Islanders (estilizado en mayúsculas ) es un juego casual de construcción de ciudades desarrollado y publicado por el estudio de juegos independiente alemán Grizzly Games. Se lanzó inicialmente en Steam para Microsoft Windows el 4 de abril de 2019, yen junio de ese año se agregó soporte para macOS y Linux . Se lanzó una versión para consolas para Nintendo Switch el 11 de agosto de 2021 y para PlayStation 4 y Xbox One el 26 de agosto de 2021. Esta versión fue publicada por Coatsink, que anunció que había adquirido la franquicia de Grizzly Games en mayo de 2022.
En Islanders , los jugadores ganan puntos colocando estratégicamente edificios de su inventario en una isla generada por procedimientos . Ganar puntos reabastece el inventario de edificios y eventualmente desbloquea nuevos tipos de edificios y la capacidad de mudarse a una nueva isla y continuar la sesión. La sesión finaliza cuando no se pueden ganar más puntos porque no hay edificios disponibles o no hay espacio para colocarlos. El objetivo general del juego es obtener la mayor puntuación posible en una sola sesión.
Islanders se desarrolló durante siete meses mientras los miembros de Grizzly Games completaban sus estudios de diseño de videojuegos en HTW Berlin . Los desarrolladores se inspiraron en el amor mutuo por los juegos de construcción de ciudades y optaron por adoptar la simplicidad al diseñar Islanders debido a las limitaciones de trabajar con un equipo pequeño. El empleo de la generación procesal de nuevas islas les permitió mantener la mecánica del juego simple y al mismo tiempo brindarle al jugador suficiente variedad para que el juego fuera atractivo en sesiones repetidas.
Islanders fue uno de los veinte lanzamientos más vendidos en Steam en abril de 2019. La recepción de la crítica fue en general positiva. La mayoría de las reseñas destacaron elementos del diseño minimalista del juego : imágenes de baja poli , diseño de sonido relajante y mecánicas de juego simples pero atractivas . Estos mismos atributos también atrajeron cierto grado de críticas por parte de los críticos que sintieron que había lugar para una mayor complejidad. Varios periodistas de videojuegos lo colocaron en las listas de favoritos para 2019.
Al comienzo de cada sesión, a los jugadores se les presenta una pequeña isla generada por procedimientos . [1] Hay varios estilos de islas; algunos tienen terreno que restringe la ubicación de ciertos edificios. [2] [3] Para empezar, el jugador puede elegir entre dos paquetes de construcción, cada uno de los cuales proporciona un número limitado de edificios según un tema, como silvicultura, agricultura o pesca. [2] [4] Cuando se selecciona del inventario , un edificio muestra una esfera translúcida a su alrededor, que indica la distancia a la que obtendrá puntos de los edificios existentes y las características naturales, como los árboles. [2] [5] [6] El tamaño de esta esfera de puntuación varía según el tipo de edificio. [3]
Los edificios ganan puntos al ubicarse cerca de estructuras relevantes, pero pierden puntos por los incompatibles. [5] Un circo, por ejemplo, gana puntos por estar ubicado cerca de casas, pero pierde puntos por estar cerca de mansiones. [6] Como los puntos potenciales se muestran en la vista previa antes de la colocación, el jugador puede mover el edificio alrededor de la isla para determinar la mejor ubicación antes de colocar el edificio de forma permanente. [7] [8] Los edificios se pueden rotar para encajar en su posición, pero una vez colocados, no se pueden quitar ni construir sobre ellos, por lo que la ubicación cuidadosa y la planificación anticipada son importantes para maximizar la puntuación. [5] [9] [10]
A medida que se colocan los edificios, se eliminan del inventario. Cuando el jugador alcanza un determinado umbral de puntos, puede elegir entre uno de dos nuevos temas para su próximo paquete de construcción, que incluirá más copias de edificios ya desbloqueados, así como edificios del tema recién seleccionado. [5] [8] Este proceso desbloquea gradualmente tipos de edificios más avanzados, como minas de oro y complejos turísticos, que pueden tener criterios de ubicación más difíciles pero un mayor potencial de puntuación. [2] [11] Los puntos de puntuación llenan el indicador de isla en la parte inferior de la pantalla; cuando está lleno, el jugador puede hacer clic en él para pasar a la siguiente isla. [2] La cantidad de puntos necesarios para reabastecer el inventario y mudarse a nuevas islas aumenta con cada desbloqueo. [12] Los jugadores son libres de permanecer en su isla actual y continuar construyendo y aumentando su puntuación hasta que decidan seguir adelante. [13] [14] La sesión finaliza si el jugador se queda sin edificios para colocar, o sin espacio para colocar edificios, antes de desbloquear la siguiente isla. [4] [5] La puntuación del jugador es acumulativa en todas las islas en una sesión, y el objetivo general es alcanzar una puntuación alta durante toda la sesión. [15]
