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Phoenix Wright: Ace Attorney – Justicia para todos

Phoenix Wright: Ace Attorney – Justice for All [a] es unvideojuego de aventuras en formato novela visual desarrollado y publicado por Capcom . Fue lanzado originalmente para Game Boy Advance en 2002 en Japón, y desde entonces ha sido lanzado en múltiples plataformas. La versión para Nintendo DS , lanzada inicialmente en 2006 en Japón, fue lanzada en inglés en Occidente en 2007. El juego es la segunda entrega de laserie Ace Attorney , después de Phoenix Wright: Ace Attorney .

La historia sigue a Phoenix Wright , un abogado defensor que defiende a sus clientes en cuatro episodios. Entre otros personajes se encuentran su compañera de investigación y médium espiritual Maya Fey , su prima Pearl y la fiscal rival Franziska von Karma . El juego se divide en dos tipos de secciones: sesiones en la sala del tribunal, donde el jugador interroga a los testigos e intenta descubrir contradicciones en sus testimonios; e investigaciones, donde el jugador reúne pruebas y habla con los testigos.

El juego fue dirigido y escrito por Shu Takumi , como la segunda entrega de una trilogía planeada de Ace Attorney . Originalmente, se pretendía que el fiscal del primer juego, Miles Edgeworth , apareciera en todos los episodios; Franziska fue creada cuando el equipo de desarrollo se enteró de que Edgeworth se había vuelto popular entre los jugadores, y Takumi quería usar al personaje con más cuidado y moderación. Solo introdujeron una nueva mecánica de juego en el juego; Takumi quería mantener el juego centrado en el concepto central de encontrar mentiras y mantenerlo lo suficientemente simple para que su madre pudiera jugar. El juego fue recibido positivamente por los críticos, a quienes en general les gustó la escritura, pero criticaron la falta de mecánicas de juego exclusivas de Nintendo DS que aparecieron en el juego anterior.

Una versión de alta definición de los tres primeros juegos de Ace Attorney , Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy HD , [b] fue lanzada para iOS y Android en Japón el 7 de febrero de 2012, [3] [4] y para iOS en Occidente el 30 de mayo de 2013. [5] Otra colección de los tres primeros juegos, Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy , [c] fue lanzada para Nintendo 3DS en Japón el 17 de abril de 2014, [6] [7] [8] [9] [10] en Norteamérica el 9 de diciembre de 2014, y en Europa el 11 de diciembre de 2014. [11] También fue lanzado para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 21 de febrero de 2019, en Japón, y el 9 de abril de 2019, a nivel internacional; una versión para Windows fue lanzada internacionalmente en la misma fecha. [12] [13] La versión para PC de la colección estuvo entre los nuevos lanzamientos más vendidos del mes en Steam . [14] [d]

Jugabilidad

Justice for All introduce cerraduras psíquicas que representan los secretos de los testigos. El jugador rompe las cerraduras presentando pruebas para acceder a nueva información. [16]

Justice for All es un juego de aventuras de novela visual [17] en el que el jugador asume el papel de Phoenix Wright , un abogado defensor que defiende a personas acusadas de asesinato en cuatro episodios diferentes. [18] Al principio, solo hay un episodio disponible; a medida que el jugador resuelve un caso, se desbloquea un nuevo episodio para jugar. Todos los episodios están divididos en capítulos, que constan de secciones de sala de audiencias y secciones de investigación. [19]

Durante las secciones de investigación, el jugador investiga el caso para reunir las pruebas necesarias para el juicio; una vez que se han reunido suficientes pruebas, el juego pasa al siguiente capítulo del episodio. Durante estas secciones, el jugador tiene acceso a un menú con cuatro opciones: examinar, mover, presentar y hablar. Al elegir "examinar", el jugador puede mover un cursor por la pantalla y mirar varias cosas en el entorno; al elegir "mover", el jugador llega a un submenú con todas las ubicaciones a las que puede elegir moverse; al elegir "presentar", el jugador puede elegir mostrar una pieza de evidencia o un perfil de personaje a un personaje en la ubicación; y al elegir "hablar", el jugador puede elegir un tema para discutir con un personaje que esté presente en la ubicación. A medida que el jugador habla con un personaje, los temas que ya han discutido se marcan con una marca de verificación. [20]

