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La era de las maravillas

Age of Wonders es un juego de estrategia por turnos de 1999 codesarrollado por Triumph Studios y Epic MegaGames , y publicado por Gathering of Developers .

Age of Wonders pasó por un largo ciclo de producción y se desarrolló originalmente bajo el nombre de World of Wonders . En 1997, el equipo abandonó el trabajo existente y reinició el desarrollo, lo que dio como resultado Age of Wonders .

El juego recibió críticas positivas y fue un éxito comercial moderado, con ventas globales de aproximadamente 200.000 unidades en 2001. Comenzó una franquicia y fue seguida por cinco secuelas: Age of Wonders II: The Wizard's Throne , Age of Wonders: Shadow Magic , Age of Wonders III , Age of Wonders: Planetfall y Age of Wonders 4. En 2010, el primer juego fue relanzado en GOG.com y Steam .

Jugabilidad

Age of Wonders es un juego de estrategia por turnos que se desarrolla desde una perspectiva isométrica , que consta de mosaicos hexagonales . Las unidades se organizan en grupos (también conocidos como grupos o pilas) de hasta ocho unidades; un solo grupo de este tipo ocupa un mosaico. Las ciudades ocupan entre uno y cuatro mosaicos, y otras estructuras generalmente ocupan un solo mosaico. Las unidades dentro del juego tienen un número limitado de puntos de movimiento , que se reponen al comienzo de cada turno. Se utilizan dos sistemas de turnos: secuencial (o "clásico"), donde los jugadores toman sus turnos en orden, o simultáneo, donde todos los jugadores pueden mover unidades a la vez. En la práctica, las acciones en este último sistema se agregan y ejecutan a través de una cola .

El juego tiene una campaña para un solo jugador, jugable desde dos lados (la comunidad ha realizado más campañas desde el lanzamiento), y muchos mapas, tanto incluidos como creados por el usuario, que se pueden jugar en modo Hotseat, a través de una LAN , en Internet o por correo electrónico ( PBEM ). Hasta 12 jugadores pueden participar en una sola partida, según el mapa. Los turnos simultáneos solo están disponibles en partidas de un jugador y multijugador en vivo; las partidas PBEM y hotseat, y todos los combates, utilizan el sistema de turnos secuenciales.

Cada jugador lidera una raza determinada. Hay 12 razas disponibles en el juego, aunque no todas ellas pueden estar presentes en cada mapa, y de las que sí lo están, no todas pueden ser jugables. La lista de razas incluye a los tradicionales elfos de fantasía , hombres lagarto, humanos, goblins, elfos oscuros, no muertos, orcos, enanos y halflings , así como varias razas únicas como los frostlings, los azracs y los highmen. Las razas, así como las unidades que no pertenecen a ninguna raza específica, como los dragones y los gigantes, tienen un cierto alineamiento , que puede ser bueno, neutral o malvado. Según su alineamiento y ciertos otros factores, las ciudades y unidades independientes de una raza pueden ser amistosas u hostiles hacia otra raza. Esto puede manifestarse de diferentes maneras; por ejemplo, no es probable que una ciudad orca se rinda a los elfos y, si es conquistada, puede rebelarse a menos que haya una fuerte presencia militar en ella para oprimir a la población. Las unidades de razas hostiles obligadas a luchar juntas en un solo grupo tendrán una moral más baja y es más probable que deserten. Las relaciones raciales pueden mejorarse mediante actos de buena voluntad hacia otras razas, como mejorar sus ciudades, o pueden verse obstaculizadas arrasando, saqueando o migrando ciudades pertenecientes a esa raza. La diplomacia también puede afectar a esto e incluso una alianza con una raza puede afectar la relación de otra raza. También hay varios hechizos que tienen un efecto global en las relaciones raciales.

Hay dos recursos, oro y maná . El oro se usa para construir unidades, comprar héroes, ciudades y hechizos (en Wizard Towers), mejorar ciudades. El maná se usa para lanzar e investigar hechizos y usar altares. Se pueden construir unidades en ciudades, que se pueden mejorar aún más para producir unidades más avanzadas. Además, se pueden contratar grupos de unidades independientes errantes (que no pertenecen a ningún jugador), si tienen buena disposición hacia el jugador. Las unidades pueden tener diferente fuerza, reflejada por su nivel , que puede variar de 1 a 4. Las unidades bajo el control del jugador requieren una cierta cantidad de oro cada turno como mantenimiento , cuyo tamaño depende del nivel de la unidad. Las unidades invocadas usan maná para el mantenimiento en lugar de oro. Las unidades ganan experiencia por matar a otras unidades. La cantidad de experiencia ganada depende de la cantidad de unidades enemigas asesinadas, así como de su nivel: el nivel del enemigo asesinado es la cantidad de experiencia ganada. Al ganar una cierta cantidad de experiencia, la unidad obtiene una medalla de plata y, más tarde, una de oro . Las unidades de nivel superior requieren más experiencia para ganar medallas. Las unidades con medallas también obtienen ligeros aumentos en sus parámetros básicos o mejoran su rendimiento en combate.

