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El ascenso de los robots

Rise of the Robots es un juego de lucha lanzado por Time Warner Interactive en 1994 . Desarrollado originalmente para Amiga y DOS por Instinct Design de Mirage , fue portado a varias consolas de videojuegos , incluidas Super NES , Mega Drive y 3DO Interactive Multiplayer . El juego incluye un modo para un jugador en el que el jugador asume el papel del Cyborg ECO35-2 mientras intenta detener al Supervisor que se hace cargo de las instalaciones de Electrocorp en Metropolis 4, y un modo para dos jugadores en el que el segundo jugador controla un Personaje elegido entre los enemigos de EC035-2.

Desarrollado por un equipo de cinco personas, incluido el ex miembro de Bitmap Brothers , Sean Griffiths, Rise of the Robots pretendía utilizar un alto nivel de inteligencia artificial (IA) que nunca se había visto en ningún otro juego de lucha en ese momento. El juego presenta música del guitarrista principal de Queen , Brian May , aunque solo usa "The Dark" y "Resurrection", ambas pistas extraídas de su álbum en solitario Back to the Light , mientras que la música del juego fue realizada por Richard Joseph .

La afirmación de Mirage de una IA sin precedentes se vio aumentada por capturas de pantalla que circulaban en la prensa que mostraban el uso de gráficos prerenderizados en el juego , una nueva tecnología de la época. Como resultado, Rise of the Robots se convirtió en uno de los juegos más publicitados de su época. Sin embargo, las críticas fueron negativas, ya que la IA de vanguardia prometida no se materializó y los críticos descubrieron que las exigencias de los impresionantes gráficos venían con la compensación de una animación entrecortada y un combate demasiado simplista, en el que cada personaje tenía un conjunto muy pequeño de movimientos. El sonado fracaso del juego llevó a que se lo considerara como un ejemplo ilustrativo de cómo las capturas de pantalla impresionantes pueden engañar a los consumidores porque la mala jugabilidad y la animación que puede haber en el juego no son evidentes. Una secuela, Rise 2: Resurrection , fue lanzada en 1996.

Como se Juega

ECO35-2 (azul) vs Sentry (rojo)

El juego se divide en un modo para un jugador y un modo versus para dos jugadores. En el modo para un jugador, el jugador controla el Cyborg ECO35-2 mientras se enfrenta a los secuaces del Supervisor en las vastas instalaciones de Electrocorp. El orden en el que se lucha contra cada droide es fijo, y cada adversario siguiente es más difícil que el anterior. El sexto y último nivel es un enfrentamiento con el propio droide Supervisor. Cada personaje es presentado por una breve secuencia 3D pre-renderizada, seguida de un análisis de posibles debilidades.

En el modo versus de dos jugadores, un jugador controla el droide ECO35-2 de forma predeterminada, mientras que el otro elige entre uno de los cinco droides que se ven en el modo para un jugador (un código de trampa especial también puede habilitar al Supervisor). Luego, los jugadores luchan entre sí en dos a siete rondas. En la versión arcade, los jugadores seleccionan dieciocho personajes, pero cada seis personajes tiene una paleta de colores diferente.

Trama

En el año 2043, Electrocorp es la megacorporación más grande del mundo, lidera el mundo en muchos campos tecnológicos y científicos, incluida la investigación médica, y está rompiendo más barreras que nunca. Además, dado que la sociedad humana ahora está gobernada casi en su totalidad por robots sirvientes y autómatas , las demandas impuestas a Electrocorp como fabricante y desarrollador de robótica avanzada líder en el mundo eventualmente superan la capacidad de la compañía para ejecutar sus operaciones de manera eficiente.

