Una cinemática o escena de evento (a veces cinemática dentro del juego o película dentro del juego ) es una secuencia en un videojuego que no es interactiva, interrumpiendo el juego . Dichas escenas se utilizan para mostrar conversaciones entre personajes, establecer el estado de ánimo, recompensar al jugador, presentar nuevos modelos y elementos de juego, mostrar los efectos de las acciones de un jugador, crear conexiones emocionales, mejorar el ritmo o presagiar eventos futuros. [2] [3]
Las escenas cinemáticas suelen incluir una representación "sobre la marcha", utilizando los gráficos del juego para crear eventos programados. Las escenas cinemáticas también pueden ser gráficos de computadora pre-renderizados transmitidos desde un archivo de video. Los videos prefabricados que se utilizan en los videojuegos (ya sea durante las escenas cinemáticas o durante el juego en sí) se conocen como " videos de movimiento completo " o "FMV". Las escenas cinemáticas también pueden aparecer en otras formas, como una serie de imágenes o como texto y audio sin formato.
The Sumerian Game (1966), uno de los primeros juegos de mainframe diseñado por Mabel Addis , introdujo suambientación sumeria con una presentación de diapositivas sincronizada con una grabación de audio; era esencialmente una escena introductoria que no se podía omitir, pero no una escena dentro del juego. [4] El videojuego arcade de Taito Space Invaders Part II (1979) introdujo el uso de breves escenas cómicas de intermedio entre niveles, donde el último invasor que recibe un disparo sale cojeando de la pantalla. [5] [6] Pac-Man (1980) de Namco también presentó escenas en forma de breves interludios cómicos, sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose entre sí. [7]
Donkey Kong (1981) de Shigeru Miyamoto llevó el concepto de cinemática un paso más allá al usar cinemáticas para avanzar visualmente una historia completa. [8] El videojuego de laserdisc Bega's Battle (1983) de Data East introdujo cinemáticas animadas de video de movimiento completo (FMV) con actuación de voz para desarrollar una historia entre las etapas de disparos del juego , que se convirtió en el enfoque estándar para la narración de historias de juegos años después. [9] Los juegos Bugaboo (The Flea) [10] en 1983 y Karateka (1984) ayudaron a introducir el concepto de cinemática en las computadoras domésticas .
En el género de aventuras point-and-click , Ron Gilbert introdujo el concepto de cinemática con secuencias de trama no interactivas en Maniac Mansion (1987). [11] Ninja Gaiden de Tecmo para Famicom en 1988 y NES el año siguiente presentó más de 20 minutos de "escenas de cine" similares a las del anime que ayudaron a contar una historia elaborada. Además de una introducción y un final, las cinemáticas se entrelazaban entre etapas y revelaban gradualmente la trama al jugador. El uso de animación o gráficos de pantalla completa era limitado , consistiendo principalmente en ilustraciones fijas con efectos de sonido y diálogos escritos debajo; sin embargo, el juego empleó tomas bastante sofisticadas como ángulos de cámara bajos y primeros planos , así como letterboxing de pantalla ancha , para crear una experiencia similar a una película.
Otros videojuegos tempranos que se sabe que usan escenas de corte extensivamente incluyen The Portopia Serial Murder Case en 1983; Valis en 1986; Phantasy Star y La Abadía del Crimen en 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , y Prince of Persia y Zero Wing en 1989. Desde entonces, las escenas de corte han sido parte de muchos videojuegos, especialmente en los videojuegos de acción y aventuras y de rol .
Las escenas cinemáticas se volvieron mucho más comunes con el auge del CD-ROM como el principal medio de almacenamiento para los videojuegos, ya que su mayor espacio de almacenamiento permitió a los desarrolladores utilizar medios cinematográficamente más impresionantes, como FMV y pistas de voz de alta calidad. [12]
Las secuencias de acción real tienen muchas similitudes con las películas. Por ejemplo, en las secuencias de Wing Commander IV se utilizaron decorados totalmente construidos y actores conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la representación de los personajes.
Algunos juegos relacionados con películas, como El Señor de los Anillos de Electronic Arts y los juegos de Star Wars , también han utilizado ampliamente imágenes de películas y otros recursos de la producción cinematográfica en sus escenas cinemáticas. Otro juego relacionado con una película, Enter the Matrix , utilizó imágenes de películas filmadas simultáneamente con The Matrix Reloaded que también fue dirigida por los directores de la película, los Wachowski . En el título de apuntar y hacer clic de 1996 de DreamWorks Interactive (ahora conocido como Danger Close Games), The Neverhood Chronicles, se hicieron escenas de video de movimiento completo utilizando la técnica de animación stop motion y marionetas esculpidas en plastilina, muy similares a los mundos y personajes reales del juego. El creador del juego, Douglas TenNapel, estuvo a cargo de filmar las escenas cinemáticas, como se indica en el video detrás de escena del juego.