Un tipo especial de unidad, un héroe , solo puede ser contratado cuando aparece al azar en una de las ciudades del jugador. Los héroes ganan puntos de experiencia al igual que todas las demás unidades; sin embargo, en lugar de obtener medallas por ello, ganan niveles hasta un máximo de nivel 30. Al llegar al siguiente nivel, obtienen una cantidad de puntos de habilidad, que un jugador puede gastar para mejorar sus parámetros y enseñarles habilidades especiales. Este sistema de puntos es similar al que se usa en muchos videojuegos de rol . Además de eso, los héroes son las únicas unidades en el juego que pueden aprender la habilidad especial Lanzamiento de hechizos , lo que les permite lanzar hechizos. La habilidad especial Lanzamiento de hechizos se puede mejorar del nivel I al nivel V. Cada nivel proporciona más ingresos de maná / puntos de investigación y también mejora los puntos de canalización, lo que permite al héroe lanzar más / mejores hechizos en cada turno. Algunos hechizos requieren muchos turnos para lanzarse incluso con el nivel V de Lanzamiento de hechizos . Los héroes no pueden trabajar juntos para lanzar un hechizo: cada uno debe lanzarlo individualmente. A diferencia de las unidades comunes, los héroes pueden resucitar por medios mágicos, aunque dicha experiencia disminuirá en gran medida su moral.

Dispersas por el tablero hay una serie de estructuras conocidas como altares. Estos altares aprovechan diferentes tipos de magia y pueden usarse como armas a gran escala. Para disparar un altar, un jugador primero debe tomar el control de este, luego apuntar a un punto en el tablero (dentro de un rango determinado) y luego hacer clic para lanzar el hechizo sobre el área objetivo. Los altares requieren 500 maná para disparar. Cada turno, acumulan 50 cargas de maná y requieren 10 turnos para recargarse por completo. Los jugadores con suficientes cristales de maná pueden disparar un altar varias veces de manera secuencial sin recargar.

Los hechizos se dividen en tres tipos: hechizos de unidad que mejoran a una sola unidad, hechizos de combate que se usan para dañar o perjudicar directamente al enemigo durante el combate y hechizos globales que pueden afectar el terreno, las estructuras y los grupos de unidades en el mapa global, o invocar criaturas mágicas para ayudar al jugador. Todos tienen diferentes costos de maná según lo avanzados que sean, y algunos de los hechizos de unidad y globales más poderosos pueden tardar más de un turno en lanzarse. También están disponibles contrahechizos para bloquear y disipar encantamientos de unidad y globales. Además, cada hechizo pertenece a una de las ocho esferas de la magia: Vida , Muerte , Aire , Tierra , Fuego , Agua , Cosmos y Secreto / Caos . El maná, la energía mágica necesaria para investigar y lanzar hechizos, se canaliza desde nodos mágicos . Algunos de ellos son genéricos y proporcionan una cantidad igual (aunque pequeña) al lanzador de cualquier esfera. Otros están vinculados a uno de los planos elementales y solo canalizan un tipo específico de energía; Por ejemplo, un nodo de fuego solo puede ser utilizado por un jugador que haya elegido la esfera de fuego. Los héroes con capacidad de lanzamiento de hechizos también generan maná, y tu rey o líder más que otros.

Combatir

El combate se inicia cuando un jugador intenta mover una pila a un hexágono ocupado por otro jugador. Si los jugadores están en guerra, el atacante tiene la opción de seleccionar el combate táctico, donde los jugadores mueven unidades individuales en un pequeño mapa que representa el campo de batalla, o el combate automático ("rápido"), donde la computadora determina cómo se habría desarrollado la batalla sopesando los parámetros de ataque, defensa y movimiento de cada lado. El combate táctico solo está disponible en mapas de un solo jugador, contra unidades independientes en juegos PBEM y (opcionalmente) contra jugadores humanos en juegos multijugador en vivo. Ambas formas de combate utilizan el sistema de turnos secuenciales.

