Electronic Gaming Monthly ( EGM ) es una revista mensual de videojuegos estadounidense . [2] [3] [4] Ofrece noticias sobre videojuegos, cobertura de eventos de la industria, entrevistas con figuras del juego, contenido editorial y reseñas de productos.
La revista fue fundada en 1988 como Electronic Gaming Monthly del Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU. bajo Sendai Publications. [5] [6] En 1994, EGM se separó de EGM² , que se centró en trampas y trucos ampliados (es decir, con mapas y guías). Con el tiempo se convirtió en Expert Gamer y finalmente en el desaparecido GameNOW . Después de 83 números (hasta junio de 1996), EGM cambió de editor de Sendai Publishing a Ziff Davis . [7] Hasta enero de 2009, EGM sólo cubría los juegos en hardware y software de consola .
En 2002, la suscripción a la revista aumentó en más del 25 por ciento. [8]
Ziff Davis suspendió la revista en enero de 2009, tras la venta de 1UP.com a UGO Networks . [9] El número de febrero de 2009 de la revista ya estaba terminado, pero no fue publicado. [10]
En mayo de 2009, el fundador de EGM , Steve Harris, compró la revista y sus activos a Ziff Davis. [11] La revista fue relanzada en abril de 2010 por la nueva empresa de Harris, EGM Media, LLC, ampliando su cobertura a los mercados de juegos móviles y de PC. [12] [13]
Entre los contribuyentes notables de Electronic Gaming Monthly se encuentran Martin Alessi, Ken Williams (como Sushi-X), Jim Allee, "Trickman" Terry Minnich, Andrew "Cyber-Boy" Baran, Danyon Carpenter, Marc Camron (más tarde Director de Operaciones), Mark "Candyman" LeFebvre, Todd Rogers, Mike Weigand AKA Major Mike (ahora editor en jefe de GamePro Magazine ), Al Manuel, Howard Grossman, editor de Arcade Mark "Mo" Hain, Mike "Virus" Vallas, Jason Streetz, Tim Davis, Ken Badziak , Scott Augustyn, Chris Johnston, Che Chou, Dave Ruchala, Crispin Boyer, Greg Sewart, Jeanne Trais, Jennifer Tsao, el artista Jeremy Norm Scott, el estudioso del juego Leonard Herman, Shawn "Shawnimal" Smith, el editor de la costa oeste Kelly Rickards, Kraig Kujawa, Dean Hager, Jeremy Parish y Mark Macdonald (quien luego se convirtió en director de Gamevideos.com antes de dejar Ziff-Davis ). Los escritores que también se desempeñaron como editor en jefe incluyen a Ed Semrad, Joe Funk, John Davison, James Mielke, [14] el artista Jeremy "Norm" Scott , Dan "Shoe" Hsu y Seanbaby . Además, los escritores de las diversas publicaciones hermanas de EGM , incluidas GameNow , Computer Gaming World / Games for Windows: The Official Magazine y Official US PlayStation Magazine , contribuirían regularmente a EGM y viceversa.
La revista es conocida por hacer chistes sobre el Día de los Inocentes . [15] Su edición de abril de 1992 fue la fuente del engaño de Sheng Long en Street Fighter II: The World Warrior . [16] [17]
En marzo de 2019, EGM anunció que se relanzaría "a finales de este año" con un equipo que tendrá "una nueva apariencia y se centrará en artículos extensos, informes originales y críticas inteligentes". Entra bajo el trasfondo "Disfruta más de los juegos". [18]
En una carta de abril de 2020, el editor Josh Harmon anunció que el sitio ya no publicaría artículos extensos, lo que generó especulaciones de que la publicación había cerrado. [19] Harmon editó el anuncio poco después para confirmar que el sitio continuaría con "alguna forma de cobertura de noticias diaria". [20]
La revista incluye las siguientes secciones:
La escala de revisión actual de EGM se basa en un sistema de calificación con letras en el que cada juego recibe una calificación basada en su calidad percibida. Los juegos son revisados por un miembro (originalmente un equipo de cuatro hasta el año 2000, luego un equipo de tres, y finalmente reducido a uno en 2008), a excepción de "los grandes juegos", que fueron revisados por uno de un grupo de editores conocidos como "The Review Crew". Cada uno asigna una nota al juego y escribe unos párrafos sobre su opinión sobre el juego. La revista defiende firmemente que una calificación de C es promedio. Hacia la parte superior de la escala, los premios se otorgan a los juegos que promedian una B- o más en las tres calificaciones individuales: premios "Plata" para juegos con una calificación promedio de B- a B+; Premios "Oro" para juegos con una calificación promedio de A− o A; y premios "Platino" para juegos con tres calificaciones A+. El actual sistema de calificación con letras reemplazó una antigua escala de 0 a 10 en la edición de abril de 2008. En ese sistema, Plata fue a un juego con una calificación promedio de 8 a 9, Oro a un juego revisado de 9 a 10 y Platino a un juego que recibió nada más que 10 calificaciones. Hasta 1998, como cuestión de política editorial, los revisores rara vez otorgaban puntuaciones de 10 y nunca otorgaban un Premio Platino. Esa política cambió cuando los críticos dieron a Metal Gear Solid cuatro calificaciones de 10 en 1998, [47] con un editorial publicado medio año antes de anunciar el cambio. [48]
Además, le otorgaron al juego (o varios juegos en caso de empate, como Grand Theft Auto: San Andreas para Xbox y NCAA Football 2006 ) con la puntuación promedio más alta para ese tema el premio "Juego del mes". Si un título de "Juego del mes" recibe un port a otra consola, esa versión queda descalificada del premio de ese mes, como ocurre con Resident Evil 4 , que ganó el premio para la versión de Nintendo GameCube y posteriormente recibió las puntuaciones más altas para PlayStation. 2 meses después y Tony Hawk's Pro Skater 2 , que ganó el premio Platino por dos versiones distintas del juego.
