stringtranslate.com

Camping (videojuegos)

En los videojuegos , acampar es una táctica mediante la cual un jugador obtiene una posición estática ventajosa, que puede ser un lugar discreto que difícilmente será registrado. La táctica se emplea tanto en juegos para un jugador como en juegos multijugador en línea, pero suele ser más efectiva en un juego multijugador en línea, ya que los oponentes de IA en juegos para un solo jugador pueden ser conscientes de la posición del jugador, incluso si están visualmente ocultos. La táctica varía según el tipo de juego (aventura de texto online, MMO gráfico, shooter en primera persona, etc.). En los juegos de disparos en primera persona, generalmente implica que un jugador espera en un lugar a que otros jugadores se acerquen, luego los mata (o realiza alguna otra acción que sea perjudicial para los otros jugadores, dependiendo del juego en cuestión) antes de ser notado, o antes de que los demás jugadores puedan reaccionar ante su presencia. Al acampar, un jugador puede aprender y adaptarse al entorno limitado en el que juega, tomando nota de puntos específicos para verificar repetidamente. Siguiendo este método con pocos fallos, se puede conseguir un menor número de muertes. [1] [2] En otros casos, los jugadores pueden esperar en un área para obtener acceso a elementos o realizar acciones antes de que otros jugadores que no estén acampando tengan la oportunidad de hacerlo.

Dado que acampar a menudo se considera un método para eludir gran parte del esfuerzo que normalmente se requiere para obtener una recompensa deseada, la actividad es polémica. Entre muchos jugadores, acampar se considera muy similar a hacer trampa , especialmente en los juegos de disparos en primera persona del tipo deathmatch . [3] La razón más común para esto es que si todos los jugadores acampan, es posible que no haya oportunidades para que los jugadores entren en conflicto y, por lo tanto, no habrá ningún juego.

En algunos tipos de juegos, varios jugadores que acampan en posiciones de apoyo mutuo se denominan tortugas .

Acampar en shooters en primera persona

A menudo, acampar proporciona un campo de visión claro sobre un punto de estrangulamiento o una posición de interés táctico, manteniendo al mismo tiempo la cobertura para el campista. Esta táctica permite a un jugador eliminar fácilmente a cualquier oponente que aparezca antes de que el oponente se dé cuenta de su presencia en el área. Se diferencia de ocupar una posición estratégica por su naturaleza estática y su cobertura intensiva. Los jugadores más experimentados son a veces "campistas/francotiradores semimóviles" que dejan trampas explosivas y se reubican después de conseguir algunas muertes para evitar represalias.

A menudo resulta frustrante, especialmente para los jugadores más noveles, ya que recompensa a quienes invierten una cantidad considerable de tiempo en el juego (lo que les permite conocer la disposición de los mapas y las mejores posiciones defensivas), así como a quienes tienen una puntería precisa. mientras sorprende al jugador víctima y potencialmente lo mata sin tener la posibilidad de reaccionar ante tales ataques.

En la mayoría de los juegos de tipo combate a muerte que tienen un límite de tiempo y un límite de muertes, se puede utilizar el campamento para aprovechar el límite de tiempo en lugar del límite de muertes. Capturar la bandera y sus variantes proporcionan un incentivo para invadir territorio enemigo, sin importar el riesgo, ya que anotar banderas es más importante que anotar matando a los jugadores del equipo contrario; por el contrario, este modo también anima a los jugadores a acampar su propia bandera vulnerable para defenderse del flujo anticipado de atacantes. Sin embargo, incluso en tales juegos, algunos jugadores pueden optar por acampar para cubrir a otros miembros del equipo que intentan agarrar la bandera y regresar corriendo con ella.