Los hechizos pueden lanzarse durante el combate, aunque los hechizos globales están deshabilitados. Los hechizos de combate pueden tener como objetivo a una unidad o un grupo de unidades del enemigo en conjunto, dañándolas o debilitándolas temporalmente. Las desventajas suelen introducirse junto con el daño directo y varían desde una parálisis a corto plazo hasta un envenenamiento o una maldición. La mayoría de los hechizos tienen un alcance máximo. Todos los ataques a distancia (incluidos algunos tipos de hechizos) y algunos ataques cuerpo a cuerpo pueden resultar en fuego amigo. Por ejemplo, un arquero que dispara una flecha a un objetivo puede golpear y herir a una unidad amiga si está en la línea de fuego. Los árboles, edificios y otros obstáculos dispersos por los mapas de combate también dificultan los ataques a distancia, así como el movimiento en diversos grados, y pueden usarse en beneficio propio con gran efecto.

Los parámetros de la unidad y las habilidades especiales juegan un papel importante en el combate. El ataque se compara con la defensa del objetivo para determinar si se logró un impacto, y luego el daño determina la cantidad de puntos de golpe que pierde el objetivo. Algunos hechizos ofensivos tienen que vencer la resistencia del objetivo , o incluso tanto la defensa como la resistencia . Los ataques físicos (como el tiro con arco ) tienen como objetivo la defensa, mientras que otros ataques (como el escupitajo venenoso ) tienen como objetivo la resistencia. Los valores iguales de los parámetros del atacante y del defensor dan como resultado una probabilidad del 50% de impactar, y por cada punto de diferencia esto cambia en un 10% (pero a un mínimo del 10% o un máximo del 90%). Si bien lo más común es que solo se inflija daño físico, a veces los ataques son de naturaleza parcial o totalmente mágica y pueden resultar en efectos negativos adicionales en el objetivo: un golpe de fuego tiene la posibilidad de incendiar al objetivo, un golpe de rayo puede paralizar al objetivo, etc. Al mismo tiempo, las unidades a menudo tienen protección y/o inmunidad contra formas específicas de ataques. La protección reduce el daño de ese efecto en un 50%, por ejemplo, los rayos con puntería II (una habilidad para mejorar el ataque/daño de un ataque a distancia) tienen 7 ataques y 4 daños, pero harían un máximo de 2 daños contra una unidad con protección contra rayos y ninguno contra una unidad con inmunidad contra rayos .

Desarrollo

Age of Wonders pasó por un largo ciclo de desarrollo. Mark Asher de CNET Gamecenter bromeó diciendo que "había estado en desarrollo desde que programar una computadora era una cuestión de perforar agujeros en tarjetas". [4] Originalmente fue desarrollado bajo el nombre de World of Wonders para MS-DOS , y luego fue actualizado para Windows 95. El equipo finalmente descartó esta versión del juego en 1997, lo que llevó a la versión final lanzada de Age of Wonders . [5] El juego originalmente incorporó varios elementos de videojuegos de rol que se eliminaron cuando se implementaron turnos simultáneos.

Los archivos de música de Age of Wonders están en formato Impulse Tracker (.IT) y fueron compuestos por Michiel van den Bos , quien también compuso para otros títulos notables como Deus Ex y la serie de juegos Unreal . Hay 20 melodías en el juego principal, y también otras 4 melodías para acompañar diferentes situaciones dentro del juego. La melodía número 21 llamada "In The Company of Elves" se incluyó con la versión demo de Age of Wonders , pero no con el lanzamiento final del juego. En la versión demo, todas las canciones excepto la canción del título estaban en formato Scream Tracker (.s3m).

Recepción

El juego recibió críticas favorables según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [6] El crítico de IGN Jason Bates escribió: "si estás interesado en los juegos de estrategia por turnos con un tema de fantasía, ve a buscar este juego". Bates elogió muchas de las características del juego, incluidos los gráficos, la mecánica de juego, el editor y la conectividad en línea, pero dijo que la música no era inspiradora y calificó los efectos de sonido como "útiles pero sosos". [17] Nick Woods de AllGame escribió: "Si te encantan los juegos de estrategia y rol, Age of Wonders vale la pena comprarlo", otorgándole tres estrellas y media de cinco. [21] Sin embargo, Jason Lambert de GameZone le dio 6.3 de 10, escribiendo: "Pequeños defectos y molestias hicieron que este juego fuera un poco menos de lo esperado. Si quieres jugar algo diferente a Heroes of Might and Magic , Warlords o el nuevo Disciples , entonces quizás quieras probar este juego. Si estás contento con lo que estás jugando actualmente, entonces ahorra tu dinero y cómprale a tu mamá un regalo de Navidad". [22] Greg Vederman de NextGen escribió que " Age of Wonders se destaca como uno de los mejores juegos del año". [18]

