Vectorman es unvideojuego de plataformas y acción en 2D desarrollado por BlueSky Software y publicado por Sega . El juego fue lanzado para Sega Genesis a fines de 1995 en América del Norte y Europa. Fue considerado un éxito crítico y comercial, logrando su doble objetivo de retener el interés en la envejecida plataforma Sega Genesis frente a la nueva tecnología cada vez más popular de la próxima generación de consolas de videojuegos y brindar competencia al popular videojuego Donkey Kong Country de Nintendo . En las décadas siguientes, el juego fue relanzado en muchas compilaciones de videojuegos con temática de Sega, y por su cuenta en la Consola Virtual de Wii , Steam y lalínea de lanzamientos de juegos móviles Sega Forever . Una secuela, Vectorman 2 , fue lanzada en 1996, pero a pesar de varios intentos abandonados de hacer un Vectorman 3 , no se han lanzado más juegos.
El juego se desarrolla como un juego de plataformas de acción en 2D . [1] El jugador maniobra al personaje principal, Vectorman, a través de niveles corriendo y saltando, y atacando a los enemigos mediante ataques de proyectiles, similar a juegos como Gunstar Heroes , Contra y Mega Man . [1] [2] [3] El juego consta de 16 niveles. [1] El objetivo generalmente es atravesar del punto A al punto B en un nivel dentro del límite de tiempo, aunque los niveles son grandes y abiertos, y ofrecen múltiples caminos diferentes para completarlo. [1] De forma predeterminada, Vectorman está equipado con la capacidad de disparar "pulsos láser" en ocho direcciones principales. [1] Se pone un gran énfasis en la recolección de elementos. [3] Recolectar potenciadores a lo largo de los niveles le permite cambiar de arma, como taladros o bombas que pueden atacar a los enemigos o alterar el terreno. [1] También se pueden recolectar "multiplicadores" para aumentar el daño infligido por los ataques; por ejemplo, recolectar un multiplicador 2X hace que los ataques causen el doble de daño. [3] Otros potenciadores permiten a Vectorman cambiar de forma y alterar su forma de maniobrar a través de los niveles; una forma de helicóptero le permite volar, mientras que una transformación en forma de vehículo le da velocidad adicional. [1] Una barra de vida de cuatro orbes monitorea la salud de Vectorman; recibir daño de enemigos o terrenos dañinos reduce la salud, mientras que recolectar "orbes de salud" la restaura. [3] Si se pierde toda la salud, se pierde una vida y el progreso a través del nivel se reinicia, lo que hace que el jugador comience de nuevo. [3] El juego permite cambiar a un nivel de dificultad más fácil tras el fracaso de un nivel, sin costo para el jugador más allá de reprenderlo con un mensaje llamándolo "tonto". [1]
El juego se desarrolla en un futuro en el que la Tierra ha sido destruida en gran parte por los humanos a través de la contaminación . [2] La humanidad migra temporalmente al espacio exterior distante mientras dejan "orbots" - un acrónimo de "orbes" y "robots" [4] - para limpiar el planeta mientras están fuera. [3] Raster, uno de los robots supervisores de nivel superior, se conecta accidentalmente a un misil nuclear, lo que altera radicalmente su comportamiento, transformándolo en un señor supremo tiránico. Ahora conocido por el nombre de "WarHead", obtiene el control de todos los robots y planea declarar la guerra a la humanidad a su regreso. [3] Un robot, Vectorman, había estado en una misión en el espacio exterior, no cae bajo su control y, al ver lo que está sucediendo, decide detener los planes de Warhead. [3]
La relación de desarrollo de BlueSky Software con Sega comenzó a principios de la década de 1990. Después de desarrollar y lanzar con éxito Starflight y Joe Montana Football en 1991, BlueSky Software firmó un contrato de exclusividad para desarrollar videojuegos para su plataforma Sega Genesis . [5] Sega ganó la licitación por los derechos para desarrollar la adaptación oficial en videojuego de la película Jurassic Park y eligió a BlueSky Software como desarrollador principal. [6] [3] Sega publicó dos de sus juegos de Jurassic Park ; una adaptación en videojuego de la película original de Jurassic Park lanzada en 1993, y un juego secuela, Jurassic Park: Rampage Edition , al año siguiente, ambos para Sega Genesis. [3] Después