Adivinar es el acto de extraer una conclusión rápida, llamada conjetura , a partir de datos directamente disponibles, que luego se considera probable o tentativa, mientras que la persona que hace la conjetura (el adivinador ) ciertamente carece de material para un mayor grado de certeza. [1] Una conjetura es una respuesta inestable, ya que es "siempre putativa, falible, abierta a una mayor revisión e interpretación, y validada frente al horizonte de posibles significados al mostrar que una interpretación es más probable que otra a la luz de lo que ya sabemos". [2] En muchos de sus usos, "el significado de adivinar se asume como implícitamente entendido", [3] y, por lo tanto, el término se usa a menudo sin estar definido meticulosamente. Adivinar puede combinar elementos de deducción , inducción , abducción y la selección puramente aleatoria de una opción de un conjunto de opciones dadas. Adivinar también puede involucrar la intuición del adivinador, [4] que puede tener un " presentimiento " sobre qué respuesta es correcta sin ser necesariamente capaz de articular una razón para tener este presentimiento.
El filósofo Mark Tschaepe, que ha escrito extensamente sobre el papel científico y epistemológico de la adivinación, ha señalado que a menudo se pasan por alto "gradaciones" de la adivinación, es decir, diferentes tipos de adivinanzas susceptibles de diferentes niveles de confianza. Tschaepe define la adivinación como "una actividad inicial, deliberada y originaria de crear, seleccionar o descartar imaginativamente soluciones potenciales a problemas o respuestas a preguntas como una respuesta volitiva a esos problemas o preguntas cuando no se dispone de suficiente información para hacer simplemente una deducción y/o inducción a la solución o respuesta". Se opone a las definiciones que describen la adivinación como la formación de una "opinión aleatoria o insuficientemente formada", que Tschaepe considera demasiado ambigua para ser útil, o como "darse cuenta instantáneamente de una opinión sin razonar". Tschaepe señala que en el último caso, la adivinación podría parecer que se produce sin razonamiento, cuando en realidad un proceso de razonamiento puede estar ocurriendo tan rápidamente en la mente del adivinador que no se registra como un proceso. [3] Esto refleja la observación hecha siglos antes por Gottfried Wilhelm Leibniz , de que "cuando me vuelvo hacia un lado en lugar de hacia otro, a menudo es debido a una serie de pequeñas impresiones de las que no soy consciente". [5] Tschaepe cita la descripción dada por William Whewell , quien dice que este proceso "continúa tan rápidamente que no podemos rastrearlo en sus pasos sucesivos". [3] [6]
Una suposición que "es meramente una corazonada o carece de fundamento... es arbitraria y de poca importancia epistemológica ". [7] Una suposición hecha sin ninguna base fáctica para su corrección puede llamarse una suposición descabellada . Jonathan Baron ha dicho que "el valor de una suposición descabellada es l/N + l/N - l/N = l/N", lo que significa que hacer una suposición verdaderamente descabellada no es diferente de elegir una respuesta al azar. [8] El filósofo David Stove describió este proceso de la siguiente manera:
Un caso paradigmático de adivinación es el que se da cuando los capitanes lanzan una moneda para iniciar un partido de cricket y uno de ellos “dice”, por ejemplo, “cara”. No puede tratarse de un caso de conocimiento, científico o de cualquier otro tipo, si se trata de un caso de adivinación. Si el capitán sabe que la moneda caerá cara, es lógicamente imposible que también adivine que así será. Pero más que eso: adivinar, al menos en un caso paradigmático de este tipo, ni siquiera pertenece a lo que podría llamarse la escala epistémica. Es decir, si el capitán, cuando dice “cara”, está adivinando, no está, en virtud de ello, creyendo, o inclinándose a pensar, o conjeturando, o algo por el estilo, que la moneda caerá cara. Y, de hecho, por supuesto, normalmente no está haciendo ninguna de estas cosas cuando adivina. Simplemente dice. Y eso es adivinar, sea lo que sea lo demás. [9]