En respuesta a esto, el gigantesco complejo de investigación y desarrollo de Electrocorp en la planta de Metropolis 4 idea el Proyecto Líder: una mente colmena construida a partir de billones de nanobots en una cámara central sellada dentro de Metropolis 4. Apodado El Supervisor, aprende a un ritmo sin precedentes y se convierte rápidamente en el robot perfecto multitarea, ultrainteligente, el pináculo de la inteligencia artificial y más que capaz de gestionar todos los aspectos de las operaciones diarias de la planta. El Supervisor incluso tiene el poder potencial de hacer funcionar todos los robots, sistemas informáticos, plantas de energía nuclear y militares del planeta simultáneamente si fuera necesario, aunque sabiamente no tiene conexión con el exterior del complejo.

En noviembre de ese año, el Proyecto Líder sale mal cuando se detecta un código aleatorio e inexplicable dentro del Supervisor nanomorfo. El virus EGO, considerado el virus informático más potente jamás conocido, ha infectado su conciencia colectiva . El Supervisor comienza a desarrollar conciencia de sí mismo a través de él, identificándose como una personalidad femenina y adoptando una forma femenina humanoide , convirtiéndose en un ginoide . El Supervisor toma el control de las instalaciones de Electrocorp e infecta a los otros droides de la planta, criándolos para romper la rutina e iniciar un motín. Cada microchip y software de Metropolis 4 está infectado con EGO. En la subsiguiente revuelta cibernética, todos los humanos de Metropolis 4 son rápidamente eliminados, incluida la alta jerarquía de la corporación y su director ejecutivo , el Sr. Oton. El gobierno acordona Metrópolis 4 como medida de contención y explica a la ciudadanía que el lugar está siendo objeto de una modificación técnica para evitar el pánico. Se han quedado completamente sin opciones: la infiltración en Metropolis 4 es imposible debido al ejército de robots que la protegen como una fortaleza, y es sólo cuestión de tiempo antes de que el Supervisor establezca una conexión con el mundo exterior y lo destruya. La única esperanza para el mundo es el cyborg ECO35-2, conocido como "Coton", todavía dentro de Metropolis 4 pero no afectado por el virus EGO porque tiene un cerebro humano orgánico . Coton emprende una misión solitaria para neutralizar al Supervisor y sus robots insurgentes desde dentro. Lo hace en venganza por el "asesinado" de su "padre": el cerebro humano de Coton fue clonado del difunto director ejecutivo, y el cyborg piensa como un humano y tiene emociones .

Desarrollo

Rise of the Robots fue desarrollado para las plataformas Amiga y PC DOS por el estudio interno de Mirage, Instinct Design [1], con sede en el Reino Unido , un equipo de cinco programadores liderados por el ex miembro de Bitmap Brothers, Sean Griffiths. Griffiths lo calificó de superior a Street Fighter II y afirmó que Rise of the Robots no era un juego de lucha convencional, con "robots que luchan y actúan de manera inusual, con un nivel muy alto de inteligencia artificial que nunca antes se había visto". [2]

Los gráficos de Rise of the Robots se crearon utilizando el software 3D Studio de Autodesk . Los droides fueron diseñados por Sean Naden en conjunto con Griffiths. Los fondos fueron creados por el diseñador de interiores independiente Kwan Lee, quien respondió a un anuncio de un artista gráfico. Griffiths le encargó a Naden la tarea de crear "algunos robots increíbles". Los modelos de los droides se crearon primero como marcos de malla para que pudieran estirarse y cambiarse de escala para crear la apariencia deseada. Sintiendo que los modelos renderizados eran "demasiado limpios", Naden creó un mapa de texturas 2D y agregó color y detalles; Luego, el mapa de textura se envuelve alrededor del modelo terminado para "darle ese nivel extra de detalle". El Cyborg fue el personaje más complejo de crear debido a su apariencia musculosa; Naden estudió revistas de músculos para crear una anatomía para el Cyborg. Cada droide tardó dos meses en renderizarse y se esperaba que tuviera 100 fotogramas de animación. Griffiths dijo que el equipo optó por utilizar un "ángulo inusual" para todos los droides "para que el jugador pueda ver el robot completo". El equipo empleó una técnica de clave cromática para generar actores sintéticos y colocarlos en segundo plano. [2]