Las escenas pre-renderizadas son animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego, y aprovechan toda la gama de técnicas de CGI , animación por celdas o arte de panel estilo novela gráfica . Al igual que las tomas de acción en vivo, las escenas pre-renderizadas a menudo se presentan en video de movimiento completo .
Las escenas cinemáticas en tiempo real se renderizan sobre la marcha utilizando el mismo motor de juego que los gráficos durante el juego. Esta técnica también se conoce como Machinima .
Las cinemáticas en tiempo real suelen tener un nivel de detalle y una calidad visual mucho menor que las cinemáticas pre-renderizadas, pero pueden adaptarse al estado del juego. Por ejemplo, algunos juegos permiten que el personaje del jugador use varios atuendos diferentes y aparezca en las cinemáticas usando el atuendo que el jugador ha elegido, como se ve en Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom . También es posible darle al jugador control sobre el movimiento de la cámara durante las cinemáticas en tiempo real, como se ve en Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach y Kane & Lynch: Dead Men .
Muchos juegos utilizan escenas pre-renderizadas y en tiempo real según lo que el desarrollador considere apropiado para cada escena.
Durante la década de 1990 en particular, era común que las técnicas de acción en vivo, pre-renderizado y renderizado en tiempo real se combinaran en una sola escena. Por ejemplo, juegos populares como Myst , Wing Commander III y Phantasmagoria usan películas de actores en vivo superpuestas sobre fondos animados pre-renderizados para sus escenas. Aunque Final Fantasy VII usa principalmente escenas en tiempo real, tiene varias escenas en las que los gráficos en tiempo real se combinan con video de movimiento completo pre-renderizado. Aunque es más raro que las otras dos combinaciones posibles, la combinación de video de acción en vivo con gráficos en tiempo real se ve en juegos como Killing Time . [13]
Las cinemáticas interactivas implican que la computadora tome el control del personaje del jugador mientras aparecen indicaciones (como una secuencia de pulsaciones de botones) en la pantalla, requiriendo que el jugador las siga para continuar o tener éxito en la acción. Esta mecánica de juego, comúnmente llamada quick time events , tiene sus orígenes en los videojuegos de laserdisc de películas interactivas como Dragon's Lair , Road Blaster , [14] y Space Ace . [15]
El director Steven Spielberg , el director Guillermo del Toro y el diseñador de juegos Ken Levine , todos ellos ávidos jugadores de videojuegos, criticaron el uso de cinemáticas en los juegos, calificándolas de intrusivas. Spielberg afirma que hacer que la historia fluya naturalmente en el juego es un desafío para los futuros desarrolladores de juegos. [16] [17] El escritor de Hollywood Danny Bilson llamó a las cinemáticas el "último recurso de la narración de juegos", ya que una persona no quiere ver una película cuando está jugando un videojuego. [18] [19] El diseñador de juegos Raph Koster criticó las cinemáticas por ser la parte que tiene "la mayor posibilidad de compromiso emocional, para el arte, nos atrevemos a decir", al mismo tiempo que es la parte que se puede cortar sin impacto en el juego real. Koster afirma que debido a esto, muchos de los momentos emotivos memorables en los videojuegos en realidad no los da el juego en sí. [20] Es una crítica común que las cinemáticas simplemente pertenecen a un medio diferente. [21]
Otros piensan en las cinemáticas como otra herramienta que los diseñadores pueden utilizar para crear videojuegos atrapantes. Un artículo en GameFront menciona varios videojuegos exitosos que hacen un uso excesivo de cinemáticas con fines narrativos, y hace referencia a las cinemáticas como una forma muy eficaz de comunicar la visión de un narrador. [19] Rune Klevjer afirma: "Una cinemática no interrumpe la jugabilidad. Es una parte integral de la experiencia configurativa", y dice que siempre afectarán el ritmo de un juego, pero si se implementan bien, las cinemáticas pueden ser una herramienta excelente para generar suspenso o proporcionar al jugador información visual útil o crucial. [22]
Space Invaders Deluxe llegó en 1979. Titulado Space Invaders Part II en Japón, el juego replicó el frenesí del original pero no aportó mucha novedad a las salas de juegos. Sin embargo, hay que felicitar a Taito por una innovación: la secuela incluía pequeñas y divertidas escenas intermedias entre niveles (un precursor de los descansos de Pac-Man), en las que el último invasor al que disparabas salía cojeando de la pantalla.
Algunos puntos en batallas clave (generalmente con jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), que pueden gustar a los fanáticos de Shenmue e Indigo Prophecy, pero que hemos estado haciendo desde Dragon's Lair y Space Ace. Es hora de seguir adelante, caballeros.
Bueno, eso dejaría la parte que tiene la mayor posibilidad de compromiso emocional, para el arte, nos atrevemos a decir, en la parte que se puede cortar sin impacto alguno en la jugabilidad. Es por eso que digo que muchos de los momentos emotivos cumbre que recordamos en los juegos son en realidad "trampa": no nos los da el juego en absoluto, sino las escenas cinemáticas.