El juego omite intencionalmente muchas características comunes a los constructores de ciudades , como la acumulación de recursos, la gestión del tráfico y la investigación tecnológica . [3] [6] [11] No hay misiones secundarias ni objetivos opcionales, aunque hay una breve lista de logros para obtener. [5] [16] El único elemento multijugador es el tablero de puntuación global que clasifica el juego con mayor puntuación de cada jugador. [11] [15] [16]
Grizzly Games está compuesto por Paul Schnepf, Friedemann Allmenröder y Jonas Tyroller, quienes se conocieron durante el programa de Licenciatura en Diseño de Juegos en HTW Berlin . Schnepf y Allmenröder trabajaron juntos por primera vez en un proyecto de segundo año, un juego experimental corto llamado ROM . [17] Más adelante, en su segundo año, trabajaron con otro estudiante, Shahriar Shahrabi, para desarrollar el simulador de vuelo con traje de alas minimalista Superflight , y fundaron Grizzly Games como un medio para lanzarlo. [17] Shahrabi se fue después del lanzamiento de Superflight . Durante su tercer año, Tyroller se unió a Grizzly Games y comenzó el desarrollo de Islanders . [18]
El desarrollo de Islanders comenzó con un proceso de tres semanas de investigación, creación de prototipos y perfeccionamiento de varios conceptos. El equipo se inspiró en su mutuo interés infantil por los juegos de construcción de ciudades como Anno , The Settlers y SimCity , que les gustaban pero que les resultaban complicados. [19] Buscando brindar una experiencia optimizada y centrada únicamente en la construcción, el equipo decidió seguir adelante con el concepto que se convirtió en Islanders . [17] [19] [20] El juego tuvo un ciclo de desarrollo corto de siete meses: cuatro meses de tiempo de desarrollo importante y otros tres meses de refinamiento y preparación antes del lanzamiento. [17] [20]
En una entrevista con Game World Observer , Allmenröder describió el juego como una evolución de ideas exploradas en el anterior Superflight , particularmente la adopción del minimalismo y la generación procedimental. Como solo había tres miembros del equipo, cada uno tenía que desempeñar múltiples roles en el proceso de desarrollo. En lugar de luchar contra los límites de trabajar con un equipo pequeño, adoptaron la simplicidad como filosofía de diseño y decidieron crear un juego que fuera lo suficientemente simple como para jugarlo en sesiones cortas, pero lo suficientemente atractivo como para volver a él de vez en cuando. [17] [20] Schnepf comparó el proceso de construcción de una ciudad en Islanders como "como cultivar un jardín". [21]
El uso de la generación de procedimientos en el juego tuvo sus raíces en el desarrollo de Superflight . Para probar la mecánica del juego, los desarrolladores crearon un script que ensamblaba rápidamente nuevos niveles a partir de bloques pregenerados. Descubrieron que tener nuevos niveles cada vez que jugaban mantenía su experiencia entretenida sin extender el tiempo de desarrollo, por lo que decidieron usar el proceso para Islanders . [17] Al desarrollar la mecánica del juego, Allmenröder explicó que su equipo discutía constantemente sobre la simplificación de los sistemas que estaban implementando: "Cada vez que tomábamos una decisión, nos preguntábamos: ¿Podemos hacerlo más simple? ¿Puede el juego seguir siendo divertido si ¿Cortamos esta característica?" [17] El juego pasó por varias iteraciones, incluida una con un ciclo día-noche, antes de que el equipo se decidiera por un sistema de puntuación simple basado en la proximidad. [17] El diseño visual de los edificios pretende estar divorciado de cualquier época o cultura específica. [20]