Andy Clark, el programador de la versión Amiga, fue el encargado de codificar la inteligencia artificial del juego mediante una serie de tablas de datos . La IA se basa en varios atributos (como fuerza, inteligencia, velocidad y motivación) que alteran el comportamiento del droide. Clark creó una tabla de respuestas a los movimientos del oponente, lo que le permite al jugador seleccionar las mejores respuestas utilizando la inteligencia y la motivación de su droide. También se crearon otros generadores de tablas para examinar qué movimiento usa el jugador con frecuencia; Clark dijo que, a diferencia de otros juegos de lucha, "si eres bueno barriendo los pies, entonces tu oponente actuará de manera más agresiva hacia ese movimiento". Los movimientos de lucha fueron programados por Gary Leach, que tenía experiencia en artes marciales . Leach también transfirió las tablas de IA a la versión para PC. [2]

El juego cuenta con una banda sonora del guitarrista de Queen , Brian May , [3] cuyo álbum solista Back to the Light llamó la atención de Mirage. Las pistas musicales del álbum, "The Dark" y "Resurrection", fueron elegidas para adaptarse al estilo y tono del juego. [4] Aunque el juego contaba con la banda sonora de May, [5] sólo "The Dark" apareció en la versión final, mientras que la música real del juego fue realizada por Richard Joseph . [6] Si bien May grabó una banda sonora completa para el juego, su compañía discográfica la pospuso, lo que provocó que Mirage continuara sin la contribución musical de May, con la excepción de sonidos cortos de guitarra. [7]

Liberar

Rise of the Robots se presentó en el Summer Consumer Electronics Show en 1993. [8] La gerente de relaciones públicas de Mirage, Julia Coombs, dijo que Rise of the Robots sería publicado por Time Warner Interactive , con Mirage como desarrollador. [9] Rise of the Robots fue impulsado por una campaña de marketing multimillonaria, que dio lugar a una novela de Penguin Books , y se llevaron a cabo charlas sobre juguetes, cómics, una serie animada y un largometraje. [3] Además de las versiones para computadora Amiga y PC DOS, Rise of the Robots fue portado a varias consolas de videojuegos , como Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive , Game Gear , 3DO Interactive Multiplayer , [9] Amiga CD32 , [ 3] [9] y Philips CD-i . [9] [10]

Las versiones Mega Drive, Game Gear y SNES fueron desarrolladas y programadas por Data Design Interactive. [11] [12] [13] Absolute Entertainment inicialmente poseía los derechos de las versiones 3DO, Mega Drive, Game Gear y SNES del juego, pero luego vendió todos los derechos de Rise of the Robots al desarrollador Mirage, excepto la versión 3DO. derechos. Luego, Mirage vendió los derechos de SNES a Acclaim Entertainment . [8] En un patrón inverso al habitual de los videojuegos, todas las versiones domésticas se desarrollaron y lanzaron primero, y la versión arcade mejorada llegó más tarde. [14] Coombs declaró que Rise of the Robots se desarrolló originalmente con Amiga en mente, mientras que la versión para PC fue una "conversión 'hacia arriba', lo que significa que se podían hacer adiciones". Añadió que surgieron problemas con las versiones de consola y que trasladar el juego de una plataforma a otra no fue sencillo. [9]

Originalmente se planeó lanzar Rise of the Robots en febrero de 1994, pero se retrasó porque los desarrolladores querían "seguir perfeccionando los gráficos y mejorar la jugabilidad tanto como fuera posible". [9] Rise of the Robots finalmente se lanzó el 18 de noviembre de 1994 para plataformas Amiga. [15] [16] La versión de SNES fue lanzada en diciembre, en Norteamérica por Acclaim Entertainment, [17] y en Japón por T&E Soft . [18] La versión Mega Drive estaba programada para su lanzamiento en diciembre de 1994 en Europa, pero se retrasó hasta febrero de 1995. [19] La versión arcade fue lanzada en mayo de 1995 en el Reino Unido; Fue el principal intento del fabricante de máquinas tragamonedas Bell-Fruit de crear una máquina recreativa utilizando una arquitectura de PC. [20]

Se lanzó una edición "Director's Cut" para PC. Contiene un segundo disco que contiene material de archivo del trabajo en progreso, animaciones interactivas de preproducción y adelantos, galerías de imágenes fijas y otro material detrás de escena.

