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Ever 17: El infinito que sale

Ever 17: The Out of Infinity es unvideojuego de novela visual desarrollado por KID . Es la segunda entrega de la serie Infinity ; es precedido por Never 7: The End of Infinity , y seguido por Remember 11: The Age of Infinity , el spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral y el reinicio Code_18 . Fue lanzado originalmente en Japón el 29 de agosto de 2002 para PlayStation 2 y Dreamcast , y luego fue portado a Microsoft Windows , PlayStation Portable , Android e iOS . Hirameki International lanzó una localización de la versión para Microsoft Windowsen Norteamérica en 2005.

El juego sigue a Takeshi Kuranari y a un niño con amnesia al que llaman "el Niño", que quedan atrapados dentro de un parque temático submarino junto con un grupo de otras personas después de que una fuga haya inundado partes del parque; no pueden comunicarse con las personas en la superficie y, debido a la alta presión del agua, se estima que el parque implosionará después de 119 horas. La jugabilidad consiste en que el jugador lea la historia del juego y, en ciertos puntos, tome decisiones que afecten su dirección, lo que conduce a uno de varios finales posibles.

El equipo de desarrollo incluyó al director Takumi Nakazawa , al escritor y planificador Kotaro Uchikoshi , al diseñador de personajes Yuu Takigawa y al compositor Takeshi Abo . Debido a que los aspectos de ciencia ficción de Never 7 habían sido recibidos positivamente, Ever 17 se hizo con un enfoque más amplio en la ciencia ficción. El juego ha sido recibido positivamente, y los críticos lo calificaron como uno de los mejores en su género, citando su historia, personajes, música y gráficos.

En 2011 , 5pb y Cyberfront desarrollaron una nueva versión, titulada simplemente Ever 17 , para Xbox 360. Incluye varios cambios en la historia y los personajes, ilustraciones adicionales de Takigawa y nuevos arreglos musicales de Abo. Los sprites 2D de la novela visual original fueron reemplazados por modelos 3D; este cambio se realizó porque se consideró que los modelos 3D eran más fáciles de animar.

Jugabilidad

Captura de pantalla que muestra una escena con tres personajes en una habitación oscura desde una perspectiva en primera persona. En la parte inferior de la pantalla se muestra un cuadro que muestra el monólogo interno del personaje desde el punto de vista del jugador y un segundo cuadro muestra las opciones de diálogo que puede elegir.
A lo largo del juego, el jugador toma decisiones que afectan la trama.

Ever 17 es una novela visual [1] en la que el jugador lee la historia del juego. En ciertos puntos, puede tomar una decisión que afecta la dirección de la historia y da lugar a once finales posibles. La trama completa no se revela en un solo final; en cambio, el jugador tiene que jugar el juego varias veces, y cada partida revela nueva información. Después de jugar el juego una vez, el jugador puede avanzar rápidamente el texto hasta los puntos de decisión; también puede elegir comenzar desde un punto más avanzado en el juego, de modo que no tenga que volver al principio del juego para cada partida. [2]

El juego tiene dos personajes jugadores: Takeshi Kuranari [b] y Kid. [c] Dependiendo del personaje que el jugador interprete, podrá entablar relaciones con diferentes personajes: por ejemplo, el jugador puede entablar una relación cercana con Tsugumi Komachi [d] cuando juega como Takeshi, quien solo es un personaje secundario cuando juega como Kid. El personaje del jugador no se elige directamente; en cambio, una decisión que el jugador toma durante un apagón al comienzo del juego determina con quién jugará. [2]

Trama

Escenario y personajes

Ever 17 se desarrolla en Japón, en el parque temático submarino LeMU, a 51 metros bajo la superficie de la isla artificial Insel Null. Tras un incidente, casi la mitad de LeMU se inunda y el camino hacia la superficie y las líneas de comunicación quedan cortadas, atrapando a los personajes del juego en su interior. Además, LeMU se encuentra bajo una gran presión de agua, lo que limita el tiempo para encontrar un medio de escape a 119 horas.

