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Parodia de Gokujō

Gokujō Parodius ~Kako no Eikō o Motomete~ , [a] traducido como Gokujo Parodius – En busca de la gloria pasada y también conocido como Fantastic Journey , es un juego arcade de disparos de desplazamiento lateral de 1994 desarrollado y publicado por Konami . Es la tercera entrega de su serie Parodius , en sí misma una parodia derivada de su serie Gradius .

Trama

El personaje del jugador, al igual que en el juego anterior, vuela a través de varios lugares extraños y absurdos para hacerse con un tesoro y recuperar su antigua gloria. Encuentran el tesoro en un salón de baile, pero resulta ser una bomba antropomórfica llamada "Mr. Past Glory", que se disculpa por no ser el tesoro antes de hacer estallar el salón de baile.

Jugabilidad

Captura de pantalla de la versión arcade que muestra a dos jugadores luchando contra el minijefe de la segunda etapa. En la parte inferior se encuentran los medidores de poder del jugador y en la parte superior su puntaje y su recuento de vida.

Gokujō Parodius es un shooter de desplazamiento horizontal y una parodia de la serie de juegos Gradius . Los jugadores seleccionan uno de los ocho personajes jugables para avanzar en el juego; estos incluyen: Vic Viper, la nave espacial de Gradius ; TwinBee, el protagonista de su serie homónima ; Pentarou, hijo del pingüino de Antarctic Adventure ; Takosuke, un pulpo con sombrero e hijo de Tako; Hikaru, una conejita de Playboy que monta un cohete; Mambo, un pez luna mudo; Michael, un severo cerdo ángel; y Koitsu, un monigote que monta un avión de papel. Cada uno de estos personajes presenta su propio conjunto único de armas, todas modificadas a partir de las armas estándar de Gradius .

Al igual que en los juegos de Gradius , los jugadores pueden desbloquear nuevas armas y habilidades recolectando cápsulas de poder que dejan caer ciertos tipos de enemigos, lo que resaltará una opción en el "medidor de poder" del jugador: recolectar cápsulas adicionales le dará al jugador acceso a armas más poderosas. Algunos enemigos también dejarán caer campanas de la serie TwinBee que también pueden otorgar otras habilidades; el jugador puede seleccionar la habilidad que desea disparando tiros adicionales a las campanas para cambiar su color.

El juego abarca un total de siete etapas, cada una de las cuales aumenta gradualmente en dificultad. [2] Estas etapas presentan temas extraños, a menudo humorísticos, como una máquina atrapa ovnis , castillos gigantes con forma de galletas y salones de casino al estilo de Las Vegas . [2] Las etapas también presentan jefes al final que deben ser derrotados para progresar, a menudo paralelos a los que se encuentran en toda la serie Gradius ; un jefe en particular rinde homenaje a la nave Big Core del Gradius original , con su núcleo siendo un enorme semáforo y disparando señales de tráfico al jugador. [2] Algunos jefes y diseños de escenarios también son parodias de los de otros shooters, como R-Type , Xevious , Galaga y Thunder Force . [2] La banda sonora consta de remezclas de música clásica conocida, así como pistas de Gradius y otros juegos de Konami como TwinBee . [2]

Desarrollo

Gokujō Parodius fue creado por el programador y planificador Tsukasa Tokuda, junto con el diseñador Shūjirō "Shuzilow.HA!" Hamakawa, el diseñador de sonido Kazuhiro Senoo y el jefe de la Sección 2 de Desarrollo de Konami Masahiro Inoue. [3] Hamakawa fue anteriormente diseñador de personajes en la industria de la animación , y había trabajado tanto en Detana!! TwinBee (1991) como en Gaiapolis (1993). Después de completar el trabajo en Parodius Da , Tsukasa se dedicó a producir juegos para consolas domésticas, a saber, PC Engine y Sharp X68000 . [3] Finalmente, se le ofreció la oportunidad de regresar a la división arcade de Konami, donde comenzó a pensar en ideas para el tipo de juego que quería hacer a continuación; [3] Trabajó casi exclusivamente en la serie Parodius , y después de notar que los empleados estaban interesados ​​en un nuevo juego de la serie, el jefe de Tsukasa le solicitó que trabajara en otro Parodius como título de "aniversario", como una forma de anunciar su regreso a la industria de las salas de juegos. [3] A Tsukasa también le molestaba el hecho de que las salas de juegos en Japón estuvieran llenas principalmente de juegos de lucha, y sintió que un nuevo juego de disparos ayudaría a que se destacara. [3]