Si el jugador elige un tema que los testigos no quieren discutir, se le muestran al jugador candados y cadenas en la parte superior del personaje, a los que se hace referencia como "candados psíquicos"; además, se agrega un símbolo de candado a ese tema en el menú de conversación. Al presentar una magatama al personaje, el jugador puede comenzar a romper los candados psíquicos y desbloquear los temas; esto se hace mostrando al personaje evidencia o perfiles de personajes que prueban que están ocultando algo. Cuanto más profundo es el secreto que el personaje está ocultando, más candados psíquicos aparecen; al romper todos los candados, el tema se desbloquea y el jugador obtiene acceso a nueva información. [16] [21]

Durante las secciones de la sala del tribunal, el jugador intenta obtener el veredicto correcto para el acusado interrogando a los testigos y presentando pruebas al juez y al fiscal. Muchos testigos mienten o cometen errores durante sus testimonios; el jugador puede moverse hacia adelante y hacia atrás a través del testimonio para tratar de encontrar cualquier inconsistencia. Hay dos opciones disponibles durante los interrogatorios: "presionar", que hace que el jugador cuestione una declaración en particular, lo que a veces hace que los testigos cambien su testimonio; y "presentar", que se usa para mostrar una pieza de evidencia o un perfil de personaje que el jugador cree que muestra una contradicción en la declaración mostrada actualmente del testigo. [22] En la esquina superior derecha de la pantalla, se muestra la barra de salud del jugador, que representa la paciencia del juez. La barra disminuye si el jugador comete errores, como presentar la pieza de evidencia incorrecta; si llega a cero, el acusado es declarado culpable y el jugador pierde el juego. Si bien el jugador no puede perder el juego mientras intenta romper un bloqueo psíquico, la barra disminuirá si el jugador presenta evidencia incorrecta mientras intenta romper bloqueos psíquicos. El 50% de la barra se restaura cuando el jugador logra romper todos los bloqueos psíquicos de un tema, y ​​el 100% se restaura cuando se completa un episodio. [23]

Trama

El Dr. Turner Grey, un cirujano privado que perdió su reputación debido a una mala praxis que resultó en la muerte de varios pacientes, solicita la ayuda de Phoenix Wright para contactar a Maya Fey , la ex asistente de Phoenix que había regresado a su casa en Kurain Village para terminar su entrenamiento de médium espiritual. Mientras realiza una canalización espiritual en nombre de Grey, Maya aparentemente lo mata bajo la influencia del espíritu canalizado. Obligado a defenderla en la corte, Phoenix se enfrenta a la fiscal Franziska von Karma , la hija de su antiguo enemigo Manfred von Karma y la hermana adoptiva de su viejo amigo Miles Edgeworth , quien se presume que se suicidó. Al hacer equipo con Maya y su joven prima Pearl , Phoenix descubre una conspiración entre Mimi Miney, una enfermera descontenta que fue la verdadera culpable del incidente de mala praxis y se había hecho pasar por su hermana fallecida Ini, y la madre de Pearl, Morgan Fey, quien tenía un profundo odio por la madre de Maya, Misty Fey. Los dos conspiraron para matar a Grey e incriminar a Maya, arruinando así sus posibilidades de suceder a su madre como líder espiritual de Kurain y reemplazarla por Pearl. Miney confiesa tanto el asesinato como su verdadera identidad, Morgan es sentenciada a confinamiento solitario por sus crímenes y Phoenix decide acoger a Pearl como una de sus asistentes. Morgan jura que, un día, volverá a intentar convertir a Pearl en la líder espiritual de la aldea de Kurain.