El jugador asume el papel de dos personajes y ve la historia desde sus respectivas perspectivas: Takeshi Kuranari, un estudiante que visitó el parque con sus amigos pero se separó de ellos; y un niño amnésico que no recuerda su propio nombre, y simplemente es llamado "el Niño". Entre otros personajes se encuentran You Tanaka, [e] un empleado a tiempo parcial en LeMU; Tsugumi Komachi, una mujer que desconfía de los demás; Sora Akanegasaki, [f] una inteligencia artificial y el ingeniero informático de LeMU, que solo se ve a través de una proyección en los ojos de los otros personajes; Sara Matsunaga, [g] una estudiante de segundo año y hacker ; y Coco Yagami, [h] una niña que está varada en LeMU con su perro Pipi.

Historia

El juego comienza el 1 de mayo de 2017, cuando se produce un apagón en LeMU, su sistema de comunicaciones se cae y el parque tiene una fuga; partes del mismo se inundan, bloqueando la salida y atrapando a los personajes. Debido a la presión del agua, se estima que el parque implosionará después de 119 horas. La presión también impide escapar nadando, ya que aplastaría los pulmones.

Si el jugador juega como Takeshi, entabla una relación con Tsugumi, quien revela que ella y su hámster mascota Chami son portadores del virus Cure, que ha reescrito su código genético y detenido su envejecimiento biológico. Ella y Takeshi tienen relaciones sexuales y ella queda embarazada. Más tarde, Coco enferma. Se revela que LeMU fue creado por la compañía farmacéutica Leiblich como una tapadera para IBF, un centro de investigación debajo del parque. IBF desarrolló el virus mortal Tief Blau, y el desastre de LeMU fue causado cuando IBF perdió su contención. Coco estuvo expuesta al virus mientras visitaba a su padre, un investigador de IBF.

El grupo va a IBF en busca de una cura, pero comienzan a mostrar signos de Tief Blau. Una excepción es Tsugumi, ya que el virus Cure la ha vuelto inmune; el grupo se inyecta sus anticuerpos. Consiguen contacto con la superficie y se envía una cápsula de rescate, pero solo puede quedarse por un corto tiempo. Tsugumi se va a buscar a Chami, que ha desaparecido; Takeshi la persigue y guarda los datos de Sora en un disco para salvar sus recuerdos. Al regresar a IBF, han perdido el barco de rescate. Encuentran un submarino y escapan, pero sus baterías mueren; Takeshi sale de él, dándole suficiente flotabilidad para salvar a Tsugumi, mientras se ahoga en el fondo del océano. Coco muere en IBF, ya que había estado buscando a Pipi, y el equipo de rescate no pudo encontrarla.

Si el jugador juega como Kid, Sara queda atrapada en LeMU en lugar de Coco; Kid tiene visiones frecuentes de Coco, pero nadie más la ve. El grupo logra contactar con la superficie y abrir y cerrar puertas de habitaciones en LeMU para mover el agua, lo que les permite escapar.

Después de haber jugado el juego tanto como Takeshi como como Kid, el jugador accede a la ruta final, donde se revela que aunque los eventos que experimentó Takeshi tuvieron lugar en 2017, los que experimentó Kid fueron una recreación, y tuvieron lugar en un LeMU reconstruido en 2034. La You de 2017, cuyo nombre completo es Yubiseiharukana, [i] se había impregnado artificialmente y había dado a luz a Yubiseiakikana, [j] quien tomó el papel de You durante la recreación. Pipi había escapado de LeMU en 2017, llevándose consigo el disco con los recuerdos de Sora y las imágenes de Coco atrapada en IBF. Se revela que Sara y Kid son los hijos de Tsugumi y Takeshi, y el verdadero nombre de Kid resulta ser Hokuto. [k] El Kid de 2017, cuyo nombre es Ryogo Kaburaki, [l] desempeñó el papel de Takeshi durante la recreación, habiendo dejado de envejecer debido al virus Cure.

La recreación se hizo para alinear dos puntos en la cuarta dimensión, el tiempo, para llamar la atención de la persona que juega Ever 17 ; los personajes ven al jugador como un ser de cuarta dimensión, "Blick Winkel", que puede moverse a través del tiempo; la aparición de Blick Winkel fue lo que causó la amnesia de Hokuto. Yubiseiharukana le dice a Blick Winkel que le habían dicho que realizara la recreación para salvar a Takeshi y Coco. Blick Winkel viaja a 2017 y despierta a Takeshi en el fondo del mar, lo que lo obliga a nadar hasta IBF; adentro, inyecta a Coco los anticuerpos de Tsugumi. Blick Winkel advierte a Yubiseiharukana en 2017 que no salve a Takeshi y Coco de inmediato, para evitar una paradoja temporal; en cambio, Blick Winkel hace que Takeshi y Coco entren en suspensión criogénica en IBF. Se despiertan en 2034, salvados. Sora, que ahora tiene un cuerpo robótico, recupera sus recuerdos del disco, y Yubiseiharukana filtra información sobre Leiblich, exponiéndolos como los que están detrás del brote de Tief Blau.

