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HUD (videojuegos)

El HUD de Nuclear Dawn muestra la salud del personaje, la munición del arma y el rumbo de la brújula, al mismo tiempo que muestra el mapa del área en la esquina superior derecha y un marcador circular que apunta al destino del jugador.

En los videojuegos , el HUD ( pantalla frontal ) o barra de estado es el método mediante el cual la información se transmite visualmente al jugador como parte de la interfaz de usuario de un juego . [1] Toma su nombre de los head-up displays utilizados en los aviones modernos .

El HUD se utiliza con frecuencia para mostrar simultáneamente varios datos, incluida la salud del personaje principal, elementos y una indicación de la progresión del juego (como puntuación o nivel ).

Elementos comunes

Si bien la información que se muestra en el HUD depende en gran medida del juego, hay muchas características que los jugadores reconocen en muchos juegos. La mayoría de ellos son estáticos en pantalla para que permanezcan visibles durante el juego. Las características comunes incluyen:

También hay tendencias comunes entre géneros y plataformas. Muchos juegos en línea muestran los nombres de los jugadores y un cuadro de texto de chat para hablar con los demás jugadores. Los juegos de estrategia en tiempo real tienden a tener interfaces de usuario complejas, con paneles sensibles al contexto y un minimapa de descripción completa con niebla de guerra .

Cómo se muestra el HUD

El SuperTuxKart HUD muestra la velocidad como un número y una barra de velocímetro llena.

Normalmente, esta información se representa numéricamente, siendo el nivel de salud un número del 0 al 100 (porcentaje): 100 representa salud completa y 0 representa vacío, sin salud o muerte . Sin embargo, se pueden utilizar muchos otros métodos de representación visual. Por ejemplo, ciertos juegos emplean una "barra de salud" que se vacía cuando el jugador resulta herido, como Tekken , Street Fighter y muchos otros.

Los niveles de armadura también se monitorean comúnmente, ya sea a través de una lectura separada o como parte del sistema de salud. Por ejemplo, algunos juegos de Halo usan una barra de escudo de recarga, que actúa como nivel de salud. Cuando se agota, el jugador solo puede recibir unos pocos golpes más antes de morir. ¡Lo mismo ocurre en Destroy All Humans! , pero en forma de escudos del jugador. Tradicionalmente, los juegos utilizaban vidas para representar la salud. Cada vez que el personaje principal resultaba herido, perdía una de sus limitadas vidas. Otra forma de mostrar la vida en el HUD se demuestra en Gears of War , donde la vida del personaje se muestra solo cuando está sufriendo daño, en cuyo caso aparece un engranaje rojo conocido como Crimson Omen en el centro de la pantalla. Cuanto más visible es Crimson Omen, más daño ha sufrido el jugador y más cerca está de la muerte. Este sistema de salud se conoce como el sistema del 'Anillo Rojo'.

También hay mucha variación con respecto a la visualización de otra información. Algunos juegos muestran permanentemente todas las armas que lleva un personaje actualmente, otros dependen de un selector de armas desplegable. El inventario o el espacio de almacenamiento también se pueden superponer permanentemente en la pantalla o se puede acceder a ellos a través de un menú. Alternativamente, solo se puede mostrar a la vez una cantidad limitada de elementos almacenados en el inventario, y el resto se puede rotar para mostrarlos usando las teclas [ y ] .

Para mantener la suspensión de la incredulidad , algunos juegos hacen que el HUD parezca un HUD real dentro del contexto del mundo del juego. Muchos juegos de simulación de vehículos en primera persona utilizan esta técnica, mostrando instrumentos y pantallas que se espera que vea el conductor del vehículo. Las pantallas en el casco en el juego de acción y aventuras Metroid Prime o Star Wars: Republic Commando también imitan el punto de vista del jugador . Se utiliza un método similar en Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y Crysis . En algunas de estas circunstancias en las que el jugador y el personaje dentro del juego deben ver la misma información "HUD", como en Halo , el término pantalla montada en el casco (HMD) sería técnicamente más preciso.