En un caso como éste, no sólo no hay razón para favorecer el resultado de "cara" o "cruz", sino que todo el mundo sabe que es así. Tschaepe también se refiere a la suposición que se hace al lanzar una moneda, sosteniendo que sólo representa un caso extremadamente limitado de adivinar un número aleatorio. Tschaepe examina dichas suposiciones con mayor extensión con el ejemplo de adivinar un número entre 1 y 100, para el cual Tschaepe señala que el adivino "tiene que buscar pistas que sean específicas de qué o quién le está ordenando adivinar, así como posibles escenarios pasados que implicaran adivinar números", y una vez que se agotan estas, "llega un punto muy temprano en el proceso en el que no existe ninguna otra pista para una respuesta". [3] Como un caso ejemplar de adivinación que implica progresivamente más información a partir de la cual hacer una nueva conjetura, Tschaepe señala el juego de las Veinte Preguntas , que describe como "similar a adivinar un número que la otra persona está pensando, pero a diferencia de adivinar un número como una acción singular... permite combinar el razonamiento abductivo con el razonamiento deductivo e inductivo". [3]
Una suposición aparentemente no razonada que resulta ser correcta puede ser llamada una suposición feliz , [3] o una suposición afortunada , [10] y se ha argumentado que "una 'suposición afortunada' es un caso paradigmático de una creencia que no cuenta como conocimiento". [11] Jane Austen , en Emma , hace que el personaje principal responda a un personaje que llama a un partido que hizo una "suposición afortunada" diciendo que "una suposición afortunada nunca es mera suerte. Siempre hay algo de talento en ella". [12] Como señala Tschaepe, William Whewell afirmó que ciertos descubrimientos científicos "no se describen incorrectamente como suposiciones felices; y que las suposiciones, en estos como en otros casos, implican varias suposiciones hechas, de las cuales alguna resulta ser la correcta". [6]
Por el contrario, una suposición hecha utilizando el conocimiento previo para eliminar posibilidades claramente erróneas puede llamarse una suposición informada o una suposición fundamentada . Las suposiciones no fundamentadas pueden distinguirse del tipo de suposiciones fundamentadas que conducen al desarrollo de una hipótesis científica . Tschaepe señala: "Este proceso de adivinación es distinto del de lanzar una moneda al aire o elegir un número". [3] Daniel Wueste escribió: "Cuando se debe tomar una decisión, la suposición fundamentada de los expertos será la mejor base para una decisión: una suposición fundamentada es mejor que una suposición no fundamentada". [13]
Una estimación es un tipo de suposición fundamentada, aunque a menudo implica hacer una determinación numérica y usar algún conocimiento de variables conocidas u observables para determinar el número o rango de números más probable. La estimación alocada es una cuestión de seleccionar una respuesta posible de un conjunto con poca o ninguna razón. Otro tipo de suposición es la conjetura , particularmente como se usa en matemáticas para referirse a una conclusión o proposición que parece ser correcta en base a información incompleta, pero para la cual no se ha encontrado ninguna prueba . [14] [15]
Tschaepe señala que "se ha señalado que la conjetura es una parte importante de los procesos científicos, especialmente en lo que respecta a la generación de hipótesis". [3] En relación con la generación de hipótesis científicas, Tschaepe ha afirmado que la conjetura es el proceso creativo inicial que interviene en el razonamiento abductivo, en el que se sugieren por primera vez nuevas ideas. Siguiendo el trabajo de Charles S. Peirce, la conjetura es "una combinación de reflexión y análisis lógico". [16]
La ciencia se hace haciendo conjeturas fundamentadas sobre cómo funciona el mundo y luego comprobando esas conjeturas mediante experimentos. Esa conjetura fundamentada se denomina hipótesis . [17]
Las personas aprenden a adivinar a una edad temprana y existen muchos juegos de adivinanzas a los que juegan los niños. En la práctica, los niños pueden encontrarse en situaciones en las que "adivinar es la única estrategia de la que disponen". [18] Para hacer frente a estas situaciones, los niños desarrollan "(1) la capacidad de reconocer situaciones en las que adivinar es la única estrategia razonable aunque no proporcione más que una estimación aproximada; (2) la capacidad de reconocer que son posibles y aceptables diferentes niveles de precisión en diferentes situaciones". [18]
