Juego de rol de mesa
Werewolf: The Forsaken es un juego de rol de mesa ambientado en Chronicles of Darkness creado por White Wolf Game Studio . Es el sucesor de Werewolf: The Apocalypse , el "juego de terror salvaje" de la antigua línea de juegos World of Darkness , pero que ha evolucionado hacia un tipo de terror más personal, que refleja el tema del "misterio oscuro" de Chronicles of Darkness .
Personajes
Los jugadores representan a los Renegados, hombres lobo , conocidos como Uratha, que han jurado el deber de mantener un equilibrio y evitar la entrada entre los mundos espirituales y el mundo material. Cualquier humano que pueda poseer sin saberlo una herencia de hombre lobo podría sufrir un Primer Cambio en algún momento de su vida, aunque se desconoce qué desencadena la metamorfosis. Se sabe que casi nunca ocurre antes de la pubertad o después de los 60 años. [1] Después de este Cambio, cada personaje desarrolla un Auspicio, definido por la fase en la que estaba la luna durante su Primer Cambio, y la mayoría se une a una Tribu o se convierte en un hombre lobo sin tribu conocido como Lobo Fantasma. A diferencia de los hombres lobo ficticios tradicionales, Uratha puede cambiar en cualquier momento a varias formas entre hombre y lobo, aunque les resulta más fácil cuando la fase de la luna coincide con su Auspicio.
Los Uratha son feroces depredadores territoriales que sienten la compulsión de cazar . Muchos tienen problemas para contener su agresión, lo que dificulta su capacidad de vivir vidas humanas normales. Además, los humanos sienten esta agresión y se sienten repelidos por este sentimiento. Además, todos los hombres lobo corren el peligro de entrar en una violenta Furia Mortal (Kuruth en la Primera Lengua). En este estado frenético, el hombre lobo es una amenaza para todo, sin importar si es amigo o enemigo.
Los Uratha también poseen una comprensión instintiva de la Primera Lengua, el idioma que hablan sus ancestros y sus espíritus. Aunque al principio es rudimentario, muchos Uratha pueden aprender a hablar la Primera Lengua con fluidez.
Sociedad
En teoría, los Uratha pueden provenir de cualquier parte de la sociedad humana, pero después del Primer Cambio del hombre lobo, algunos pueden optar por abandonar la sociedad humana por completo. En cambio, la mayoría de los Uratha forman manadas de al menos otros tres Uratha para cazar de manera más eficiente y proteger mejor su territorio. Cada manada es adoptada por un tótem (un espíritu que se vincula con la manada).
Cada hombre lobo Renegado que pertenece a una Tribu debe realizar el Juramento de la Luna, que actúa como guía moral para los Uratha (representados en un sistema de juego llamado Armonía). Los principios del Juramento son:
- El Lobo debe cazar (los Uratha tienen que cumplir los roles del Padre Lobo)
- El Pueblo no asesina al Pueblo (Los Uratha no asesinan a otros Uratha)
- Los bajos honran a los altos, los altos respetan a los bajos
- Respeta a tu presa
- Los Uratha se unirán a lo Humano (Los Uratha no deben olvidar su lado humano [2] )
- No comas carne de humano ni de lobo.
- La manada no debe saberlo (los Uratha deben estar ocultos de los humanos)
Auspicios
Cada Uratha tiene un Auspicio, un papel tradicional en la sociedad Uratha, vinculado a una de las cinco fases de la luna . La Luna decide el Auspicio de cada Uratha, basándose en su personalidad y habilidades; en consecuencia, un Uratha pasará por el Primer Cambio durante la fase lunar correspondiente. Los cinco Auspicios tienen los siguientes nombres en la Primera Lengua.
Cada Auspicio se divide en subdivisiones adicionales llamadas Aspectos. Estos aspectos enfatizan las fortalezas (en forma de bonificaciones o compras gratuitas) del Auspicio, pero también introducen debilidades en el personaje (en forma de defectos o penalizaciones).
Tribus
Los Renegados tienen cinco tribus. Estas tribus están formadas por Uratha que eligen seguir a uno de los cinco antiguos y poderosos espíritus lobo, llamados los Primogénitos. Estos Primogénitos son los hijos primogénitos de Padre Lobo (pero no de Madre Luna) y se han aliado con los Renegados. Cada uno de los Primogénitos exige que los Uratha que pertenecen a su tribu actúen de acuerdo con una determinada prohibición. En la segunda edición, cada tribu también tiene un tipo de presa en cuya caza se especializa. Estas cinco tribus son:
- Garras Sangrientas: la tribu de Fenris Wolf, que promueve los aspectos guerreros y lobunos de los Uratha. Su prohibición tribal es "No ofrecer ninguna rendición que no aceptarías". Su presa favorita son otros hombres lobo.