Después del juicio de Maya, Phoenix es contratado por la policía Maggey Byrde, quien está acusada de asesinar a su novio. Sin embargo, es atacado con un extintor de incendios antes del juicio y sufre amnesia como resultado. Poco a poco recupera su memoria durante el juicio, Phoenix expone a Richard Wellington, un estafador que testifica para la fiscalía, como el verdadero asesino y el atacante de Phoenix, salvando a Maggey. Más tarde, el mago de circo Maximillion Galactica es acusado de asesinar a su empleador Russell Berry después de una disputa salarial. A pesar de la interferencia de Franziska, Phoenix demuestra que Acro, uno de los compañeros artistas de Max, lo incriminó después de matar por error a Berry, habiendo tenido la intención de matar a la hija de Berry en venganza por un incidente que dejó a su hermano en coma.

Durante una ceremonia de premios, Maya es secuestrada por la asesina Shelly de Killer, quien amenaza con matarla si Phoenix no logra la absolución del actor Matt Engarde, quien ha sido arrestado bajo sospecha de matar a su rival, Juan Corrida. Como "regalo", de Killer le dispara a Franziska, dejándola incapacitada para actuar como fiscal. En el último segundo, Edgeworth llega y interviene para reemplazarla. Mientras está en el tribunal, Phoenix señala evidencia que demuestra que el representante de Engarde, Adrian Andrews, plantó evidencia para incriminar a Engarde, sugiriendo que ella es la asesina de Corrida. Sin embargo, Phoenix se horroriza cuando más tarde descubre que Engarde es en realidad un psicópata cruel que admite haber contratado a de Killer para asesinar a Juan para evitar que él y Andrews revelen un escándalo en la ceremonia que habría destruido la reputación de Engarde. Como resultado, Phoenix se ve cada vez más presionado para decidir si condenar a Engarde a costa de la vida de Maya o absolverlo, salvando a Maya pero dejando que Andrews cargue con la culpa por el crimen de Matt. Con la ayuda de Edgeworth y la evidencia obtenida por Franziska, Phoenix le revela a De Killer que Engarde traicionó su confianza y planeó chantajearlo con imágenes de cámara oculta del asesinato. Furioso, De Killer cancela su contrato con Engarde y lo declara su próximo objetivo; temiendo por su vida, Engarde se declara culpable y es condenado por el asesinato de Juan. Como agradecimiento por haber revelado Phoenix la traición de Engarde, De Killer libera a Maya, quien se reúne con Phoenix y Pearl. También hay un final malo en el que Engarde es declarada inocente y Andrews es posteriormente condenado; como resultado, Phoenix deja de ejercer la abogacía y, a pesar de que De Killer la libera, nunca vuelve a ver a Maya.

Edgeworth explica que pasó su ausencia buscando en su interior "la respuesta" a lo que significa ser fiscal; él y Phoenix se reconcilian, mientras que Franziska se va. Edgeworth la confronta en el aeropuerto, donde Franziska se derrumba y admite sus celos hacia Edgeworth y su deseo de demostrar que es superior a él, pero ahora siente que no puede hacerlo con pérdidas tan grandes en su historial. Reconociendo que necesita encontrar las mismas respuestas que él, regresa a su Alemania natal.

Desarrollo

El juego fue dirigido y escrito por Shu Takumi (izquierda) y producido por Atsushi Inaba (derecha) .