Es más común en los juegos de disparos en primera persona cuando un jugador se esconde en un solo lugar, lo que sirve como una ventaja táctica sobre los jugadores contrarios durante largos períodos de tiempo. La posición elegida normalmente está apartada de la vista casual y puede estar parcialmente asegurada al menos en un lado por cualquier objeto. La ubicación se utiliza luego para crear una emboscada . El período de tiempo que un jugador pasa en un lugar específico puede variar a medida que el jugador reacciona a las condiciones del juego. Algunos juegos disuadirán de acampar molestando a los jugadores que permanecen inmóviles durante un tiempo para que sigan adelante, o aplicando sanciones más severas a los presuntos campistas, como pequeñas cantidades de daño periódico (que, si se ignora, eventualmente matará al jugador y lo obligará a reaparecer en otro lugar). .

En algunos juegos como Blacklight: Retribution , los jugadores tienen una forma de combatir el campamento. Todos los jugadores tienen lo que se conoce como 'Visor de hiperrealidad' (HRV) [4] [5] que les permite ver, entre otras cosas, a los jugadores a través de las paredes. El uso del HRV es limitado y los jugadores no pueden usar sus armas cuando está activado. Esta característica permite a los jugadores saber dónde están los posibles campistas y permite un juego más rápido. Sin embargo, el HRV se puede combatir con ciertos elementos equipables, como una mina que desactiva el resaltado en el HRV.

Campamento de desove

El campamento de generación implica acampar o proteger la posición del propio equipo enemigo en el mapa. Aunque generalmente no va expresamente en contra de las reglas, acampar en generación se considera con frecuencia contrario al buen espíritu deportivo y algunos servidores aplicarán extraoficialmente una regla de "no acampar en generación". Las excepciones pueden incluir perseguir a un jugador que lleva un objetivo crítico a su propia generación en busca de apoyo, como puede ocurrir durante los juegos de Capturar la bandera. En algunos casos, sin embargo, se puede evitar estar acampado y los jugadores simplemente tienen que adaptar su estrategia para derrotar a los campistas de generación o evitar que tal situación ocurra en primer lugar, por ejemplo, protegiendo su área o habitación de generación con más cuidado contra los oponentes. .

Algunos juegos tienen sistemas de protección de generación, que brindan invulnerabilidad a los jugadores recién generados o los reaparecen en un "área segura" cerca del lugar de generación. Otro mecanismo empleado en los juegos es la "generación de puntos", en la que un jugador aparece cerca de un compañero de equipo y no en una ubicación fija específica.

Algunos juegos basados ​​en objetivos utilizan engendros fijos defendidos, por ejemplo, por torretas automatizadas o "PNJ en modo dios" para ayudar a contrarrestar el campamento de engendros. A veces, los jugadores acampan en los puntos de generación solo para matar a los jugadores que pasan corriendo por allí, lo que se denomina "matanza de spawn" y se realiza particularmente contra jugadores nuevos e inexpertos. [ cita necesaria ] Es probable que los jugadores que hagan esto sean el objetivo de los jugadores que mataron. [6] [7]

captura de desove

La captura de engendros es el acto de acampar en una posición ventajosa cerca del engendro de un enemigo y matarlo tan pronto como abandona el engendro, o su protección de engendro se agota. La captura de bases también se puede utilizar para describir este acto.

Campamento base

El término campamento base se refiere a acampar en el área de desove o área de inicio del propio equipo en Capture the Flag, Team Deathmatch y otros tipos de juegos: una forma de " tortuga " defensiva. Este tipo de campamento implica que el jugador (o jugadores) esperen fuera de la base de su propio equipo a que los miembros del equipo contrario se acerquen a ellos, en lugar de buscar enemigos activamente. Aunque esconderse o defender áreas clave del mapa, especialmente si lo hace un grupo grande, hace que sea más fácil sobrevivir a los ataques enemigos, a veces es criticado. [ cita necesaria ] La aceptación general del campamento base depende principalmente del mapa, el tipo de juego que se juega y las reglas establecidas por los propietarios del servidor. Los juegos en los que un equipo debe defender su base fomentan naturalmente el campamento de generación. En situaciones en las que el objetivo principal de ambos equipos es matar jugadores enemigos, acampar en la base es menos aceptado. A veces, el campamento base también se conoce como campamento de generación, pero este último término generalmente implica acampar en los puntos de generación del oponente.