En algunos tipos de exámenes , en particular los que incluyen preguntas de opción múltiple , se intenta penalizar a los examinados por adivinar, otorgándoles una pequeña puntuación negativa por cada respuesta incorrecta, de modo que el número promedio de aciertos se compense con la penalización combinada por el número promedio de errores. En tal escenario, un examinador que pueda eliminar una o dos respuestas incorrectas puede ganar en general adivinando del resto de respuestas. [19]
Según Polanyi , la adivinación es el resultado final de un problema, la observación de pistas y la orientación hacia la solución del problema. La adivinación es la acción que produce "una solución definitiva" (139). En la explicación de Polanyi hay un proceso definido para la adivinación, aunque tiende a inclinarse hacia Whewell y Hempel en la comparación que hace entre el descubrimiento de hipótesis y la percepción de la Gestalt (144). [3]
Se ha afirmado que la adivinación es necesaria en la teoría literaria , donde "tenemos que adivinar el significado del texto porque la intención del autor está más allá de nuestro alcance". Como el lector nunca puede ponerse exactamente en la situación en la que se encontraba el autor cuando se escribió el texto, interpretar el significado del texto "es hacer una conjetura". [20]
Un juego de adivinanzas es un juego en el que el objetivo es utilizar la adivinación para descubrir algún tipo de información, como una palabra, una frase, un título o la identidad o ubicación de un objeto. [21] Un juego de adivinanzas tiene como núcleo una pieza de información que un jugador conoce, y el objetivo es obligar a otros a adivinar esa pieza de información sin divulgarla realmente en texto o palabra hablada. Charadas es probablemente el juego más conocido de este tipo, y ha generado numerosas variantes comerciales que involucran diferentes reglas sobre el tipo de comunicación que se debe dar, como Catch Phrase , Taboo , Pictionary y similares. El género también incluye muchos programas de juegos como Win, Lose or Draw , Password y $25,000 Pyramid .
Muchos de los juegos se juegan de forma cooperativa. En algunos juegos, algunos jugadores saben la respuesta, pero no pueden decírsela a los demás, sino que deben ayudarlos a adivinarla. Los juegos de adivinanzas son "fácilmente adaptables para su uso en el aula ", ya que un juego de este tipo "crea la tensión suficiente para seguir siendo emocionante, desafiante y competitivo" para los niños, siempre que el maestro diseñe reglas efectivas "para eliminar el comportamiento rebelde o antideportivo". [21] Los niños en terapia pueden iniciar juegos de adivinanzas como una forma de evitar hablar de temas angustiantes, por lo que algunos terapeutas prefieren otros tipos de juegos para facilitar la comunicación. [22]
Algunos ejemplos de juegos de adivinanzas incluyen:
En las pruebas de software , la adivinación de errores es un método de prueba en el que los casos de prueba utilizados para encontrar errores en los programas se establecen en función de la experiencia en pruebas anteriores. [23] El alcance de los casos de prueba generalmente depende del probador de software involucrado, que usa la experiencia pasada y la intuición para determinar qué situaciones causan comúnmente fallas de software o pueden hacer que aparezcan errores. [24] Los errores típicos incluyen dividir por cero , punteros nulos o parámetros no válidos . La adivinación de errores no tiene reglas explícitas para las pruebas; los casos de prueba se pueden diseñar dependiendo de la situación, ya sea a partir de documentos funcionales o cuando se encuentra un error inesperado/no documentado durante las operaciones de prueba. [23]
Un estudio sobre adivinar en situaciones sociales (por ejemplo, adivinar la puntuación de un examen o su salario potencial) determinó que hay situaciones en las que es beneficioso adivinar intencionalmente una cantidad mayor (adivinar una cantidad mayor) o una cantidad menor (adivinar una cantidad menor). [25] El estudio observó que los estudiantes que sabían la puntuación que habían recibido en un examen estaban más contentos cuando otra persona que no conocía la puntuación adivinaba una cantidad menor; la suposición menor le daba al estudiante la sensación positiva de haber superado las expectativas. [25]