Una de las primeras cosas en las que se centró el equipo de desarrollo fue en la lista de personajes. [3] Tsukasa originalmente planeó que la lista del juego estuviera compuesta por seis personajes; su jefe sugirió que debería aumentarse a ocho, ya que la mayoría de los juegos de lucha en ese momento tenían grandes listas de personajes. [3] Tsukasa quería que la selección de personajes se centrara en criaturas vivientes en lugar de naves genéricas o naves de combate. [3] Mambo, el pez luna del océano, se basó en el juego de MSX2 Space Manbow , mientras que la conejita Hikaru, que monta en cohete, se agregó para complacer a los otakus . [3] El cerdo ángel de ojos severos Michael se hizo después de pensar en cómo hacer que un personaje de cerdo pareciera lindo. [3] El stickman Koitsu se basó en una idea que tuvo Tsukasa, donde intentó hacer varios sprites de personajes pequeños que se movían en poses de acción; [3] el avión de papel se agregó para darle algo en lo que volar, ya que Tsukasa sintió que era extraño que piloteara una nave u otro diseño de mecha. [3] Hamakawa recuerda haber tenido dificultades para animar a Koitsu debido a su diseño de personaje tan fino como el papel. [3] El escudo de Koitsu también estaba hecho originalmente de fuego, antes de cambiarse abruptamente a un condón gigante . [3] El equipo también experimentó con la modificación de los personajes en sí, como darles menos opciones o aumentar los hitboxes de los proyectiles; [3] el Vic Viper, por ejemplo, originalmente tendría un escudo de escotilla fuerte que podría soportar múltiples balas sin romperse, pero sería destrozado instantáneamente por un solo láser. [3]

Se decía que la dificultad del juego era mayor que la de los juegos anteriores de Parodius . [3] El mensaje de fin de juego "PERDISTE" se agregó justo antes de la fecha límite del proyecto para frustrar intencionalmente al jugador, un concepto compartido por los juegos de lucha. [3] El modo de juego "Semi-Auto" se agregó para que los jugadores que no estaban familiarizados con los juegos de disparos pudieran jugarlo más fácilmente; Tsukasa había usado previamente este concepto en la conversión de Super Famicom de Gradius III . [3] Hamakawa diseñó la mayoría de los jefes del juego; al diseñar el jefe de la etapa 4 "Crazy Core", originalmente lo imaginó como un personaje genérico parecido a un robot con semáforos, pero después de hacer más adiciones a su diseño lo convirtió en lo que llamó "absurdo e irreconocible". [3] Eliza, la jefa parecida a una sirena en la segunda etapa, fue creada para atraer a los asalariados al juego con su atractivo sexual; se cree que también está basada en Dobkeratops, el jefe de la primera etapa de R-Type . [3] Hamakawa afirma que su jefe favorito para diseñar fue el jefe de cápsula con forma de almohada de la quinta etapa, apodado "mizumakura" durante la producción; fue creado para que fuera fácil para los malos jugadores, ya que dispara cápsulas de poder como su "ataque". [3] El jefe de la etapa 6, una geisha con orejas de conejo, es un homenaje al enemigo del jugador biwa de Genpei Toma Den de Namco . [3]

Senoo compuso la banda sonora, siendo su primer proyecto de videojuego. [3] Quería darle a la banda sonora la sensación de un programa de variedades estadounidense, en contraste con las composiciones de estilo japonés en Parodius Da!. [ 3] El equipo de desarrollo trabajó con la organización Sociedad Japonesa de Derechos de Autores, Compositores y Editores (JASRAC) para seleccionar piezas de música clásica que sintieron que eran adecuadas para el juego. [3] Senoo también era un gran fanático de la banda sonora de Gradius , y se inspiró en gran medida en un CD que tenía que presentaba remezclas de pistas conocidas de Gradius . [3] El subtítulo del juego, que se traduce como Perseguir la gloria del pasado , fue elegido por Tsukasa para expresar su deseo de que la industria de los juegos arcade japoneses "regresara a sus raíces" en lugar de estar llena principalmente de luchadores. [3]

Liberar

Gokujō Parodius fue portado a la Super Famicom el 25 de noviembre de 1994 en Japón. Esta versión agrega los personajes Goemon/Ebisumaru de Ganbare Goemon , Dracula-Kun/Kid-D de Kid Dracula y Upa/Rupa de Bio Miracle Bokutte Upa , y un modo de dos jugadores alternados. Además, Hikaru y Akane tienen un Tailgun, Boomerang Shot de Thunder Cross , otro juego de disparos de Konami, y un escudo en lugar de la Spread Bomb, el Carrot Shot y un campo de fuerza (llamado "Star") que obtienen en la versión arcade (así como en el Deluxe Pack ). Del mismo modo, a Mambo y Samba se les dan Homing Missiles, el Reflect Shot (que les da dos opciones cuando se elige), Grade Up y un escudo en lugar del Bubble Missile, el Control Laser, Search Laser y un campo de fuerza (llamado "Barrier").