Desarrollo

Una fotografía de 2016 de Kotaro Uchikoshi.
El juego fue escrito y planeado por Kotaro Uchikoshi .

El juego fue desarrollado por KID , [1] con dirección de Takumi Nakazawa , [3] planificación y escritura de escenarios de Kotaro Uchikoshi , [1] diseño de personajes de Yuu Takigawa, [4] y música de Takeshi Abo . [5] Nakazawa y Uchikoshi fueron designados para sus respectivos puestos ya que habían trabajado en el juego anterior de la serie Infinity , Never 7: The End of Infinity , que había sido bien recibido. Como Ever 17 iba a ser lanzado en consolas, se requirió que estuviera terminado dos meses antes del lanzamiento planeado en agosto, lo que significa que después de la finalización del escenario en mayo, solo hubo tiempo para la depuración hasta fines de junio. Uchikoshi y Nakazawa describieron esto como un cronograma de desarrollo ajustado y dijeron que el juego solo fue posible gracias al trabajo muy duro del personal y a que se trabajaron muchas cosas al mismo tiempo. [6]

Escribiendo

Uchikoshi, que trabajaba como freelance en ese momento, ideó el concepto original y la presentación del juego después de haber comenzado a investigar material en agosto de 2001, incluido el libro Tertium Organum del matemático ruso PD Ouspensky . Un mes después, realizó un viaje a Bali , de donde obtuvo mucha inspiración para la historia. Mientras se preparaba para regresar a Japón, vio la cobertura de noticias en vivo de los ataques del 11 de septiembre ; debido a que la trama del juego fue concebida durante este tiempo, Uchikoshi dijo que la historia fue influenciada por el "espíritu de la época" posterior a los ataques. Lo escribió desde septiembre hasta febrero del año siguiente, después de lo cual la historia se dividió entre los escritores de escenarios, quienes escribieron el guion en el transcurso de tres meses, de marzo a mayo de 2002. [6]

El equipo de guionistas incluía a Nakazawa, que escribió la ruta de You y la ruta común de Kid; [6] el asistente de Nakazawa, Kitaro Sasanari, que escribió las rutas de Tsugumi y Sora; Nobuaki Umeda, que escribió la ruta de Sara; [6] [7] [8] y Uchikoshi, que escribió la ruta de Coco. El proceso de escritura de todas las rutas fue supervisado por Uchikoshi, en un esfuerzo por eliminar inconsistencias en el entorno o los personajes, y agujeros en la trama entre las diferentes partes de la historia. Debido a que se estaba quedando sin tiempo al final, tuvo que apresurarse a escribir el final de la ruta de Coco, lo que describió como posiblemente su único arrepentimiento con el juego. Nakazawa escribió sus partes entre su trabajo de dirección, como escribir documentos de especificaciones, supervisar la producción y hacer el trabajo de control de calidad; debido a la falta de tiempo, terminó teniendo que pasar la noche en KID todos los días y trabajar durante la noche, algo que dijo que solo fue posible debido a lo joven que era en ese momento. Nakazawa se describió a sí mismo como alguien que trabajó particularmente duro en el juego porque se sentía amargado porque Never 7 no se había vendido particularmente bien. [6]