- Sombras de Hueso: ocultistas que buscan restablecer las relaciones con las Cortes Espirituales con la guía de su patrón, el Lobo de la Muerte. Su prohibición tribal es "Pagar a cada espíritu con la misma moneda". Su presa favorita son los Espíritus.
- Cazadores en la Oscuridad: protectores de los loci, los centros espirituales del mundo. El Lobo Negro es su tótem. Su prohibición tribal es "No permitas que se viole ningún espacio sagrado en tu territorio". Su presa favorita son los Anfitriones.
- Maestros de hierro: esta tribu, que sigue las enseñanzas de Red Wolf, acepta el cambio y las nuevas ideas. Son más cercanos a la humanidad, se mantienen al día con la tecnología y toman ciudades para su territorio. Su prohibición tribal es "Honra tu territorio en todas las cosas". Su presa favorita son los humanos, junto con las criaturas que se esconden entre ellos.
- Señores de la Tormenta: la Tribu del Lobo Invernal busca liderar a todos los Uratha a través de la fuerza y el noble ejemplo. Su prohibición tribal es "No permitas que nadie sea testigo o cuide de tu debilidad". Su presa favorita son los Poseídos por el Espíritu y los Reivindicados por el Espíritu, objetos materiales y criaturas que han sido poseídas por espíritus.
Además de estas cinco tribus, están los Lobos Fantasmales entre los Renegados, que o bien nunca se unieron a una tribu o bien la abandonaron. Por lo tanto, no tienen una prohibición tribal ni un patrón tribal. Algunos siguen el Juramento de la Luna y otros no; lo único que todos los Lobos Fantasmales tienen en común es que no pertenecen a la sociedad Uratha en el sentido tradicional.
Biología
Los Uratha son criaturas físicas y espirituales, que pueden utilizar la energía de los espíritus (llamada Esencia) para activar ciertos poderes sobrenaturales (llamados dones), herramientas sobrenaturales (llamados fetiches), cambiar de forma o acelerar su curación.
A diferencia de los humanos, los Uratha se curan muy rápido (a veces en cuestión de segundos) y teóricamente pueden regenerar extremidades y órganos (lo que implica un gran esfuerzo). Una excepción a esta regla son las heridas causadas por plata. Estas heridas tienen un parecido con las quemaduras y solo se curan muy lentamente y con dificultad. Los Uratha son inmunes a las enfermedades normales y la mayoría de las partículas extrañas son expulsadas de sus cuerpos muy rápidamente.
El metabolismo de un Uratha es más rápido que el de un humano, por lo que deben comer más. Lo que pueden comer depende de sus gustos personales y de la forma que adopten en ese momento. La mayoría prefiere la carne, pero también es posible una dieta vegetariana (aunque muy difícil).
Los Uratha pueden reproducirse con humanos, pero la probabilidad de que el niño sea un Uratha es muy pequeña. La reproducción con lobos no es posible y, en la primera edición, un apareamiento entre dos Uratha podría resultar en el nacimiento de un monstruo espiritual llamado Unihar (el apareamiento con otros Uratha se consideraba un pecado grave). En la segunda edición, se eliminó el tabú del apareamiento de los Uratha y los Unihar.
Formularios
Cada Uratha puede metamorfosearse a voluntad en cinco formas distintas, cada una con sus propias ventajas e inconvenientes (habilidades físicas, rasgos digestivos, reacción a ciertas drogas, instintos). Las tres formas híbridas entre humano y lobo (al igual que el uso de poderes claramente sobrenaturales) crean un cierto mecanismo de defensa en los humanos normales llamado Locura. Debido a los efectos de la Locura, los humanos olvidarán o enterrarán sus recuerdos en sus mentes y los medios mecánicos de observación (por ejemplo, las cámaras) funcionarán mal. Solo los humanos que son sobrenaturales o tienen una voluntad extremadamente fuerte son inmunes a este efecto. Las formas, nombradas en la Primera Lengua, son:
- Hishu : forma humana. Un Uratha parece un humano normal, aunque muy sano y en forma. Un hombre lobo inconsciente o muerto vuelve a esta forma. Esta es la forma con la que la mayoría de los Uratha se sienten más cómodos.