de completar los dos juegos, Sega recurrió a ellos para crear un juego centrado en modelos 3D pre-renderizados en sus niveles y diseños de personajes, como respuesta al popular lanzamiento de Nintendo de 1994 , Donkey Kong Country . [3] [7] Vectorman comenzó originalmente como una demostración de tecnología 3D creada por el programador de herramientas Karl Robillard, inspirado en las demostraciones de bolas vectoriales para Amiga . [8] Si bien Sega había tenido éxito con la plataforma Genesis a principios de la década de 1990, en 1995, habían perdido impulso; Donkey Kong Country fue un gran éxito, mientras que los lanzamientos de Sega 32x y Sega Saturn no habían ido bien. [9] Las diferentes ramas de Sega tenían diferentes puntos de vista sobre cómo proceder; Sega de Japón prefirió enfatizar el desarrollo en Saturn, mientras que América del Norte , que había tenido mucho más éxito con Genesis, deseaba centrarse en el desarrollo para la gran base de usuarios de Genesis, y Vectorman estaba programado para ser uno de sus principales títulos para 1995. [9]
El juego presentó un ciclo de desarrollo relativamente fluido y rápido debido a su amplia experiencia en el desarrollo de juegos para Genesis. [10] Vectorman introdujo la técnica de programación Genesis a la que Sega se refiere como "Vector Piece Animation". [11] Se utilizó para combinar animaciones de manera fluida y también permitió que el juego se ejecutara a 60 cuadros por segundo . [10] En lugar del típico sprite de personaje singular, el cuerpo de Vectorman consta de 23 sprites individuales programados para moverse al unísono. [11] Según el diseñador Rich Karpp, Sega tuvo muy poca participación en el juego hasta el final del desarrollo. [10] Muchas ideas se modificaron y cambiaron durante el transcurso del desarrollo. Inicialmente, todos los personajes estaban compuestos completamente de esferas, pero a medida que avanzaba el desarrollo, los diseñadores terminaron usando otras formas para los personajes también, sintiendo que los personajes eran demasiado abstractos y carecían de formas reconocibles sin ellas. [10] [7] [4] El enfoque de personajes de "solo esfera" habría permitido perspectivas y escalas más variadas, incluido el cambio de puntos de vista, pero esto se eliminó con la creación de modelos de personajes más detallados. [7] [4] Con el énfasis en animaciones suaves, el equipo había trabajado en la idea de tener más animaciones de tipo "cuerda" y "apuntado" mientras se dispara, pero el retraso adicional en la acción de las animaciones adicionales obstaculizó la jugabilidad del juego y la idea fue descartada. [7] [4] El modelo de personaje de Vectorman también pasó por muchos cambios y no se finalizó hasta bien entrada la fase de desarrollo. [5] El villano del juego, Warhead, originalmente se llamaba Raster; la dinámica de Vectorman versus Raster habría reflejado cómo los gráficos vectoriales son lo opuesto a los gráficos rasterizados . Al menos una etapa se cortó durante el desarrollo, en la que Vectorman montó un cohete de mimbre alineado horizontalmente en una pista, con columnas de desplazamiento utilizadas para hacer que el cohete girara en lugar de simplemente seguir un camino recto. Karpp dijo que el nivel tenía un aspecto único pero no era divertido de jugar porque Vectorman no podía explorar libremente y la falta de espacio para maniobrar dificultaba alinear los disparos a los enemigos voladores. [10] Para las banderas en movimiento en el primer nivel, el equipo hizo referencia a imágenes de video de las banderas en la parte superior del edificio de BlueSky durante un día ventoso para hacer que la animación pareciera creíble. [8]
La música del juego fue compuesta por Jon Holland, un músico y cineasta que era relativamente nuevo en la composición de bandas sonoras de videojuegos. [7] [4] La banda sonora techno se inspiró en las obras de Kraftwerk , Orbital y The Prodigy , así como en las mezclas de Goa . [8] Holland intentó crear un sonido electrónico "rítmico" y casi "bailable" para la música, aunque lamentó que fuera difícil lograr el sonido que buscaba con el chip de sonido Genesis. [7] [4] La banda sonora resultante fue descrita como "más lenta y melancólica" que la mayoría de los juegos de plataformas de la era de 16 bits. [7] Un año después del lanzamiento del juego, la banda sonora del juego se lanzó bajo el nombre de Sega Tunes: Vectorman CD , con arreglos de mayor calidad de sonido de las canciones originalmente previstas por Holland. [3]