Al escribir la historia, Uchikoshi hizo uso de lo que él llama el "método de composición inductiva", donde primero se crea un escenario, después de lo cual se piensa en un núcleo de la historia que se puede utilizar para hacer que el escenario funcione. No recomendó esta forma de escritura, ya que la vio como una apuesta que podría no haber resultado en una historia interesante. Esto contrasta con el método de composición deductiva, donde primero se piensa en una historia central, después de lo cual se "deduce" un escenario, que coincide con el núcleo. Como ejemplo de composición inductiva utilizada, Uchikoshi no pensó inicialmente en el "truco principal" de la historia, y en su lugar creó dos protagonistas solo porque pensó que se estaba volviendo obsoleto con historias de un solo protagonista en novelas visuales, después de lo cual pensó en cómo hacer que dos protagonistas fueran interesantes. [6] Los escritores solo pusieron poco esfuerzo en ocultar la brecha de 17 años entre las rutas de Kid y Takeshi, escribiendo cada día de la historia de manera casual sin un plan particular en mente. Más bien, se necesitó un esfuerzo especial para que pareciera convincente cuando se revelaron los secretos del juego, con pistas hacia la verdad agregadas a lo largo de la historia, como Tsugumi actuando más sospechosa cuando juega como Kid debido a que ya había experimentado los eventos de la ruta de Takeshi, o ligeras diferencias entre las rutas de Kid y Takeshi debido a que los personajes no pudieron recrear perfectamente los eventos. Si bien Coco fue planeada desde el principio como el personaje que sabía la verdad, a Uchikoshi no se le ocurrió la idea de dejarla en el fondo del océano hasta durante la escritura del guion. [9]

Otro ejemplo del método de composición inductiva fue la creación del título del juego, [9] que solo se decidió después de que se completó la historia. [6] Se pretendía reflejar cómo la historia del juego conecta el futuro y el pasado, con la palabra "siempre" destinada a ser leída con dos significados: "una vez antes" y "algún día", pero el número "17" inicialmente se eligió simplemente porque a Uchikoshi le gustaba el número debido a que nació el 17, y porque le gustaba la transición a "17" desde el "7" en Never 7 ; al verificar el calendario en busca de períodos de años en los que se alinearían las fechas y los días de la semana, descubrió que uno de esos sucesos eran los diecisiete años entre 2017 y 2034; otros períodos incluían once años, que era demasiado corto, y veintiocho, que era demasiado largo. Cuando Uchikoshi consideró cómo traer personajes de 2017 a 2034, algunos funcionaron de manera natural: Tsugumi era inmortal debido a que estaba infectado con el virus Curé, You tenía un clon en 2034 y Sora era una inteligencia artificial. No pudo encontrar una manera de hacer que Coco y Sara aparecieran tanto en 2017 como en 2034, pero pensó que el jugador probablemente no lo descubriría solo por esta discrepancia. El único personaje que quedaba era Kaburaki, que sería un adolescente en 2017 pero tendría 30 años en 2034; Uchikoshi resolvió esto infectándolo con el virus Curé, lo que luego lo llevó a hacer que el resto del elenco de 2017 también se infectara. [9]

Las rutas de los personajes se dividieron entre Takeshi y Kid de acuerdo con lo que tenía sentido para la trama, en lugar de en un esfuerzo por emparejar a los personajes jugadores con personajes femeninos específicos. Aunque se les dio a las rutas un orden de juego recomendado, esto no ocurrió hasta aproximadamente el momento en que se terminó el escenario. Según Nakazawa, los finales malos eran difíciles de escribir, pero se incluyeron tanto como contrastes al final bueno para aumentar la sensación de logro al alcanzar el final bueno, como como eventos de "¿qué pasaría si?" que le dan variedad a la historia, mostrando lo que habría sucedido si los eventos se hubieran desarrollado de manera diferente. [6] El epílogo del juego no fue planeado originalmente, pero fue escrito por Uchikoshi en tres días después de recibir el asesoramiento de Nakazawa. [9] Cuando se desarrolló una versión para PlayStation Portable , se le pidió a Nakazawa que creara contenido nuevo para ella; como hubiera sido difícil expandir la historia o agregar nuevas ilustraciones gráficas de eventos por computadora (CG), se decidió crear un diccionario dentro del juego que explicara los términos utilizados para permitir que los jugadores disfruten del juego en un nivel más profundo. [6]