- Dalu : forma casi humana. El Uratha es significativamente más grande, más peludo y más fuerte. Las orejas, los dientes y las uñas son ligeramente puntiagudas y la cara es más angulosa. El vello facial es visible incluso en las mujeres. Esta forma reacciona de manera similar a la forma humana.
- Gauru – forma de hombre lobo o forma de guerra. Mitad humano, mitad lobo, la forma Gauru de Uratha mide generalmente entre 8 y 9 pies (2,7 m) de alto y es mucho más pesada y fuerte que cualquier humano. En esta forma, la sed de sangre de un hombre lobo sube a la superficie y es mucho más difícil de controlar. Uratha solo puede canalizar el poder de la forma Gauru por un tiempo limitado y, por lo general, solo adopta esta forma para matar. La reacción de esta forma a los químicos es casi imposible de predecir y un Uratha adopta esta forma automáticamente cuando entra en Furia Mortal.
- Urshul : forma casi de lobo. Un Uratha en esta forma es un lobo enorme de entre 1,5 y 1,5 metros de altura hasta los hombros, parecido al extinto lobo terrible . Esta forma reacciona de manera similar a la forma de lobo.
- Urhan – forma de lobo. El Uratha es indistinguible de un lobo gris normal. Dependiendo de la zona de donde proviene el Uratha, respectivamente qué zona formó a la mayoría de sus antepasados, esta forma difiere. Si hay lobos grises en la zona, esta forma se parece a estos lobos respectivamente a otros caninos como el perro salvaje africano , el dhole o el lobo rojo (pero nunca a los perros domésticos). Algunos Uratha de África y Oriente Próximo incluso desarrollaron formas similares en coloración y hasta cierto punto en constitución a las hienas . [3]
Habilidades sobrenaturales
Además de las habilidades físicas, que todos los Uratha poseen, también pueden tener acceso a una amplia gama de poderes individuales llamados Dones. Estos Dones no se heredan y no se pueden aprender de otros Uratha, sino que son otorgados por los espíritus como parte de un trato. Algunos Dones son más fáciles de aprender que otros, dependiendo de la Tribu, la Logia o el Auspicio. Otros solo están abiertos a Uratha específicos. Los efectos de estos Dones son variables, algunos mejoran las habilidades físicas, mientras que otros cambian la forma, otorgan poderes de adivinación, controlan los elementos, etc. Cuanto más poderoso sea el Don, más alto debe ser el rango del Uratha en cuestión entre los espíritus para aprender el Don.
Además, los Uratha pueden, con la ayuda de ciertos rituales, atar espíritus en objetos e incluso tatuajes y otorgarles poderes sobrenaturales. Estos objetos se denominan fetiches y pueden usarse una o varias veces. El poder del fetiche depende del poder del espíritu atado.
Historia de fondo
Según la leyenda de los Renegados, el mundo fue en su día un lugar perfecto llamado Pangea, aunque no está claro si el término se refiere a un lugar o una época determinados. En ese mundo, la barrera entre el mundo espiritual y el mundo material era delgada y era fácil viajar de un mundo a otro.
El espíritu que velaba por el equilibrio entre ambos era Padre Lobo, el guerrero más poderoso de su tiempo. Padre Lobo patrullaba la barrera entre los dos mundos y permitía que los espíritus permanecieran en el mundo espiritual e incluso formaran cultos a su alrededor. Pero solo mientras no se convirtieran en humanos y la carne y el espíritu permanecieran separados. Muchos de los poderosos señores espirituales vieron la sabiduría en eso y siguieron las reglas. [3] Sin embargo, aquellos que amenazaban el equilibrio entre los mundos fueron perseguidos de regreso a su mundo o fueron asesinados directamente.
Con el tiempo Luna, el espíritu de la luna, comenzó a viajar por el mundo en un cuerpo de carne y hueso. Tuvo muchos pretendientes pero solo eligió a Padre Lobo como compañero, debido a su fuerza y poder. Con él engendró a la Primera Manada (hijos mitad humanos, mitad lobo y mitad espíritu), quienes fueron los antepasados de todos los Uratha y ayudaron a su padre en sus deberes.
