John O'Neill (fallecido en 2021) fue un artista y diseñador de videojuegos británico, conocido por desarrollar los juegos Lifespan y The Dolphin's Rune . Es uno de los primeros diseñadores de juegos de arte y su trabajo ha sido comparado con el del diseñador de juegos contemporáneo Jaron Lanier .
John O'Neill creció en el norte de Inglaterra [1] y comenzó a experimentar con la pintura a una edad temprana. Su interés por el arte continuó durante la década de 1960, y su carrera académica finalmente lo llevó a estudiar arte en la Bath School of Art and Design y en el Chelsea College of Art and Design de Londres, donde expondría su trabajo públicamente. [2] [3] El enfoque de O'Neill hacia el arte a sus 20 años era de naturaleza experimental y exploró diversos medios, incluida la pintura, [4] la escultura [4] y la música. [3] Sin embargo, sus experiencias al exhibir su trabajo en Londres en 1971 [1] a la edad de 23 años lo llevaron a hacer cambios dramáticos con el interés de ganar una audiencia lo más amplia posible. En 1975, O'Neill se dedicó a los canales de consumo (publicaciones y radiodifusión masivas) y desarrolló una filosofía que llamó "Admcadiam" [5] , orientada a llegar al público en general, y formó Admacadiam, una empresa que se esforzaba por servir como "catalizador creativo" en la producción de arte para las masas. [3] Junto con su trabajo en Admacadiam, O'Neill seguiría exhibiendo arte en galerías que correspondía a su filosofía "Admcadiam", [6] y también trabajó como profesor invitado en universidades e institutos de arte. [2]
Como reacción contra el arte institucional , "Admcadiam" sugiere que el arte sólo es importante en la medida en que afecta a la gente común [7] y promueve la mejora de la accesibilidad del arte haciendo hincapié en la producción en masa y la asequibilidad. [8] En consecuencia, los primeros productos artísticos de Admacadiam incluían diversos artículos como postales, juegos de mesa, calcomanías, tarjetas y libros. [3] [9] Muchos de estos productos no tuvieron éxito comercial y la empresa tuvo dificultades hasta que una reunión con el educador David D. Thornburg en la Universidad de Stanford [3] impulsó a O'Neill a mudarse de Londres a Silicon Valley y reorientar sus esfuerzos artísticos hacia el arte informático interactivo. [3] [4]
Después de trabajar como codiseñador junto con Ramone Zamora de Childware durante un breve tiempo, el primer videojuego en el que O'Neill participó fue ET Phone Home! de Atari, Inc. , donde O'Neill fue el diseñador gráfico. [3]
En 1982, durante su tiempo trabajando para Atari, O'Neill también comenzó un proyecto paralelo con su amigo cercano y gerente de producto de Atari, Stuart Rosen [1] bajo una rama de videojuegos recién creada de Admacadiam llamada Flyghts of Fancie. Este proyecto, originalmente llamado simplemente Life , [10] eventualmente se convertiría en el primer juego independiente de O'Neill, el juego de arte aclamado por la crítica , Lifespan . [2] En consonancia con el objetivo de Admacadiam de hacer que el arte sea accesible para las masas, la consideración central para Flyghts of Fancie sería la experiencia del jugador, incluido el disfrute estético [11], así como el pensamiento reflexivo que conduce a percepciones personales significativas. [1] [12] A diferencia de la gran mayoría de los videojuegos contemporáneos que enfatizaban la acción frenética, la violencia y la recolección de puntos, Lifespan era un pastiche surrealista y de ritmo lento de cinco episodios [13] que guiaban al jugador a través de eventos representativos de la experiencia humana desde la infancia hasta la muerte. El juego fue distribuido por Roklan Corporation, con sede en Chicago, recibió una respuesta crítica favorable y fue comparado con el juego de arte contemporáneo , Moondust , por escritores, incluido su diseñador Jaron Lanier . [1]
El siguiente juego de O'Neill con Flyghts of Fancie fue MORL (que significa Middle Of the Road Lizard, es decir, un lagarto de salón centrista ). [1] En el MORL alegórico , el jugador trabaja para mantener al personaje principal en evolución [10] en el centro de un camino, ya que pasar demasiado tiempo en cualquier lado del campo de juego lesionará al jugador. Para conectar más estrechamente al jugador con el personaje del jugador , se muestra una imagen del cerebro del personaje para revelar cómo los movimientos del jugador influyen en su salud psicológica. [1] [2]
Mientras MORL estaba en desarrollo para Roklan, el tercer juego de Flyghts of Fancie estaba siendo producido para su distribución por Reston Software . Este juego multijugador, titulado Day , tiene a los jugadores recorriendo un paisaje en un intento de obtener diferentes perspectivas sobre las actividades. Otro título cargado de simbolismo, el objetivo de O'Neill con Day era hacer que el jugador considerara el proceso por el cual los sueños conducen a intenciones que luego conducen a acciones y de ahí a recuerdos antes de decaer nuevamente en sueños. [1] [2]
El cuarto juego de Flyghts of Fancie representó un ambicioso esfuerzo conjunto con el escritor Dale Peterson para poner al jugador en la mente de un delfín. Diseñado en consulta con el investigador de delfines y psiconauta , John C. Lilly , [3] The Dolphin's Rune presentó mensajes ambientales , así como también exploró los problemas de la inteligencia de los delfines y la comunicación entre especies . El juego fue bien recibido por los críticos y ha llegado a ser considerado un juego de arte en la misma línea que el anterior Lifespan . [4] Los elementos de audio de The Dolphin's Rune fueron especialmente destacados por los críticos por proporcionar un elemento esencial de la experiencia de juego y lograr el alto grado de inmersión del jugador que O'Neill había pretendido. [14]
El último proyecto en desarrollo por Flyghts of Fancie antes de que se cerrara para permitir que O'Neill buscara un acuerdo de televisión con Time–Life (así como la producción de discos de video y redes satelitales) [1] fue una colaboración con el dibujante Gahan Wilson . El juego se titularía Gahan Wilson's House of Horrors y el título sería financiado por Electronic Arts , [2] sin embargo, se canceló antes del lanzamiento y no se completaría hasta casi una década después en 1993 como The Ultimate Haunted House .
En 2001, inspirado por su hija Oona, [9] O'Neill volvió al diseño de juegos con el juego de mesa artesanal Paradice . Lanzado por See Through Games de O'Neill, Paradice fue la primera oferta del nuevo proyecto de O'Neill, Game Whys: Art and Philosophy Games for an Emerging Humanity. El juego orientado al medio ambiente fue lanzado en formatos estándar (piezas de madera) y de lujo (materiales de resina) y está destinado a ser tanto una obra de arte como un juego. [15]
Los juegos de mesa y los juguetes siguieron siendo el foco principal de los esfuerzos de Admcadiam durante los siguientes años, y en 2005 O'Neill comenzó a exhibir juegos en la Feria Internacional del Juguete de Estados Unidos . [16] En 2009, los productos de la compañía habían crecido para incluir también juegos de cartas y tarot, incluida una versión de juegos de cartas de juegos de mesa como Paradice. [17]
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: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Juegos transparentes. 2006.