Temas e influencias

Uchikoshi describió el tema del juego como "pensar en conceptos y temas". [6] Con Ever 17 , la serie vio el comienzo de un cambio del enfoque de Never 7 en el romance con solo un uso ligero de temas de ciencia ficción a un uso más equilibrado de los dos, un cambio que continuaría en el tercer juego de la serie completamente basado en ciencia ficción, Remember 11: The Age of Infinity . [1] Aunque Uchikoshi planeó Ever 17 como parte de la misma serie, inicialmente se propuso como un juego "siguiendo la tradición" de Never 7 en lugar de como una secuela directa de este. [6] Never 7 había sido planeado como un juego independiente, pero durante el desarrollo de Ever 17 se decidió conectar los mundos de los dos juegos, [10] cuando Uchikoshi escribió detalles de la trama y usó palabras clave relacionadas con Never 7 . [6] Con la intención de hacer que Ever 17 fuera similar pero distinto de Never 7 , los desarrolladores hicieron referencia a series donde las diferentes entradas eran de diferentes géneros, como las novelas de Koji Suzuki Ring , Spiral y Loop , y películas como The Terminator y Terminator 2: Judgment Day y Alien and Aliens . Uchikoshi también estuvo influenciado por la película Frequency , por la representación de la escena en la que Takeshi y Hokuto se comunican. También incluyeron elementos destinados a engañar a las personas que habían jugado anteriormente a Never 7 , como la implicación engañosa de que un viaje en el tiempo similar a Never 7 ocurrió después de las rutas de Takeshi, lo que llevó a Kid, y elementos destinados a sentirse nostálgicos, como nombres y términos de Never 7. [ 9]

El concepto de utilizar un parque temático submarino como escenario del juego surgió de una conversación que Uchikoshi tuvo con un amigo, quien mencionó que era agradable estar en los parques de Disneyland cuando llueve, ya que hay muy poca gente allí en ese momento, lo que hace que parezca que el parque está reservado para uno mismo. Uchikoshi estuvo de acuerdo en que los parques temáticos vacíos son agradables y consideró ambientar el juego en un parque temático vacío en tierra, pero lo trasladó bajo el agua después de darse cuenta de que los personajes podían escapar trepando la valla y que se necesitaba algún obstáculo adicional. [6] Este escenario, descrito por Uchikoshi como "estás atrapado en algún lugar y tratando de escapar", fue creado para encarnar dos de los deseos instintivos de la humanidad: el deseo inconsciente de regresar a la seguridad del útero de la propia madre y aislarse del mundo, y el deseo de escapar y superar la propia condición actual. [11] Se utilizaron muchos elementos alemanes en el entorno del juego, incluida la terminología alemana. Esto se decidió por múltiples razones: los desarrolladores pensaron que el inglés era "demasiado común" y cuando decidieron usar la compañía farmacéutica Leiblich en la historia, también pensaron que Alemania y Suiza eran conocidas por sus productos farmacéuticos. Además, Uchikoshi había visitado Alemania y estaba influenciado por la película animada de 1999 Jin-Roh: The Wolf Brigade , y cómo el amigo con el que tuvo la conversación en el parque temático hablaba alemán. A cada una de las heroínas del juego se le asignó una atracción relacionada en el parque, donde ocurrirían sus "eventos impactantes". La única excepción fue Coco, ya que "su discurso y conducta ya eran tan encantadores como una atracción". [6]

Los dos personajes jugadores del juego, Takeshi y Hokuto, fueron creados como opuestos: Takeshi se volvió asertivo, optimista y apasionado, mientras que Hokuto era introvertido, negativo y cobarde; Takeshi tenía un pasado pero no un futuro debido a que dormía en el fondo del mar, mientras que Hokuto había olvidado su pasado y vivía para el futuro; y Takeshi vivía en el pasado, mientras que Hokuto vivía en el futuro. El concepto de Blick Winkel surgió de cómo la primera novela visual de Uchikoshi, Memories Off , fue criticada por los jugadores, quienes dijeron que no entendía que en los juegos bishoujo , el protagonista es el jugador. La frase "El protagonista de los juegos bishoujo es el propio jugador" se le quedó grabada debido al impacto que la crítica tuvo en él, lo que llevó a la creación de Blick Winkel. [9]