Después de que el desarrollo del original Phoenix Wright: Ace Attorney se terminó, el jefe del escritor y director Shu Takumi , Shinji Mikami , le dijo que deberían hacer una trilogía de Ace Attorney , con un gran final en el último caso del tercer juego. [24] El desarrollo del juego comenzó inmediatamente cuando Takumi regresó al trabajo de sus vacaciones: el productor, Atsushi Inaba , lo llamó a una reunión y le dijo a Takumi que quería que escribiera el guion de cinco episodios antes de que el juego entrara en producción completa, con una fecha límite de tres meses y medio. Takumi pensó que esto era "completamente loco", ya que le había llevado un promedio de más de un mes escribir cada uno de los cuatro episodios del primer Ace Attorney ; además, sintió que no le quedaban "trucos" para usar en los misterios o cualquier hilo argumental con el que trabajar. Quería protestar, pero aún así terminó teniendo que hacerlo. Tan pronto como regresó a su escritorio, trazó un cronograma de trabajo: [25] programó dos meses y medio para escribir el diálogo, con medio mes por episodio, lo que le dejó un mes para crear el primer prototipo y descubrir los "trucos" que se utilizarían en los misterios. Dudaba que pudiera hacerlo a tiempo, pero logró escribir todo el guion antes de la fecha límite. [26] Sin embargo, debido a problemas con la memoria en el cartucho del juego, un episodio terminó teniendo que ser cortado del juego; luego se usó como el tercer episodio del tercer juego. [27]

Después de terminar de escribir el diálogo, Takumi fue llamado a otra reunión con Inaba, y se le dijo que añadiera una nueva mecánica de juego a las investigaciones. Takumi quería mantener la jugabilidad lo suficientemente simple para que su madre pudiera jugarla, y mantenerla centrada en el concepto central de encontrar mentiras; según él, inmediatamente tuvo una visión del sistema de bloqueo psíquico durante la reunión con Inaba, pero aun así pidió tres días para tener una idea. Le resultó fácil formular la idea, pero tardó más de un mes en crear el sistema; el mayor problema era cómo representar visualmente los bloqueos psíquicos. [28] Takumi también dibujó guiones gráficos para las aperturas de los episodios, [29] que consistían en una serie de dibujos detallados que muestran lo que está sucediendo. [30] También dibujó bocetos de ilustraciones recortadas; solo se decidió después de que se hubiera escrito todo el texto qué escenas tendrían ilustraciones hechas para ellas. [29] Si bien la apertura del juego presenta al juez, originalmente se suponía que presentaría a un demonio en su lugar; Esto se debió a que Takumi estaba jugando Devil May Cry en ese momento, y le había gustado su apertura. [27] Como Takumi quería que los primeros tres juegos de Ace Attorney fueran parte de un trabajo más grande, no quería que el primer juego pareciera obsoleto en comparación con los posteriores, por lo que se decidió mantener los mismos gráficos para los personajes principales como Phoenix, Maya y Edgeworth a lo largo de todas sus apariciones, y no hacerles actualizaciones. [31] La música del juego fue compuesta por Naoto Tanaka bajo el seudónimo de Akemi Kimura. [32]

Como el "tutorial" con diálogo integrado en el primer Ace Attorney fue bien recibido, la inclusión de uno en Justice for All se consideró un "punto importante". Si bien el tutorial del primer juego involucraba a Phoenix siendo ayudado en su primer juicio por su mentora Mia y el juez, esto no se podía usar dos veces, lo que llevó a la idea de darle a Phoenix una amnesia temporal por un golpe en la cabeza. [24] Takumi incluyó un circo y magia en el tercer episodio del juego; realmente quería hacer esto, ya que realizar magia era un pasatiempo suyo. El episodio incluye dos temas que quería explorar: las dificultades para formar un equipo cohesionado con diferentes personas y una persona que contra todo pronóstico intenta hacer algo completo. El primero se reflejó en cómo los miembros del circo se unen al final, mientras que el segundo se reflejó en el personaje Moe. Se crearon varias versiones diferentes del cuarto episodio, en parte porque se quedaron sin memoria en el cartucho del juego, pero también por la popularidad del personaje de Miles Edgeworth: [27] Takumi había planeado originalmente dejar que Edgeworth fuera el fiscal en todos los episodios, [31] pero cuando estaban en plena producción, el equipo de desarrollo se enteró de que el personaje se había vuelto popular, lo que llevó a Takumi a sentir que tenía que usar el personaje con más cuidado y moderación. Debido a esto, creó el personaje Franziska von Karma, para salvar a Edgeworth para el último caso del juego y evitar una situación en la que él, un supuesto prodigio, pierda todos los casos. El personaje Pearl Fey originalmente estaba destinado a ser un personaje rival de aproximadamente la misma edad que Maya, y solo apareció en el segundo episodio del juego; uno de los diseñadores del juego sugirió que sería más dramático si fuera mucho más joven, por lo que Takumi la escribió como una niña de ocho años. Como terminó gustándole, la incluyó también en otros episodios. [27]