En 2002, EGM comenzó a otorgar el premio "Vergüenza del mes" a los juegos que obtenían malas puntuaciones unánimemente. Como no siempre existe un juego de este tipo en cada número, este premio sólo se otorga cuando un juego califica.
Originalmente, un equipo de cuatro editores revisaba todos los juegos. Este proceso finalmente se abandonó en favor de un sistema que agregaba más revisores al personal para que ninguna persona revisara todos los juegos del mes.
Aunque las puntuaciones oscilaban entre 0 y 10 en la escala numérica anterior, la puntuación de cero casi nunca se utilizaba, con las excepciones de Mortal Kombat Advance , The Guy Game y Ping Pals .
Al final de cada revista realizada durante el período Hsu hay un mensaje divertido/aleatorio después del último texto absoluto (texto de derechos de autor/descargo de responsabilidad) en la última página.
EGM en Español fue lanzado en México en noviembre de 2002. Fue publicado por Editorial Televisa y es editado por un personal diferente. A veces, el contenido estaba más enfocado al público latinoamericano de juegos (por ejemplo, se prestó más atención a los juegos de fútbol que a los de NASCAR o de fútbol americano ), así como el humor y otras características. En ocasiones presentaba bromas entre la comunidad mexicana y en ocasiones apoyaba la producción con un cartel. Adrián Carbajal “Carqui”, con una larga experiencia en revistas de juegos mexicanas (antes de EGM en Español , trabajó en las ahora publicaciones competidoras Club Nintendo y Atomix ), fue el editor en jefe durante toda la tirada. Había un podcast oficial semanal llamado "¡Playtime!" alojado por la mayor parte del personal editorial. EGM en Español ha sido cancelado a partir de diciembre de 2008 debido a problemas económicos de Ziff Davis Media.
EGM Italia fue publicado en Italia por Edizioni Star Comics Srl de 2001 a 2003. EGM también fue publicado en Brasil como EGM Brasil por Conrad Editora desde abril de 2002. Desde el último trimestre de 2005, EGM Brasil fue publicado por Futuro Comunicação. Con la suspensión de las ventas del EGM en Estados Unidos, el EGM brasileño pasó a llamarse EGW (Entertainment + Game World).
En 2006 se publicaron otras tres ediciones de EGM en todo el mundo. EGM Tailandia es una publicación de Future Gamer Company Ltd., EGM Singapur es una publicación de MediaCorp Publishing y EGM Turquía es una publicación de Merkez Dergi.
EGM Turquía se cerró en enero de 2009 por crisis financiera.
En 1995, el primer sitio web en línea de EGM fue nuke.com. Se fusionó con GameSpot en 1996 después de que Ziff-Davis comprara Sendai Media Group. En 2003, EGM creó un nuevo sitio web, 1UP.com , después de que GameSpot fuera vendido a CNET Networks . Desde el relanzamiento de la revista en 2010, el sitio web afiliado ha sido egmnow.com
EGM Live* era un podcast presentado todos los lunes por los editores de EGM en 1UP.com. El podcast estaba disponible para descargar en 1UP.com o en la tienda de música iTunes . Al igual que otros podcasts en la red 1UP, el programa podría incluir discusiones sobre varios temas del foro de mensajes, un análisis de los nuevos juegos que se están revisando, una sección de carpeta de correo, una mirada más profunda al número más reciente de la revista o entrevistas con invitados especiales como como Marcus Henderson y Ted Lange de Harmonix y Cliff Bleszinski de Epic Games . El "*" al final del nombre debía indicar que el podcast no estaba realmente "en vivo" en el sentido general de los medios. Más tarde fue reemplazado por 1UPFM , otro podcast semanal de los lunes donde los miembros del equipo de 1UP, Nick Suttner y Phil Kollar, presentaron el programa, junto con otros miembros de 1UP.
EGM2 (estilizada como EGM 2 ) fue una revista de videojuegos publicada por Sendai Publishing desde julio de 1994 hasta julio de 1998 como un spin-off de Electronic Gaming Monthly .a diferencia de EGM , EGM2 carecía de una sección de reseñas y tenía un mayor énfasis en los juegos importados.
A partir de agosto de 1998, EGM2 se convirtió en Expert Gamer (a menudo abreviado como XG ). Aunque con un nombre diferente, XG continuó con el sistema de numeración de EGM2 . XG tuvo 39 números hasta octubre de 2001 (el último número fue XG #88).
El primer número de EGM2 fue en julio de 1994. La revista tuvo 49 números y el último número con el nombre original salió en julio de 1998. El cambio de nombre provocó un rediseño de apariencia más limpia, aunque el contenido de la revista seguiría siendo el mismo.
En una retrospectiva de 2014, Polygon dijo: "Durante dos décadas, EGM mantuvo una posición focal en el panorama de los medios de juegos. En la época anterior a Internet, la publicación periódica era un conducto vital para los lectores estadounidenses interesados en el pasatiempo". [49]
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