Sora fue planeada como una inteligencia artificial desde el principio, pero debido a que Uchikoshi pensó que los robots parecían un cliché y los hologramas no podían moverse a diferentes lugares, se le ocurrió la idea de que ella fuera una imagen disparada a los ojos de las personas con un láser; pensando que si un profano como él podía llegar a la idea de tal tecnología, un experto en el campo ya podría haber estado trabajando en su desarrollo, por lo que investigó y descubrió la tecnología de pantalla de escaneo de retina , y la utilizó en la historia del juego. Los nombres completos tanto de la original You como de su clon fueron tomados de un diccionario de nombres, y fueron inicialmente cuestionados por el equipo de marketing de KID, que pensó que sonaban "poco convincentes"; cedieron después de que Nakazawa explicara que los nombres tenían un significado y no se podían cambiar. Debido a que a Uchikoshi le gustó la película Entrevista con el vampiro , concibió a Tsugumi como un vampiro; Al personal no le gustó esta idea, por lo que fue descartada, pero el concepto de que ella era inmortal se mantuvo, lo que llevó a la introducción del Virus Curé en la historia, ya que Uchikoshi consideró que la propagación del vampirismo era similar a un virus. Otro remanente del concepto de vampiro se mantuvo en Sara, que tiene visión infrarroja y puede ver en la oscuridad. Uchikoshi señaló que Sara era la única persona normal en el elenco, lo que compensaba el equilibrio; debido a esto, se convirtió en la hermana gemela de Kid. [9]

Visuales

Takigawa fue elegido para diseñar los personajes del juego por recomendación del personal de relaciones públicas de KID, que se llevaba bien con el amigo de Takigawa y compañero diseñador de personajes Chisato Naruse. Además de diseñar los personajes, Takigawa estuvo a cargo de crear la imagen principal del juego, que se utilizó como material promocional que representaba al juego en su conjunto y como material de referencia para los gráficos de los eventos del juego; Takigawa dibujó a las heroínas del juego en un entorno submarino. [6]

Los gráficos generados por computadora de los eventos fueron decididos por Nakazawa basándose en la trama y el guion del juego, y escritos en un documento de especificaciones entregado al equipo de arte. Debido a que esto se hizo antes de que el escenario estuviera completamente terminado, hubo algunos lugares en los que, al observar el escenario en su conjunto, se dio cuenta de que se habrían beneficiado más de un gráfico generado por computadora que algunos de los pasajes que sí lo tuvieron, a pesar de que actualizó el documento de especificaciones cada cierto tiempo durante el desarrollo. Debido a esto, se decidió agregar más gráficos generados por computadora a varias escenas para el relanzamiento de la "Edición Premium" del juego. Un desafío en la creación de los gráficos generados por computadora fue que el equipo de arte no entendió el giro principal de la trama del juego , lo que resultó en varios gráficos generados por computadora terminados con errores que una persona que no conoce el giro no habría notado, que tuvieron que ser corregidos. [6] Para el arte de fondo, la inspiración se extrajo de las películas Cube y The Abyss y el videojuego Resident Evil . [9]

La película de apertura de Ever 17 fue creada por el productor del juego, quien seleccionó gráficos generados por computadora y palabras clave del juego para incluir. Nakazawa dio instrucciones para que los personajes aparecieran en el mismo orden que el orden de juego de la ruta recomendada que los desarrolladores habían decidido, con la esperanza de que el orden dejara una impresión e influyera en los jugadores para que jugaran el juego en ese orden. La película final fue creada por Nakazawa, quien no estaba acostumbrado a las herramientas utilizadas en la creación de videos. Añadió una línea de tiempo a los créditos finales, con la intención de que se sintiera emotivo para obtener una visión general de la historia después de haberla terminado, y encontró apropiado tener una línea de tiempo desplazándose junto con el tema final tranquilo. Para la versión de PlayStation Portable, la creación de una nueva película de apertura se subcontrató a una empresa de diseño de videos, elegida específicamente por un diseñador que trabajaba allí. Nakazawa les envió instrucciones sobre qué texto y gráficos usar, y crearon una animática basada en él, antes de agregar los detalles. La película final de esta versión fue creada por el editor, Cyberfront, sin la participación de Nakazawa. [6]

Audio

Una fotografía de Asami Imai de 2016.
Asami Imai interpretó el tema de apertura de la versión de PlayStation Portable.