El juego, que utiliza el motor Unity 3D , se lanzó inicialmente en Steam para Microsoft Windows el 4 de abril de 2019. [17] [18] Varias actualizaciones posteriores al lanzamiento ampliaron el juego con contenido nuevo. Las primeras actualizaciones agregaron nuevos tipos de islas y nuevos edificios, como granjas de algas y monumentos, así como nuevas características de juego, como un modo de fotografía que elimina los elementos de la interfaz de usuario para permitir capturas de pantalla ordenadas . [17] [22] La última actualización importante se realizó en junio de 2019, agregando soporte para macOS y Linux , un modo sandbox que elimina la mecánica de puntuación y proporciona a los jugadores una selección ilimitada de edificios, y un botón deshacer para permitir a los jugadores entrar. Modo de juego original para eliminar el último edificio colocado. [23] [24]
Islanders: Console Edition fue desarrollado por Grizzly Games en colaboración con Coatsink y lanzado en 2021. [20] La versión de Nintendo Switch se lanzó el 11 de agosto de 2021. [25] Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron el 26 de agosto de 2021. Atrás La compatibilidad permitió jugar esas versiones en PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S , respectivamente. [26] La versión de consola tiene nuevos tipos de islas y combinaciones de colores, así como un tipo de edificio adicional. [27] El 23 de mayo de 2022, Coatsink anunció que había adquirido Islanders de Grizzly Games, con miras a crear contenido descargable , lanzar versiones para plataformas adicionales y posiblemente desarrollar una secuela. Grizzly seguirá involucrado en la serie de forma no declarada. [28]
La recepción crítica de los isleños fue en gran medida positiva; recibió una puntuación total de 82/100 en Metacritic , que utiliza un sistema de promedio ponderado. [29] Los críticos elogiaron la mecánica intencionalmente simple del juego, así como su estética visual minimalista y de baja poli y su banda sonora relajante. [11] [12] [13] El juego también tuvo éxito comercial: en abril de 2019, fue uno de los veinte nuevos lanzamientos más vendidos en Steam. [32] En julio de 2019, Hayden Dingman de PC World lo calificó como uno de sus juegos independientes favoritos del año hasta ese momento. [33] Ese mes, el personal de Rock, Paper, Shotgun también lo colocó en su lista de los mejores juegos del año hasta el momento. [34] Luke Plunkett de Kotaku colocó el juego en su lista de los 10 mejores juegos de 2019. [35] Paul Tamayo, también de Kotaku , lo nombró uno de los juegos más relajantes de 2019. [36]
Muchos críticos destacaron la simplicidad del juego como algo positivo, calificándolo de relajante o meditativo. [2] [6] [10] [12] En su reseña completa, Luke Plunkett llamó a los isleños "pura construcción de ciudades. Sin problemas ni distracciones". [13] Los revisores descubrieron que la jugabilidad simple fomentaba la duración variable de la sesión. [3] [37] Muchos disfrutaron de la posibilidad de jugar en sesiones cortas. [19] [30] [31] Tanto el crítico de la revista de videojuegos Edge como Cass Marshall de Polygon describieron el uso del juego como un " limpiador del paladar " para relajarse entre sesiones de juegos más complicados. [5] [12] Otros sintieron que el juego era adecuado para sesiones largas en sí mismo. [3] [4] [13] Varios críticos encontraron que el proceso de colocar edificios estratégicamente les recordaba a dirigir cuidadosamente los bloques que caían en el juego de rompecabezas Tetris . [5] [11] [37]
El estilo visual fue un empate que afectó la forma en que algunos críticos jugaron el juego. El sitio de juegos francés Millenium
apreció la forma en que las paletas de colores y las formas se adaptaban al juego. [16] Samuel Guglielmo de TechRaptor descubrió que el estilo artístico lo impulsó a colocar edificios "en lugares que se veían bonitos", incluso si eso significaba obtener menos puntos. [31] El crítico de Edge describió haber pasado por una "batalla entre eficiencia y belleza" similar, pero descubrió que el "estilo geométrico nítido" de los gráficos significaba que las islas todavía parecían atractivas incluso cuando se centraban en la puntuación por encima de la estética. [5] Benja Hiller, de la revista independiente alemana Welcome to Last Week, disfrutó de la ausencia de personajes humanos: "No hay gente molesta. Nadie que mueva maliciosamente el dedo delante de ti y diga: ahora ocúpate de los daños en la carretera". [8]Algunos críticos sintieron que el juego reflejaba o fomentaba el pensamiento filosófico. Michael Moore en The Verge escribió que la forma en que cada isla progresó visualmente desde