En algunos juegos, en un intento por aumentar la inmersión del jugador y reducir el posible desorden en la pantalla, la mayoría o todos los elementos desaparecen cuando no son necesarios (generalmente cuando el estado que muestran es estático), un método comúnmente conocido como "HUD dinámico". En la mayoría de los casos, el jugador puede mostrarlos todos pausando el juego o presionando un botón. Algunos juegos también brindan a los jugadores control sobre el HUD, lo que les permite ocultar elementos y personalizar la posición, el tamaño, el color y la opacidad. World of Warcraft se destaca por permitir a los jugadores modificar y mejorar significativamente la interfaz de usuario a través de secuencias de comandos Lua . Otro ejemplo es Horizon Zero Dawn , que permite al jugador configurar la visualización de cada elemento para que aparezca siempre, se muestre solo cuando sea relevante o nunca se muestre. [2]

A pesar del predominio moderno de los gráficos 3D en los juegos, los HUD se representan con frecuencia con una apariencia 2D, a menudo utilizando sprites .

Reducción de elementos

A veces, en aras de la inmersión narrativa y espacial , la información que normalmente se muestra en el HUD se disfraza como parte del escenario o parte del vehículo en el que viaja el jugador. Por ejemplo, cuando el jugador conduce un automóvil que puede soportar una cierta cantidad de impactos, puede aparecer un rastro de humo cuando el automóvil solo puede soportar dos impactos más, y puede aparecer fuego en el automóvil para indicar que el siguiente impacto será fatal. A veces pueden aparecer heridas y manchas de sangre en personajes heridos que también pueden cojear, tambalearse, encorvarse o respirar con dificultad para indicar que están heridos, un ejemplo notable es Resident Evil 2 .

En casos raros, no se utiliza ningún HUD, lo que deja al jugador interpretar las señales auditivas y visuales en el mundo del juego. Ico no tiene HUD, lo que encaja con el estilo más tranquilo del juego al no incluir muchos elementos tradicionales de juego. [3]

Otro método para mejorar el realismo y la inmersión en los juegos es mediante la implementación de HUD dinámicos como el HUD de Red Dead Redemption 2 . Estos tipos de HUD reducen el desorden de la pantalla al mostrar solo fragmentos de información específicos cuando la situación del juego lo requiere. Por ejemplo, al explorar a caballo, el jugador solo verá el minimapa (y el medidor de resistencia del caballo si está al galope). Cuando el jugador entra en combate, el juego mostrará información relacionada con la cantidad y el tipo de munición junto con los medidores de salud del jugador, resistencia del jugador, habilidad "Dead Eye", resistencia del caballo y salud del caballo. El juego de carreras Split/Second concentró intencionalmente el HUD solo en el contador de vueltas, el contador de posición y el medidor de "juego de poder" del juego, todos flotando dentro del parachoques trasero del auto, y eliminando por completo elementos comunes de los juegos de carreras, como cronómetros de vueltas o velocímetros para reducir el desorden y las distracciones. [4]

Mostrar el HUD en una segunda pantalla

Algunos videojuegos de consola pueden mostrar un HUD en controladores de videojuegos que contienen una segunda pantalla más pequeña que acompaña el juego en la pantalla principal. La Sega Dreamcast , lanzada en 1998, utiliza una VMU en muchos juegos como HUD. Un ejemplo notable es Resident Evil 2 , Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil – Code: Veronica, todos usando la VMU para mostrar una versión mini del HUD, que muestra la salud y la munición de los protagonistas. Esta característica regresó con la introducción de Nintendo Wii U , que utiliza el Wii U GamePad para algunos juegos como HUD, incluidos Mario Kart 8 y Super Smash Bros. para Wii U.

Los sistemas de juegos multipantalla , particularmente los sistemas portátiles Nintendo DS y Nintendo 3DS , también pueden asignar información HUD a una pantalla mientras muestran el juego en otra.

Posible daño a la pantalla

La visualización prolongada (que permanece en la pantalla en una posición fija, permaneciendo estática) de elementos HUD en ciertas pantallas basadas en CRT puede causar daños permanentes en forma de quemaduras en el revestimiento interno de los televisores, que son imposibles de reparar. Los jugadores que pausan sus juegos durante largas horas sin apagar dichos televisores o ponerlos en modo de espera corren el riesgo de dañar sus televisores. Las pantallas de televisión de plasma también corren riesgo, aunque los efectos no suelen ser tan permanentes.

Ver también

Referencias

General
Específico
  1. ^ "¿Qué es un HUD?". Webopedia . QuinStreet Inc. 14 de agosto de 2007 . Consultado el 15 de diciembre de 2014 .
  2. ^ "Se revelan las opciones de HUD personalizadas de Horizon Zero Dawn, se muestra el modo de fotografía desactivado". GameSpot . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  3. ^ Siracusa, John (2 de noviembre de 2010). "Obra maestra: Ico". Ars Técnica . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  4. ^ Tracey, John (24 de marzo de 2009). "'HUD simple de división/segundos" . MTV .