Durante la grabación de voz, dos personajes plantearon problemas: Tú, ya que tenía la mayor cantidad de líneas de cualquier personaje del juego, lo que provocó que su actriz de voz, Noriko Shitaya , se agotara por lo mucho que tenía que hablar; y Sora, cuyas largas líneas con términos difíciles fueron un desafío para su actriz de voz, Hiroko Kasahara . [6]

Para la música, Nakazawa y el productor del juego determinaron la cantidad y variedad de pistas en función del presupuesto y el contenido del juego, y le dijeron a Abo qué tipo de música estaban imaginando para el juego. Sasanari tenía conocimientos de música, por lo que ayudó a Nakazawa a discutir la banda sonora. [6] Al componer la banda sonora, Abo utilizó lo que describió como "música geométrica" ​​debido a los elementos teóricos y de ciencia ficción. Antes de componer la música, leyó la historia del juego para comprender el entorno y la personalidad de cada personaje tanto como fuera posible. Escribía sus impresiones de la trama, con un enfoque en el "flujo emocional" y los eventos que ocurren a lo largo de la historia; valoraba sus primeras impresiones como muy importantes para esto. Según Abo, este método lleva más tiempo, pero le permite hacer mejor música con una relación más fuerte con el mundo del juego que si simplemente hubiera designado diferentes canciones para diferentes puntos del juego. Debido a que disfrutó de la historia, la música refleja fuertemente los gustos musicales de Abo. [5]

Después de escribir las reglas sobre cómo se debía utilizar la música, como las escenas específicas en las que se debían usar ciertas canciones o las formas en las que no se debía usar una determinada canción, los programadores del juego implementaron la música en los puntos que consideraron adecuados. Durante la depuración, Nakazawa solicitaba correcciones para las canciones que no creía que encajaran con las escenas en las que se usaban. [6] Para el lanzamiento de PlayStation Portable, Asami Imai interpretó el tema de apertura. [12]

Liberar

Ever 17 fue lanzado originalmente para Dreamcast y PlayStation 2 el 29 de agosto de 2002 en Japón. [13] [14] Una versión para Microsoft Windows fue lanzada el 16 de mayo de 2003 en Japón, y fue localizada y lanzada por Hirameki International el 20 de diciembre de 2005 en Norteamérica. [2] El juego también fue lanzado para PlayStation Portable el 12 de marzo de 2009, [15] y para Android e iOS el 15 de enero de 2013. [16] [17] La ​​versión para PlayStation Portable del juego fue el 744.º juego más vendido de 2009 en Japón, con 7482 copias vendidas. [18]

Se han publicado otros medios basados ​​en el juego. Un álbum de música con la banda sonora del juego, titulado Ever 17: The Out of Infinity - Sound Collection , fue lanzado por Scitron el 4 de septiembre de 2002. [19] Scitron lanzó otro álbum, Ever 17: The Out of Infinity - Vocal Collection , el 6 de agosto de 2003, que recopila sencillos lanzados previamente durante un período de dos años. El álbum incluye dos pistas vocales del juego, versiones instrumentales de ellas y canciones basadas en los eventos y personajes del juego. [20] Un CD de drama titulado 2035 fue lanzado el 18 de diciembre de 2002, también por Scitron. [21] Una adaptación de manga del juego fue dibujada por Chigusa Umetani y lanzada por Enterbrain en su sitio web Famitsu Comic Clear de 2011 a 2012; desde entonces se ha recopilado en dos volúmenes. Un libro, titulado Ever 17 10th Anniversary Fanbook , fue lanzado en la edición de invierno de Comiket de 2012 , e incluyó nuevo arte de Takigawa. [12]

Rehacer

El remake presenta modelos 3D en lugar de sprites 2D, para facilitar la animación de personajes.

Un remake del juego, [22] simplemente titulado Ever 17 , [23] fue desarrollado para Xbox 360 por 5pb. en colaboración con Cyberfront. [12] Originalmente se planeó que fuera lanzado el 28 de julio de 2011, [22] pero se retrasó al 1 de diciembre de 2011. Estuvo disponible tanto en una edición estándar como en una edición limitada, esta última incluyendo una banda sonora de 2 discos. [24] El remake fue rehecho desde cero e incluye nuevos gráficos de eventos, [22] voces regrabadas, nuevas rutas, [12] y un nuevo final. Utiliza modelos 3D para las escenas de conversación; [22] este cambio de 2D a 3D se hizo ya que los modelos de personajes 3D eran vistos como más fáciles de animar que los sprites 2D, ya que se pueden posar sin la necesidad de dibujar nuevas poses manualmente. [25] El escenario fue rediseñado, con nuevas instalaciones añadidas, y a Tsugumi se le dio ropa rediseñada. [26]