un entorno natural prístino hasta estar densamente poblada de edificios parecía un reflejo honesto de la "relación explotadora de la humanidad con la naturaleza". [14] En Eurogamer , Christian Donlan tuvo pensamientos similares y preguntó: "¿Es agradable ver una de las hermosas islas de baja poli del juego llena de edificios, o es un crimen contra la naturaleza?" Apreció que el juego permitiera al jugador decidir eso por sí mismo en lugar de imponerles una perspectiva. [7] Al revisar la versión de consola en 2021 para Nintendo Life , Roland Ingram escribió " Islanders es una aclaración de cómo los juegos construyen significado a partir de sistemas abstractos". [37] Ryan Young de The Indie Games Website habló de los isleños en relación con la " actitud lujuriosa ", un estado psicológico de voluntad de jugar y cumplir las reglas arbitrarias de un juego. Descubrió que el ritmo lento del juego combinado con la posibilidad de que la entropía se disparara debido a la mala ubicación del edificio afectaba su capacidad para adoptar una actitud lujuriosa hacia el juego. [38]
El estudiado minimalismo del juego atrajo críticas de los críticos que querían más profundidad en la experiencia. Tanto Nicoló Paschetto del sitio de juegos italiano The Games Machine como Alice Liguori de Rock, Paper, Shotgun estaban decepcionados de que el juego no tuviera habitantes animados para darle a las islas una sensación de vida. [3] [39] Algunos críticos citaron la banda sonora de una sola canción como algo negativo. [16] [31] Otros críticos tenían preocupaciones con la mecánica del juego. El crítico de Millenium deseaba que hubiera más objetivos además de simplemente ganar puntos. [16] Al revisar la edición de consola, Joe Findlay de Comics Gaming Magazine descubrió que la falta de consecuencias en el juego para la ubicación de los edificios hacía que el juego le pareciera inútil. [40] El crítico de la revista Edge señaló que el juego puede ser "un poco quisquilloso con la ubicación" de los edificios, y a Alessandro Barbosa de Critical Hit no le gustó la falta de un botón de deshacer en el lanzamiento. [4] [5] Varios críticos encontraron frustrante comenzar de nuevo en las islas anteriores y más simples después de terminar el juego . [4] Young escribió que la perspectiva de reiniciar una sesión fallida le resultaba lo suficientemente estresante como para dejar de jugar por completo. [38] Rahul Shirke de IND13 deseaba una opción para elegir el tamaño o tipo de isla al comenzar un nuevo juego, y Alec Meer sugirió que los jugadores deberían poder restablecer las islas existentes. [11] [41]
La respuesta a Islanders: Console Edition también fue positiva; la versión Switch recibió una puntuación total de 76/100 en Metacritic. [42] Los críticos en general encontraron que la jugabilidad relajada y los gráficos de baja poli se tradujeron bien en Nintendo Switch tanto en el modo acoplado como en el portátil. [9] [37] [45] Sin embargo, muchos encontraron que los controles no se traducían bien en los controladores de juegos . [37] [44] Donlan señaló que jugar con el controlador Switch "no era tan elegante como lo era con un mouse". [9] Ingram escribió que los controles "a veces pueden volverse complicados". Willem Hilhorst, que escribe para Nintendo World Report , fue el más crítico y calificó el esquema de control de "irritante". [43] Hilhorst también quería instrucciones más explícitas sobre los detalles específicos de la ubicación del edificio, ya que a veces encontraba confusa la mecánica de "dónde realmente se puede colocar el edificio". [43]
Algunos críticos han hecho comparaciones entre Islanders y juegos de construcción minimalistas posteriores. [21] Tras el lanzamiento en consola de Islanders , muchos lo compararon con Dorfromantik , un juego de construcción de ciudades basado en mosaicos lanzado en 2021. [9] [21] [46] Varias reseñas de Townscaper , un constructor de ciudades de baja poli lanzado en 2021, lo comparó explícitamente con Islanders . [21] [47]
En un escrito de 2022, Geoffrey Bunting de Eurogamer vinculó la creciente popularidad de juegos como Islanders con la pandemia de COVID-19 . Durante las primeras etapas de la pandemia, muchos países iniciaron bloqueos como medida de control de la pandemia. Bunting sostiene que durante estos períodos, las personas tenían más tiempo libre y necesitaban distraerse del estrés, y recurrieron a juegos relajantes minimalistas como solución. [19]