El juego fue lanzado en Sega Genesis el 24 de octubre de 1995 en América del Norte y el 30 de noviembre de 1995 en Europa , con un presupuesto de marketing de $12 millones. [12] [13] El juego no se lanzó en Genesis en Japón, y no se lanzó en absoluto hasta más de cinco años después, cuando se incluyó en la versión para PC de Windows del Sega Smash Pack . [3] El juego no se lanzó más hasta mediados de la década de 2000, después de que Sega se convirtiera en un desarrollador de videojuegos de terceros, y el juego apareció en varias compilaciones de juegos con temas de Sega. Apareció en Sonic Gems Collection (2005), [14] Sega Genesis Collection (2006), [15] y Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009). [16] El juego también fue relanzado en varios servicios de descarga digital, incluida la consola virtual de Wii en 2008, [1] [17] en Steam en 2010, [18] y como parte del servicio Sega Forever en 2018. [19] En 2019, el juego se incluyó en la consola Sega Genesis Mini . [20]
El juego fue un éxito comercial en los EE. UU., siendo uno de los videojuegos más vendidos de la temporada navideña de 1995. [21] Vectorman vendió 500,000 copias en los EE. UU. A fines de año, lo que lo convirtió en uno de los juegos más vendidos de Sega del año, aunque por debajo del juego navideño simultáneo de Nintendo, Donkey Kong Country 2 , que vendió 900,000 copias. [21] Al igual que la serie de juegos Donkey Kong Country en SNES, Vectorman en Genesis fue visto como un esfuerzo exitoso para retener el interés en las antiguas consolas de 16 bits en un momento en que el interés de los consumidores se estaba moviendo cada vez más hacia una tecnología más avanzada. [1] Las publicaciones señalaron que los gráficos del juego eran comparables a los juegos de PlayStation 1 de primera generación que se lanzaron en el mismo período de tiempo. [2] [1] Videojuegos: La revista Ultimate Gaming Magazine le dio al juego una puntuación de 9 sobre 10, elogiando los gráficos, describiendo la variedad y el ingenio del juego como "nada menos que impresionantes", y concluyendo que "si los desarrolladores siguen sacando cosas como esta, entonces será un día frío en el infierno antes de que los 16 bits estén muertos y enterrados". [22] GamePro le dio una crítica muy favorable, afirmando que "te quedarás boquiabierto de lo que Vectorman hace con el motor Genesis de 16 bits. Este juego de plataformas viene con grandes armas, un héroe que se transforma y niveles diversos y bien detallados". También elogiaron los controles simples, los gráficos avanzados y los efectos de sonido, y lo calificaron con un 5/5 en gráficos, control y FunFactor y un 4.5/5 en sonido. [23] Tanto Electronic Gaming Monthly como GamePro le otorgaron el premio al Mejor Juego Genesis de 1995. [24] [25] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron al primer Vectorman una puntuación de 8,25 sobre 10, elogiando unánimemente los gráficos y la animación avanzados, los grandes niveles con numerosas áreas ocultas, el audio potente y la capacidad de cambiar de forma. [26]
En una retrospectiva de Hardcore Gaming 101 , se concluyó que Vectorman era "...una de las mejores joyas ocultas de Genesis, un gran juego de plataformas que, si bien tiene algunos defectos propios, logra superar auditivamente a Donkey Kong Country en casi todos los aspectos y al mismo tiempo sigue siendo único y memorable hasta el día de hoy, con el éxito comercial y crítico del título respaldando elegantemente tales afirmaciones". [3]
En 1996, se lanzó una secuela, Vectorman 2, para Sega Genesis. Durante el mismo año, Sega of America firmó un acuerdo con Ideal Entertainment, con sede en Los Ángeles, para los derechos cinematográficos, televisivos y de comercialización del primer juego, aunque nunca se desarrolló ninguna versión televisiva o cinematográfica. [27] Se hicieron múltiples intentos de hacer un Vectorman 3 a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, aunque Sega canceló todos antes del lanzamiento. [28]
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