Con el tiempo, Padre Lobo se fue debilitando y ya no era capaz de cumplir con sus deberes. Cuando sus hijos vieron su debilidad, comenzaron a rebelarse contra su padre y lograron matarlo y tomar su lugar. Al morir Padre Lobo, la barrera entre los mundos se hizo tan fuerte que viajar de uno a otro solo era posible en lugares especiales para la mayoría de los seres. El dolor por la muerte de su amado hizo que Madre Luna maldijera a todos los hijos que había tenido, para que la plata (su metal sagrado) fuera capaz de matarlos.
Los Uratha que mataron a Padre Lobo, más tarde juraron el Juramento de la Luna y prometieron cumplir con los deberes de su padre. A esos Uratha, Luna les dio sus Auspicios y levantó parcialmente la maldición. Los Renegados buscaron a los Primogénitos y más tarde fundaron las cinco Tribus de los Renegados.
Además de esta leyenda principal, hay otras leyendas en el material publicado (por ejemplo, Padre Lobo no se había debilitado en general, sino que se había debilitado debido a la pelea con un enemigo. Por lo tanto, no habría sido necesario matar a Padre Lobo).
La historia que antecede es sólo la versión más extendida, ya que varias modificaciones sólo tienen en común lo básico. Como los espíritus que podrían dar fe de las historias en su mayoría no se comunican con los Uratha, al menos no directamente, la "verdad" no está clara y existen muchos mitos sobre el origen de los Uratha. El libro publicado Blasphemies trata de varios orígenes posibles de los Uratha, así como de los Uratha que creen en ellos y proporciona reglas para crear mitos de origen.
Antagonistas
En las Crónicas de la Oscuridad, los Uratha se enfrentan a muchos peligros, pero estas rivalidades rara vez acaban en combate abierto, ya que la mayoría de los seres sobrenaturales del entorno prefieren estar ocultos. Las principales amenazas para los Renegados son:
- Espíritus: Los espíritus que no reconocen la barrera entre los mundos son el adversario más común de los Renegados. Los espíritus obtienen sustento alimentándose de los conceptos que representan. Algunos espíritus poseen humanos para crear más sustento para sí mismos manipulando a sus víctimas, otros viajan al mundo material para las experiencias alienígenas que ofrece poseer a un humano. Por ejemplo, un espíritu del dolor puede poseer a un niño para infligir dolor a otros niños para alimentarse. Algunos reclaman los cuerpos de seres vivos directamente y se convierten en algunos de los enemigos más peligrosos. Estos reclamados son amalgamas únicas de ser y espíritu y pueden otorgar al cuerpo reclamado una variedad de poderes. Algunos incluso pueden deformar los cuerpos a niveles desconocidos y convertirse en cambiaformas ellos mismos (por ejemplo, algunos espíritus leopardo poseen seres humanos y también pueden tomar la forma de un leopardo) [3] o desarrollar habilidades sobrenaturales de poder extraordinario. El deber principal de los Renegados es cazar a estos espíritus descarriados y devolverlos al mundo espiritual por cualquier medio necesario, defendiendo a la humanidad de sus depredaciones. La mayoría de los espíritus odian a los Renegados por negarles los placeres del mundo material, lo que hace que viajar al mundo espiritual sea peligroso para ellos. Los Renegados no pueden simplemente destruir a todos los espíritus descarriados porque eso dejaría al mundo físico como un cascarón vacío o haría lugar para enemigos aún más peligrosos.
- Los Puros ( Anshega ): Hombres lobo que descienden de aquellos que eligieron no alzarse y matar al Padre Lobo. Culpan a sus primos Renegados por la pérdida de Pangea y ven el exterminio de los Renegados como una cruzada sagrada. Son superiores en número a los Renegados, y su cultura de odio y destreza en la batalla los ha convertido en los enemigos más implacables de los Renegados. Los Puros solo sienten desprecio por la humanidad y no sienten el deber de defenderlos de los espíritus, lo que hace que estos sean mucho más amigables con ellos que con los Renegados. Su única desventaja es que Luna no les ha concedido su favor, lo que significa que no tienen Auspicios y son más susceptibles a la plata que los Renegados. Los Puros veneran al Padre Lobo pero no asumen sus deberes. Viven principalmente según una filosofía de "el fin justifica los medios", lo que permite que su Armonía, que en realidad es más valiosa para ellos, se erosione con el tiempo. Físicamente no se diferencian de los Renegados, excepto por la falta de Auspicios. Los Puros no son un grupo uniforme, sino que constan de tres Tribus que siguen todas a un Primogénito de Padre Lobo, que nunca perdonó la muerte de su padre. Estas Tribus son: los Tocados por el Fuego ( Izidakh ) que siguen a Lobo Rabioso con celo religioso y son las más numerosas de todas las Tribus; los Garras de Marfil ( Tzuumfin ) que siguen a Lobo Plateado, están obsesionados con la "pureza" y se ven a sí mismos como los hombres lobo más puros y el legítimo líder de los Puros; y los Reyes Depredadores ( Ninna Farakh ) que siguen a Lobo Terrible y se ven a sí mismos como la cima de la cadena alimentaria, los depredadores definitivos y dejan su lado humano atrás en la medida de lo posible.
