presenta el problema de que el 3-3 no se puede emparejar.

Los jugadores, a su vez, intentan juntar pares volteando y exponiendo las caras de dos fichas de la cuadrícula. Si los cuatro valores de los dos suman 12, el jugador toma las dos fichas, obtiene un punto (en algunas reglas, un punto por cada ficha tomada) y vuelve a jugar. Si la cuenta es cualquier otro número, los huesos se vuelven a poner boca abajo y el turno del jugador termina.

El primer jugador que acumule 50 (o 100) puntos gana la serie.

Juegos propietarios

Hay varios juegos tipo dominó que utilizan fichas patentadas.

bendomino

Esta variación patentada del juego de sorteo estándar fue creada por Thierry Denoual. Se juega con un juego de dominó doble-seis que es estándar, excepto que cada ficha está doblada en una curva de 120 grados, de modo que se pueden ensamblar tres fichas en un círculo. Esto permite bloquear cualquiera de los extremos de la línea de juego o conectar ambos extremos.

Ríos, carreteras y ferrocarriles

Esta variación del juego Draw con temática de transporte utiliza 140 fichas cuadradas. Un pequeño número de fichas permite que la línea de juego se ramifique. Debido a las curvas de 90 grados, la línea de juego también puede bloquearse en una o más direcciones.

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ El término puede haber derivado de juegos de cartas, como el otrora universalmente popular Ombre , en el que las cartas superiores se llaman matadores .

Referencias

  1. ^ abcd Hoyle, Edmond; Dawson, Lawrence Hawkins (1950), Los juegos de Hoyle modernizados , Routledge y Kegan Paul. Republicado en 1994 por Wordsworth Editions. ISBN 1-85326-316-8 
  2. ^ Celko, Joe (9 de septiembre de 2001). "Reglas de los juegos de dominó: Chipre". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  3. ^ Spadaccini 2005, pag. 23.
  4. ^ Morehead, Frey y Mott-Smith 1991, pág. 551.
  5. ^ Celko, Joe (9 de septiembre de 2001). "Reglas de los juegos de dominó: Cruz de Malta". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  6. ^ McLeod, John (10 de julio de 2012). "Reglas de los Juegos de Dominó: Tren Mexicano". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  7. ^ Celko, Joe; McLeod, John (19 de noviembre de 2009). "Reglas de los juegos de dominó: Sebastopol". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  8. ^ abc Kelley, Jennifer A. (1999), Gran libro de juegos de dominó , Sterling, ISBN 978-0806942599
  9. ^ abc Celko, Joe (9 de septiembre de 2001). "Reglas de los juegos de dominó: trenes". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  10. ^ Celko, Joe; McLeod, John (28 de enero de 2008). "Reglas de los juegos de dominó: Bergen". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  11. ^ Celko, Joe (9 de septiembre de 2001). "Reglas de los juegos de dominó: Double Bergen". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  12. ^ McLeod, John (5 de julio de 2012). "Reglas de los juegos de dominó: cinco y tres". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  13. ^ "Reglas del torneo de dominó de 5 y 3". Mind Sports Organization Worldwide Ltd. Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2008 . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .
  14. ^ Celko, Joe (9 de septiembre de 2001). "Reglas de los juegos de dominó: bingo". Pagat.com . Consultado el 26 de septiembre de 2012 .

Bibliografía