Gokujō Parodius también fue portado junto con Parodius Da! en Gokujō Parodius Da! Deluxe Pack para PlayStation en 1994 y Sega Saturn en 1995. Esta compilación fue lanzada en Japón y Europa. Konami citó la falta de interés de los minoristas estadounidenses como la razón por la que la compilación no fue lanzada en los EE. UU. [4] Fue lanzado en Europa como Parodius , con Parodius Da! simplemente titulado Parodius y Gokujō Parodius titulado Fantastic Journey . También fue lanzado para teléfonos móviles e incluido en Parodius Portable en PlayStation Portable , con algunas canciones reemplazadas por canciones clásicas/folclóricas. En 2023, se lanzó un parche de traducción al inglés para la versión de Super Famicom. [5]

Recepción

Gokujō Parodius fue un éxito comercial, y Game Machine informó que fue el cuarto juego arcade más exitoso de junio de 1994. [12] La revista Edge lo incluyó como el quinto juego arcade de PCB más popular . [13]

La publicación alemana Maniac elogió la variedad de niveles, la selección de personajes y el humor del juego, así como su uso de música clásica. Lo compararon favorablemente con la serie R-Type por su jugabilidad y lo recomendaron para los fanáticos de la serie Gradius . [14] La revista Mega Fun elogió el humor del juego, los gráficos "agradables" y la jugabilidad, aunque no les gustó su ocasional ralentización y parpadeo gráfico. [8]

Famitsu elogió la representación precisa de Gokujō Parodius Da! Deluxe Pack del original de arcade, al mismo tiempo que aplaudió sus controles receptivos y sus visuales coloridos. [7] GameFan recomendó la compilación a Gradius y a los fanáticos de los juegos de disparos por su jugabilidad, modo multijugador y humor, expresando su esperanza de que se lance en América del Norte. [15] Maximum dijo que es prácticamente idéntico a las versiones de arcade y PlayStation y tiene una jugabilidad, visuales y música muy agradables, pero está desactualizado en comparación con los juegos Saturn contemporáneos. Resumieron: "El primer esfuerzo de Konami [en un juego de Saturn] tiene mucho que recomendar, pero cuando hay epopeyas como Panzer Dragoon que amplían el género de disparos, está claro que Parodius no está en la misma liga". [11]

En una reseña retrospectiva de la serie Parodius en 2015, Hardcore Gaming 101 elogió a Gokujō por su humor, multijugador, banda sonora y diseños de niveles interesantes. También aplaudieron la representación precisa de la versión para Super Famicom del juego arcade original, y les gustaron sus gráficos, música y personajes adicionales. [2]

Notas

  1. ^ Japonés :極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ , Hepburn : Gokujō Parodiusu ~Kako no Eikō o Motomete~ , iluminado. "Fantastic Parodius – Persigue la gloria del pasado"

Referencias

  1. ^ Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). コナミ (コナミ工業) - Konami (en japonés) (1ª ed.). Agencia de noticias de atracciones. pag. 28.ISBN​ 978-4990251215. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  2. ^ abcdef Kalata, Kurt (9 de marzo de 2015). «Gokujou Parodius». Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 21 de junio de 2019. Consultado el 24 de enero de 2020 .
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab "Gokujou Parodius! – Entrevista al desarrollador de 1994". Shmuplations . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2019 . Consultado el 2 de febrero de 2020 .
  4. ^ Dan Elektro (mayo de 1998). "Vapor Trails". GamePro . N.º 116. IDG . pág. 42.
  5. ^ Yarwood, Jack (7 de agosto de 2023). "La divertida parodia de Konami de Shoot 'Em Up Gokujou obtiene traducción al inglés de los fans". Prórroga de tiempo . Hookshot Media . Consultado el 7 de agosto de 2023 .
  6. ^ "極 上 パ ロ デ ィ ウ ス". Famitsu . Corporación Kadokawa . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  7. ^ ab RESEÑA CRUZADA DE PLAYSTATION: ¡極上 パ ロ デ ィ ウ ス だ! PAQUETE DE LUJO. Semanal Famicom Tsūshin. No.333. Pág.21. 5 de mayo de 1995.
  8. ^ ab Martin (febrero de 1995). «Parodius 2 - Fantastic Journey». Mega Fun. pág. 84. Archivado desde el original el 24 de enero de 2020. Consultado el 24 de enero de 2020 .
  9. ^ Tim (abril de 1996). "Parodius 3". ¡Total! . N.º 52. pág. 64 . Consultado el 24 de diciembre de 2021 .
  10. ^ "Parodius 3". Videojuegos (en alemán). Mayo de 1996. p. 101. Consultado el 24 de diciembre de 2021 .
  11. ^ ab "Parodius Deluxe Pack". Maximum: La revista de videojuegos (1). Emap International Limited : 146–7. Octubre de 1995.
  12. ^ "25 juegos más exitosos de Game Machine - テ ー ブ ル 型TV ゲ ー ム 機 (vídeos de tabla)". Máquina de juego (en japonés). No. 473. Amusement Press, Inc. 1 de junio de 1994. p. 25.
  13. ^ "Charts - Arcade: PCBs". N.º 16. Future Publishing . Edge . Enero de 1995. pág. 98 . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  14. ^ "Parodius 2: Fantastic Journey" (en alemán). N.º 10. Cybermedia. Maniac. Agosto de 1994. págs. 8-9 . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  15. ^ K. Lee (agosto de 1995). «Gokujo Parodius Da! Deluxe Pack - GameFan 32 Review». N.º 8. DieHard Gamers Club. GameFan . págs. 34–35 . Consultado el 24 de enero de 2020 .

Enlaces externos