En el mercado nacional, el juego vendió 20.975 copias en abril de 2000, [23] y totalizó 71.000 copias en octubre de 2001. [24] Sus ventas globales habían alcanzado aproximadamente 200.000 unidades en marzo de 2001. En ese momento, PC Player señaló que Age of Wonders "no era necesariamente uno de los mayores vendedores en la historia de los videojuegos", pero que su desempeño comercial era adecuado para justificar una secuela. [25]

PC Gamer US y CNET Gamecenter nominaron al juego para sus premios "Mejor juego de estrategia por turnos" de 1999, los cuales finalmente fueron para Sid Meier's Alpha Centauri . [26] [27] El personal escribió que el juego anterior "tomó el tema basado en la fantasía cansado que hemos visto una y otra vez y le dio nueva vida". [27]

Legado

Age of Wonders dio inicio a la serie Age of Wonders , a la que siguieron cinco secuelas: Age of Wonders II: The Wizard's Throne , Age of Wonders: Shadow Magic , Age of Wonders III , Age of Wonders: Planetfall y Age of Wonders 4 .

Modificación

Age of Wonders incluía una utilidad básica de edición de mapas, "AoWEd", que permitía a los jugadores crear sus propios escenarios o editar los escenarios existentes incluidos en el juego. Los creadores de escenarios (también conocidos como "creadores de mapas") podían dibujar mapas con historias ricas de su propia imaginación o inspirarse en mundos de fantasía clásicos como el de Tolkien , Dungeons & Dragons , etc. Muchos de esos escenarios cuidadosamente elaborados han sido promocionados como de mayor calidad que los que venían con el juego. El hecho de que los creadores de escenarios utilizaran activamente AoWEd para crear nuevos escenarios significaba que los jugadores casi nunca se quedaban sin nuevos mapas para probar y disfrutar. Los escenarios personalizados también se usaban a menudo en torneos multijugador/PBEM. Por lo tanto, AoWEd fue en gran medida responsable de mantener entretenidos a los fanáticos del juego hasta el lanzamiento de la secuela, Age of Wonders 2 .

El AoWEd también se utilizó para generar los mapas del juego multijugador gratuito en línea Battlemaster . El primer mod lanzado se conocía como Warlock's Ruleset , en honor al jugador que lo creó. El mod cambió algunos costos del juego y agregó nuevas unidades y estructuras. Desde el lanzamiento accidental del editor del desarrollador (conocido como DevEd), la comunidad de fanáticos (especialmente en HeavenGames) ha realizado muchos más mods, incluido el muy popular "Lighthawk's Rules". Sin embargo, hay algunos aspectos del juego que solo se pueden cambiar mediante el uso de un editor hexadecimal.

Referencias

  1. ^ "Lanzamiento mundial de AoW y más reseñas". Triumph Studios . 9 de febrero de 2000. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2000. Consultado el 14 de marzo de 2021 .
  2. ^ Laprad, David (11 de noviembre de 1999). "Disponibilidad en tiendas o envío el 11 de noviembre". The Adrenaline Vault . NewWorld.com, Inc. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2000. Consultado el 20 de septiembre de 2019. Age of Wonders : los desarrolladores Triumph Studios y Epic Games, y el editor Gathering of Developers, anunciaron hoy que Age of Wonders se ha enviado a todo el país.
  3. ^ "Age of Wonders - Introducción". Triumph Studios . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000. Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  4. ^ Asher, Mark (7 de mayo de 1999). "Game Spin: I Love Lara". Gamecenter . CNET . Archivado desde el original el 9 de enero de 2001.
  5. ^ Laprad, David (20 de junio de 1999). "Un clásico de elaboración lenta: entrevista de Age of Wonders". The Adrenaline Vault . NewWorld.com, Inc. Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2001.
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  27. ^ Personal de PC Gamer (marzo de 2000). «Sexta edición anual de los premios PC Gamer (mejor juego de estrategia por turnos)». PC Gamer . Vol. 7, núm. 3. Imagine Media. pág. 49. Consultado el 15 de marzo de 2021 .

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