Liberar

El juego fue lanzado originalmente para Game Boy Advance el 18 de octubre de 2002 en Japón; [33] una versión para Nintendo DS le siguió el 26 de octubre de 2006 en Japón, [34] el 16 de enero de 2007 en Norteamérica y el 16 de marzo de 2007 en Europa. [35] Un puerto para PC de la versión de Game Boy Advance, desarrollado por una compañía llamada Daletto, fue lanzado en Japón en formato episódico , a partir del 15 de abril de 2008. [36] Una versión para Wii fue lanzada a través de WiiWare el 26 de enero de 2010 en Japón, [37] el 15 de febrero de 2010 en Norteamérica, [38] y el 19 de febrero de 2010 en Europa. [39]

Localización

A partir de Justice for All , la dirección de localización de la serie ha estado a cargo de Janet Hsu; [27] cuando se unieron al equipo de localización de Capcom en 2005, el primer Ace Attorney ya había sido localizado, y el equipo de localización original había decidido hacer una localización completa, cambiando el escenario de Japón a Los Ángeles. [40] Si bien Hsu pensó que esta era la elección correcta, ya que hacía que los personajes y el diálogo fueran más identificables y brindaba una experiencia emocional más cercana a la que experimentan los jugadores de la versión japonesa, resultó en problemas con cada juego siguiente. [41] Según el editor de localización, Brandon Gay, Justice for All fue uno de sus juegos más grandes para localizar debido a su enfoque en la historia y cómo necesita transmitir todo el mundo del juego y sus personajes solo a través del texto; esto hizo que fuera un desafío hacer que los personajes fueran identificables para una audiencia estadounidense. Otra cosa que el equipo de localización tuvo que tener en cuenta fue asegurarse de que los personajes recurrentes fueran consistentes con su comportamiento en el primer Ace Attorney . Según JP Kellams, otro miembro del personal que trabajó en la localización, había mucha presión sobre ellos para hacer una buena localización, ya que la localización del primer juego había sido bien recibida; también sintió que había espacio para la creatividad debido al estilo y la temática del juego, con espacio para el humor que podría no encajar en otras localizaciones. Gran parte del humor en el original se basaba en juegos de palabras japoneses; estos chistes tuvieron que rehacerse por completo para el lanzamiento en inglés. Hsu sintió que el juego era más exigente que los proyectos anteriores en los que habían trabajado, ya que los localizadores "casi tienen que convertirse en [los personajes]" para obtener los matices y las motivaciones correctas debido a su complejidad. [42]