- Los Anfitriones: Extrañas criaturas que, como los Renegados, son un híbrido de espíritu y carne, hombre y animal. Descienden de poderosos espíritus pangeanos perseguidos por Padre Lobo por sus ataques a la humanidad. Escaparon de la destrucción total dividiéndose en miles de fragmentos espirituales, cada uno de los cuales habitaba en un animal. Estos fragmentos se convirtieron en los Anfitriones. Estos anfitriones son los Azlu (monstruos araña) y los Beshilu (cosas rata). Estos seres fortalecen o debilitan la barrera entre los mundos (lo que puede tener efectos secundarios muy negativos en ambos casos), así como también buscan y consumen más de su propia especie para volverse más fuertes. Cuando alcanzan cierto nivel de poder, pueden buscar un humano adecuado, fusionarse con él y evolucionar en una combinación única de humano y animal (araña o rata). Los humanos son en su mayoría herramientas o alimento para estos Anfitriones. Aparte de estos Anfitriones principales, hay otros Anfitriones en forma de langostas, cuervos y serpientes. Es posible que existan incluso más tipos de anfitriones que no tienen mucho en común con Azlu o Beshilu .
- Los Idigam : Los más raros de los enemigos de los Renegados, estas entidades ctónicas son los espíritus que representan conceptos que existían antes de que el mundo se formara por completo. El término " Idigam " significa "luna desterrada", utilizado para indicar que estos poderosos espíritus fueron exiliados más allá del mundo espiritual, posiblemente por el propio Padre Lobo. Como tales, no tienen lugar en la realidad y exhiben poderes y motivos más allá de la comprensión. Los Idigam son vastos e incognoscibles, lo que los hace casi imposibles de enfrentar físicamente. Cuando los Idigam aparecieron la última vez, en la década de 1960, eran una amenaza tal que llevaron a las pocas veces en la historia en que los Renegados y los Puros tuvieron que cooperar para derrotarlos, e incluso entonces no lograron derrotarlos a todos. Originalmente se creía que estaban vinculados al Abismo de Mage: The Awakening , pero en Night Horrors: Wolfsbane se reveló que son espíritus terrestres que fueron sellados en la luna física y que se escondieron en las misiones Apolo para regresar a la Tierra.
- Los Bale-Hounds ( Azah Gadar ): estos Uratha se dedicaron a los Maeljin , espíritus arquetípicos de los Siete Pecados Capitales más la Violencia y el Engaño. Desde su punto de vista, el mundo es fundamentalmente defectuoso y quieren estar del lado ganador. Por lo tanto, se comprometieron con el peor tipo de espíritus del mundo y cometen actos que son indescriptibles y deforman el lugar que habitan en lugares de maldad con el tiempo. Supuestamente, el espíritu que sirve como embajador y se llama Lobo sin Alma es un Primogénito de Padre Lobo y los Azah Gadar son la Novena Tribu. Los Azah Gadar son algunos de los pocos enemigos que pueden hacer que los Renegados y los Puros cooperen para destruir a un enemigo común.
- Humanos: Los humanos pueden ser amigos o enemigos de los Uratha, especialmente de aquellos que son en parte sobrenaturales, ya que la Locura provoca una reacción más débil o, a veces, incluso no los afecta. La principal amenaza que representan los humanos es el hecho de que influyen en el mundo espiritual con más fuerza que cualquier otra especie, incluso cuando están prácticamente separados de él. Algunos hechos sobre los Uratha se han abierto camino en la cultura humana, y el hecho de que tal cosa fuera posible es muy desconcertante, especialmente porque, con la ayuda de las armas modernas, incluso un solo humano puede ser muy peligroso.