Una situación en los tipos de juegos del último hombre en pie en los que a menudo se utiliza acampar es cuando a un equipo le queda un solo jugador mientras que al otro equipo le quedan dos o más jugadores vivos. El jugador individual a menudo acampará durante los períodos de juego en un lugar que sea fácil de defender o que tenga una sola entrada, ya que esto mejora su capacidad de supervivencia cuando se enfrenta a oponentes superiores en número. El otro equipo normalmente entrará en modo de caza activa, esperando que el jugador esté escondido en algún lugar del mapa. Este tipo de campamento es más aceptado por los jugadores, ya que existe una razón válida para que el jugador superado en número acampe. [ cita necesaria ] Por convención, cuando ambos equipos se reducen a un solo jugador, continuar acampando está mal visto y se espera que ambos jugadores salgan y se enfrenten entre sí. [ cita necesaria ] Para fomentar esto, algunos juegos, como Battlefield , permiten que los jugadores muertos vean las posiciones de los jugadores restantes en el mapa y también permiten que los jugadores muertos hablen. Por lo tanto, cuando un equipo se queda con un solo jugador y los campamentos de un solo jugador, los miembros del equipo pueden anunciar su ubicación al equipo contrario.

Los juegos Battle Royale desaconsejan acampar, al menos en el sentido de que los jugadores normalmente no pueden permanecer en un área durante toda la sesión. Estos juegos utilizan una sombra peligrosa en forma de rosquilla que cubre todo el mapa, con un agujero cada vez más pequeño que define el área de juego segura para obligar a los jugadores a moverse y enfrentarse a otros oponentes. [ cita necesaria ] Los jugadores que no se muevan a un área más segura cuando la zona segura se reduzca estarán expuestos al peligro y sufrirán. Un jugador puede optar por acampar varias veces (lo cual se recomienda), cambiando de ubicación cada vez que la zona segura se reduce, para intentar sobrevivir a los otros jugadores mientras se eliminan entre sí, pero al final tiene que entablar un combate con los oponentes finales restantes para salir victorioso en el final del juego.

Misceláneas

Los tiradores en primera persona pueden experimentar otras formas de acampar, como "campamento de vehículos", "campamento de armaduras" o "campamento de armas". En muchos de estos juegos, la rareza de equipos particularmente valiosos (como tanques, aviones o armas especialmente potentes) se ve reforzada por el motor del juego, que impone un retraso entre el momento en que se toma o utiliza dicho elemento y el momento en que se utiliza. reaparece (o 'reaparece') para que lo utilicen otros jugadores. Si un jugador desea adquirir el vehículo o elemento en cuestión, puede esperar en las áreas donde dicho elemento debe aparecer para garantizar que sea él, y no otros jugadores, quien pueda usarlo. Esto causa un problema porque, mientras esperan, no participan en el resto del juego, lo que dificulta que otros jugadores encuentren conflictos, o en juegos por equipos, como Battlefield , que desfavorecen a su equipo. También puede provocar conflictos entre jugadores del mismo equipo. Por ejemplo, si dos jugadores están esperando a que aparezca un vehículo, uno perderá al menos el asiento del conductor principal y puede decidir matar en equipo al jugador que lo tomó o destruir el vehículo para evitar que el otro jugador lo use. él. Esto se considera una forma de duelo . [ cita necesaria ]

Por otro lado, un jugador puede simplemente optar por acampar en un vehículo, aprovechando el blindaje del vehículo o sus armas, que generalmente son mejores que las del jugador. En muchos casos, el vehículo tiene una gran cantidad de munición, o incluso infinita, lo que permite al campista evitar gastar su propia munición al enfrentarse al equipo enemigo.