Una de las primeras decisiones que Hsu tuvo que tomar fue cómo localizar la ciudad natal de Maya y el misticismo del clan Fey. Se les ocurrió la idea de que las versiones localizadas de los juegos de Ace Attorney tuvieran lugar en Los Ángeles en un universo alternativo donde no se aprobaron leyes antijaponesas como la Ley de Tierras Extranjeras de California de 1913 , los sentimientos antijaponeses no eran poderosos y donde florecía la cultura japonesa. Esto dictaba qué debía localizarse y qué debía mantenerse en japonés; las cosas relacionadas con el clan Fey y la técnica de canalización Kurain se mantuvieron en japonés, ya que esa era la herencia de Maya, mientras que las comidas japonesas que no eran ampliamente conocidas en Occidente se cambiaron. [27] [41] A pesar de que la versión localizada se ambienta en los Estados Unidos, el sistema de justicia japonés del original permaneció intacto en la localización, ya que cambiarlo habría alterado toda la estructura del juego. [42] Como el equipo de localización quería mantener el humor en los nombres japoneses de los personajes, se decidió hacer que los nombres en inglés contuvieran los mismos tipos de dobles significados: [42] los juegos de palabras con los nombres de los personajes se basaban en sus personalidades o antecedentes, o eran gags visuales. [43] Muchos de los nombres se determinaron teniendo en cuenta el nombre japonés original; [42] para el tercer episodio del juego, se usaron varios nombres japoneses sin cambios, ya que eran juegos de palabras en inglés para empezar. [43] Para algunos otros personajes, los nombres tuvieron que ser alterados en gran medida de los originales japoneses. Debido al sentimiento dramático del último episodio, a los personajes se les dieron nombres que sonaban más como nombres reales, sin dejar de hacer uso de significados más profundos. Takumi aprobó personalmente todos los nombres en inglés; para uno de los nombres, Takumi y el equipo de localización tuvieron una discusión durante días, ya que Takumi no creía que el nombre en inglés transmitiera el mismo sentimiento que el japonés. [42]

Según Gay, los personajes con "peculiaridades de personalidad extremas" eran divertidos y estresantes de escribir: para el payaso Moe, le resultó un desafío lograr el equilibrio adecuado entre sus chistes tontos y la seriedad de su diálogo. Entre otros personajes desafiantes para escribir estaban Acro, que dio lugar a "discusiones acaloradas" sobre cómo lograr que su personalidad y tono fueran correctos; y Morgan Fey, cuyo "estilo muy antiguo" de hablar en la versión japonesa era difícil de traducir al inglés. [42] Un aspecto que tuvieron que cambiar debido a las diferencias culturales fue una conversación con el personaje lascivo Director Hotti, donde se reproduce una animación de él agarrando el aire con sus manos mientras habla de Pearl. Según Hsu, la versión japonesa se considera divertida para los japoneses, ya que Hotti se presenta como el "blanco de la broma", y Phoenix reacciona negativamente ante él, mientras que se habría considerado repugnante para una audiencia estadounidense. No pudieron cambiar la animación, por lo que el diálogo se reescribió para que estuviera dirigido a una enfermera adulta. [41]

Recepción

Justice for All tiene una puntuación de 76/100 en el agregador de reseñas Metacritic basado en 51 críticos, lo que indica reseñas generalmente favorables. [44]

Los escritores de Famitsu elogiaron la mezcla de seriedad y comedia, y les gustó la peculiaridad de los personajes y el ritmo de las conversaciones. [33] John Walker en Eurogamer llamó al juego "espléndidamente loco como siempre" y "la diversión más alegremente tonta imaginable". [16] Tom East en Official Nintendo Magazine llamó al guión fantástico. [49] Joe Juba en Game Informer encontró el juego entretenido, llamando a la escritura hilarante y la resolución de problemas inteligente, con los dos aspectos complementándose bien. [45] A Aaron Thomas en GameSpot le gustó el juego, elogió la historia del juego y llamó a los personajes su mayor fortaleza. Pensó que el ritmo era mejor que el del primer Ace Attorney , pero aún así encontró que el juego era un paso atrás: sintió que el juego a menudo reutiliza los mismos tipos de giros del primero. [18] Gerald Villoria en GameSpy dijo que los episodios estaban bien estructurados y eran más fuertes que los del primer juego, y dijo que el diálogo era agudo. [46] Mikel Reparaz de GamesRadar dijo que el guión, aunque entretenido, contiene "largos tramos de diálogo sin sentido" y tiende a dejar al jugador sabiendo lo que pasó y cómo probarlo antes de que lo haga Phoenix. Al principio le gustó el nuevo personaje rival Franziska, pero pensó que se volvería cada vez más desagradable. [50] Craig Harris de IGN dijo que los episodios están bien escritos, con entusiasmo y personalidad, lo que hace que sea difícil dejar de leerlos. [48]