- Otros seres sobrenaturales: Los Renegados entran ocasionalmente en conflicto con otros habitantes sobrenaturales del mundo, como fantasmas , vampiros , magos , ladrones de pieles u otras bestias-hombre. Las razones de un conflicto pueden ser muy diferentes, pero no existe una animosidad absoluta hacia otros seres sobrenaturales. Los Uratha pueden cooperar con otros seres sobrenaturales si vale la pena el esfuerzo, pero prefieren la presencia de su propia especie. Además, hay otros seres poco comunes y a veces únicos cuyos motivos, y por lo tanto razones, para el conflicto con los Renegados pueden diferir enormemente entre sí.
Comparaciones con el juego anterior
Werewolf: The Forsaken , aunque temáticamente similar al juego anterior, Werewolf: The Apocalypse , es diferente tanto en la mecánica como en los detalles de ambientación, aunque existen fuertes similitudes entre los dos juegos y sus ambientaciones más allá de las temáticas.
Los hombres lobo de ambos juegos luchan por interactuar con la humanidad mientras mantienen su lado espiritual y animal, por ejemplo, defendiendo su territorio. El conflicto con otros hombres lobo de diferentes ideologías estaba presente en Apocalipsis . Los Puros en Forsaken son mucho más frecuentes, numerosos y moralmente ambiguos que los diabólicos Black Spiral Dancers del juego anterior, y son más o menos paralelos a la división cultural entre las tribus nativas americanas (Wendigo, Uktena y los extintos Croatan) y las tribus "europeas" (todas las demás). La principal diferencia en el conflicto es que los hombres lobo en Forsaken no están destinados a defender el ecosistema planetario y su espíritu (Gaia) de las depredaciones de la civilización y la tecnología humanas. Además, la decisión de comportarse de manera moral se ve reforzada por reglas que son primordiales y terribles: un hombre lobo podría consumirse con la depravación y la inmoralidad si se convierte en asesino. En Apocalipsis , cualquier hombre lobo que pudiera alegar una causa justa podía matar a alguien, y muchos eran los que podían ser asesinados libremente, sin tener conciencia de ello.
Se han realizado otros cambios de diseño con respecto al mundo espiritual; los hombres lobo ahora tienen una relación mucho más hostil con los espíritus que en el juego anterior.
Uratha no puede nacer de los lobos, y la forma asesina de Gauru solo puede mantenerse durante un tiempo muy corto.
Libros
- Hombre lobo: El desamparado (marzo de 2005)
- Coto de caza: Las Montañas Rocosas (abril de 2005)
- Depredadores (junio de 2005)
- La tradición de los Renegados (agosto de 2005)
- La sangre del lobo (octubre de 2005)
- Logias: Los Fieles (Noviembre 2005)
- Blasfemias (enero de 2006)
- Territorios (abril de 2006)
- Logias: Los Fragmentados (septiembre de 2006)
- El Puro (Noviembre 2006)
- Juegos de salón (sólo PDF) * (enero de 2007)
- Guía del jugador de The Rage: Forsaken (febrero de 2007)
- La guerra contra los puros (marzo de 2007)
- Tribus de la Luna (abril de 2008)
- Personajes de jugador listos para usar: Calma antes de la tormenta (julio de 2009)
- Horrores nocturnos: Wolfsbane (septiembre de 2009)
- Signos de la Luna (Agosto 2010)
- Guía del cronista de los Renegados (PDF, formato de impresión bajo demanda) (junio de 2011)
- Hombre lobo: El renegado 2.ª edición/La crónica de Idigam (PDF, formato de impresión bajo demanda) (marzo de 2015)
- El Pack (PDF, formato de impresión bajo demanda) (junio de 2016)
- Horrores nocturnos: Rechazados por la luna (julio de 2019)
* Sistema de aventuras narrativas
Reseñas
Referencias
- ^ Sangre del lobo , pág. 32
- ^ Hombre lobo: El abandonado Segunda edición , pág. 70
- ^ abc Cambiadores de piel; Chris Campbell, Jess Hartley, Peter Schaefer; White Wolf Publishing, 2006; ISBN 978-1-58846-335-7
- ^ "Pirámide: Selección de pirámide: Hombre lobo: El Renegado (para el sistema de narración del Mundo de Tinieblas)".
Enlaces externos