Contramedidas

Acampar puede dar a los jugadores una ventaja táctica contra otros jugadores que aún no se han encontrado con ellos, pero al permanecer constantemente en un área, otros jugadores que hayan matado anteriormente pueden regresar después de reaparecer sabiendo dónde está el jugador que acampa, o informar a sus compañeros de equipo a través de comunicación de texto o voz. Los oponentes pueden intentar contrarrestar la estrategia del jugador que acampa acercándose desde un ángulo diferente que ya no le da al campista una ventaja táctica, o mediante el uso de armamento más indirecto, como granadas, que se pueden usar sin estar directamente a la vista del jugador que acampa. .

Este tipo de juego a veces se ve como uno de los componentes centrales de las partidas de Ataque/Defensa, ya que ambos equipos buscan establecer o destruir posiciones defensivas preparadas, pero estos mapas generalmente tienen un límite de tiempo o "bajas" para alentar o desalentar pasivamente el campamento. comportamientos; Los diseñadores deben tener mucho cuidado al diseñar mapas para evitar la creación de lugares para acampar esencialmente inexpugnables.

Juegos de rol en línea

En los juegos de rol multijugador masivo en línea y MUD , acampar es comúnmente la práctica en la que el campista permanece en un lugar cerca de donde aparecen personajes no jugadores , monstruos u objetos deseables . En algunos juegos, estas posiciones son fáciles de detectar y una vez que un jugador o grupo de jugadores es capaz de establecer su campamento, puede obtener más recompensas con menos riesgo para sus personajes jugadores . Esta variante de acampar no supone ningún riesgo para los demás jugadores, a diferencia de los shooters en primera persona. No existe una regla oficial que otorgue a los jugadores derechos exclusivos para un campamento. [8]

El MMORPG EverQuest , cuando se lanzó por primera vez, requirió una inversión de tiempo significativa para avanzar de nivel para la mayoría de los jugadores, lo que requirió muchas horas matando NPC. [ cita necesaria ] Jugadores pronto [ ¿cuándo? ] se dio cuenta de que acampar en un lugar y hacer que un solo jugador (conocido como "tirador") abandonara el grupo para "atraer" a una multitud de regreso al grupo, que luego sería atacada por el resto del grupo, era la forma más manera eficiente de adquirir experiencia. La prevalencia de acampar en EverQuest se volvió lo suficientemente significativa como para que algunos de los jugadores y críticos del juego se refirieran en broma al juego como "EverCamp". [9]

Ver también

Referencias

  1. ^ Stan Rezaee (17 de enero de 2015). "Cinco razones por las que acampar es una táctica legítima de FPS". JuegoSkinny . Consultado el 14 de mayo de 2016 .
  2. ^ Dasgupta, Subhasish (31 de octubre de 2005). Enciclopedia de comunidades y tecnologías virtuales. Idea Group Inc (IGI). págs. 352–. ISBN 978-1-59140-797-3.
  3. ^ "Reglas del servidor de juegos Quake 4 Files". Frente de archivo. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2009 . Consultado el 19 de agosto de 2009 .
  4. ^ Daniel Starkey (4 de septiembre de 2011). "VFC con luz negra". Destructoide . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
  5. ^ "Luz negra HRV n.º 2". Entretenimiento mundial perfecto . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2013 . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
  6. ^ Scott Rogers (16 de abril de 2014). ¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos. Wiley. págs. 414–. ISBN 978-1-118-87719-7.
  7. ^ Ethan Ham (19 de junio de 2015). Diseño de juegos de mesa para diseñadores de videojuegos. Prensa focalizada. págs.98–. ISBN 978-0415627016.
  8. ^ Simon Egenfeldt-Nielsen; Jonás Heide Smith; Susana Pajares Tosca (2016). Comprensión de los videojuegos: la introducción esencial. Rutledge. págs. 184–. ISBN 978-1-317-53313-9.
  9. ^ Hailey, Charlie (30 de abril de 2009). Campamentos: una guía para el espacio del siglo XXI . La prensa del MIT. pag. 74.ISBN 978-0-262-51287-9. El campo de generación ofrece una posición absoluta, controlando el juego no mediante acciones estratégicas sino mediante la inmovilidad, hasta el punto de que juegos populares como EverQuest han llegado a ser conocidos como EverCamp .