Walker encontró las secciones de la corte "enloquecedoras" debido a que el juego a veces requiere que se presenten pruebas muy específicas, y las pruebas que encontró razonables fueron rechazadas, lo que lo obligó a recurrir a adivinar; deseaba que el medidor de salud se hubiera repuesto con las respuestas correctas, o que se hubiera eliminado del juego por completo. [16] Bryan Vore de Game Informer encontró tediosas las secciones de investigación a veces, pero encontró que se veían ayudadas por cómo los bloqueos psíquicos agregan "drama judicial" a las investigaciones. Juba pensó que la dependencia del juego en el texto hizo que las investigaciones avanzaran lentamente, pero que el juego se convierte en una "aventura irresistible" cuando el texto se mezcla con la jugabilidad en los juicios. [45] Thomas encontró interesantes los bloqueos psíquicos, pero decepcionantes como la única característica nueva. [18] East dijo que los bloqueos psíquicos eran lo que hacía que las investigaciones fueran divertidas. [49] A Reparaz le gustó cómo la mecánica del bloqueo psíquico agrega "una nueva dimensión de rareza" al juego. [51] Tanto Harris como Thomas desearon que el juego hubiera sido menos lineal, con más caminos equivocados posibles o más finales. [18] [48] Thomas, Reparaz y East desearon que las características de juego exclusivas de Nintendo DS introducidas en el episodio final del primer juego se hubieran utilizado en Justice for All , y Reparaz lo calificó de decepcionante pero "no es un gran problema". [18] [49] [50] Villoria y East dijeron que el juego no dura mucho; Walker no lo consideró corto, pero encontró que no dura tanto como el primer juego. [16] [46] [49]

Vore dijo que el juego carece de "gráficos e interfaz avanzados", pero sintió que lo compensa con su encanto e intriga. [45] Thomas calificó los diseños de los personajes como sobresalientes, pero pensó que los recursos artísticos reutilizados para los personajes y lugares que regresan del primer juego hicieron que pareciera que Capcom había "cortado algunos atajos". Llamó a la música "uniformemente sobresaliente y utilizada magistralmente", tanto para transmitir varios estados de ánimo a lo largo de la historia como para las personalidades de los personajes. [18] Harris encontró la música "melancólica y apropiada", pero deseó que hubiera habido una voz en off completa como opción. Dijo que el arte del juego era bueno, pero no más que eso. [48] Thomas calificó la localización como sobresaliente a pesar de encontrar algunos errores, y encontró impresionante la fluidez con la que Capcom pudo localizar un juego con tanto texto. [18] A Harris le gustó la localización del juego y dijo que la escritura del equipo de localización fue lo que hizo que el diseño del juego funcionara tan bien. [48] ​​Walker calificó la localización de increíble y dijo que, si bien hay algunos errores ortográficos y gramaticales en el texto, no le molestó mucho ya que la localización se incluyó en el lanzamiento japonés de Nintendo DS. [16]

Notas

  1. ^ Conocido en Japón como Gyakuten Saiban 2 ( japonés :逆転裁判2 , iluminado. Turnabout Trial 2 )
  2. ^ Conocido en Japón como Gyakuten Saiban 123HD: Naruhodō Ryūichi (逆転裁判 123HD 〜成歩堂 龍一編〜 , "Turnabout Trial 123HD: Ryūichi Naruhodō")
  3. ^ Conocido en Japón como Gyakuten Saiban 123: Naruhodō Ryūichi Selection (逆転裁判123 成歩堂セレクション, "Turnabout Trial 123: Ryūichi Naruhodō Selection")
  4. ^ Basado en los ingresos totales de las primeras dos semanas de venta. [15]

Referencias

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