El director ejecutivo de 5pb., Chiyomaru Shikura, consideró que las novelas visuales están por encima del manga pero por debajo del anime como género multimedia, y dijo que, con el paso al 3D, el género alcanzaría gradualmente al anime. [25] Dijo que si bien el mercado de Xbox 360 no era fuerte en Japón, sintió que los usuarios japoneses de Xbox 360 eran personas a las que les gustaban mucho los videojuegos y que tenían la capacidad de aumentar su comunidad; creía que el boca a boca era un aspecto importante del mercado japonés de Xbox 360. [27] La ​​canción principal del remake fue interpretada por Kokomi de la banda Asriel . [12]

Recepción

Neal Chandran, de RPGFan, calificó a Ever 17 como "un fantástico juego de aventuras" y uno de los mejores juegos japoneses del género que están disponibles en inglés, describiéndolo como "imprescindible". Le gustó la escritura del juego, encontró que las conversaciones con otros personajes eran profundas, filosóficas e intelectuales, y dijo que cada personaje era interesante. Encontró que las conversaciones se leían "como una conversación debería", pero también encontró que la localización en inglés contenía múltiples fallas, incluidos errores ortográficos y gramaticales, como el mal uso de las palabras "your" y "you're". [2] Jason Young, de GameZone, calificó el juego como una "obra maestra para todas las edades [que] es casi impecable en todos los aspectos", y dijo que era la mejor novela visual que estaba disponible en inglés. Dijo que era uno de los videojuegos con la mejor caracterización de la historia, y calificó el giro de la trama del juego como "alucinante". [28]

Los escritores de Famitsu pensaron que la combinación de suspenso y romance creaba una sensación extraña. [13] Encontraron que el sistema de juego era característico de KID, lo llamaron fácil de usar y dijeron que hacía que las partidas repetidas fueran agradables. [14] A Chandran le gustaron los gráficos del juego, diciendo que si bien solo consisten en imágenes 2D fijas sobre fondos estáticos, los diseños de los personajes eran atractivos y los fondos eran brillantes y detallados. Llamó al sonido del juego "de primera categoría", diciendo que los actores de voz hicieron un excelente trabajo con sus personajes y que la música era muy buena; le gustó lo variada que era, sintiendo que representaba bien los diversos escenarios y estados de ánimo del juego, y que era una gran mejora con respecto a la música del juego anterior de la serie. [2]

En 2010, RPGFan clasificó al juego como el decimoctavo mejor juego de rol de la década de 2000, llamándolo "un pináculo de las novelas visuales", citando su historia, a la que llamaron "una de las historias más cargadas de emoción, intensas, profundas y convincentes jamás vistas en un videojuego", y los personajes, que dijeron que se desarrollan de manera creíble, asegurando que el jugador forme un vínculo emocional con al menos uno; llamaron al personaje de Tsugumi una de las mejores heroínas trágicas que habían encontrado en un juego. [29] Chandran clasificó al juego como el tercer mejor juego de rol de la sexta generación de consolas de videojuegos , diciendo que era su favorito en la serie Infinity y uno de sus videojuegos favoritos en general. [30]

Notas

  1. ^ Como parte de la serie SuperLite 2000
  2. ^ Takeshi Kuranari ( japonés :倉成 武, Hepburn : Kuranari Takeshi )
  3. ^ El niño (少年, Shōnen )
  4. ^ Tsugumi Komachi (小 町 つ ぐ み, Komachi Tsugumi )
  5. ^ Tú, Tanaka (田中 優, Tanaka Yū )
  6. ^ Sora Akanegasaki (茜 ヶ 崎 空, Akanegasaki Sora )
  7. ^ Sara Matsunaga (松永 沙羅, Matsunaga Sara )
  8. ^ Coco Yagami (八神 コ コ, Yagami Koko )
  9. ^ Yubiseiharukana (優美清春香菜, Yūbiseiharukana )
  10. ^ Yubiseiakikana (優美清秋香菜, Yūbiseiakikana )
  11. ^ Hokuto ( Hokuto )
  12. ^ Ryogo Kaburaki (桑古木涼権, Kaburaki Ryōgo )

Referencias

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