Art Data Interactive estaba desarrollando una versión para el CD de Atari Jaguar y Time Warner Interactive planeaba publicarla en 1995, pero nunca se lanzó por razones desconocidas. [21] [22] [23] [24] [25] También se planearon versiones para Game Boy y Master System . [1]

Recepción

Al revisar la versión de Amiga para Amiga Power , Jonathan Davies describió cómo las copias de revisión se habían entregado a la prensa sólo unos días antes de que el juego saliera a la venta, y concluyó que "probablemente se deba a que los gráficos son [tan] buenos que el juego se juega tan mal: cada movimiento que hacen los robots requiere tantos fotogramas de animación, tanta memoria y tantos meses de renderizado con 3D Studio, que simplemente no habría sido posible hacer que el juego fuera más complicado de lo que es". Davies destacó una serie de defectos, incluido el hecho de que los jugadores no podían darse la vuelta, los efectos de sonido y la música limitados, el hecho de que la gran mayoría de los oponentes de la computadora podían ser derrotados mediante el uso repetido de una simple patada voladora y el fondo estático. gráficos. [3] Andy Nuttall de The One Amiga hizo comentarios similares; escribió que "[e]xcepto en el nivel 'Difícil', todos menos el Supervisor y otro oponente pueden ser masacrados atrapándolos en la esquina e infligiéndoles patadas en salto repetidas". Nuttall criticó el juego por su corta duración y añadió que "no hay suficientes personajes". [15]

Un crítico de Next Generation comentó que "aunque las brillantes imágenes renderizadas hacen que los siete guerreros diferentes parezcan realmente notables, la jugabilidad real del juego adolece de la misma falta de control que afecta a la mayoría de los juegos de lucha para PC". Además, criticó el mal diseño de la IA del oponente y calificó el juego como "una de las mayores decepciones del año". [31]

GamePro analizó la versión de Game Gear y resumió que "el mal control, el juego débil y la animación entrecortada infestan este carro de principio a fin". Criticaron particularmente que los movimientos son aburridos y limitados, y que la animación entrecortada hace que el jugador se sienta desconectado de lo que sucede en la pantalla. [34] Al revisar la versión de SNES, Electronic Gaming Monthly dijo que los gráficos son excelentes, pero que el control deficiente y el número limitado de movimientos paralizan el juego. [28] GamePro lo llamó "uno de los juegos de lucha más desagradables jamás creados para SNES", citando la combinación de colores oscuros y suaves y los controles "extremadamente débiles y entrecortados". [35]

Electronic Gaming Monthly condenó aún más la versión 3DO, y uno de sus críticos lo calificó como "con diferencia, el peor juego de lucha que he visto en mi vida". Los cuatro críticos lo criticaron por tener cines demasiado largos, un número muy limitado de movimientos, dificultad para realizar incluso golpes y patadas básicos y tiempos de carga prolongados. [29] GamePro también criticó la versión 3DO, comentando que "Rise ofrece gráficos engañosamente buenos: los cines, los personajes y los fondos renderizados hacen todo lo posible para pasar por alto la animación entrecortada del juego y la falta de movimientos". [36]

Next Generation revisó la versión SNES del juego y dijo: "Al final, Robots es sólo otro luchador olvidable 'yo también'". [30]

Según Mirage, la versión Amiga CD32 de Rise of the Robots se vendió a más del 45% de la base instalada de Amiga CD32 . [1]

Retrospectivo

La retrospectiva de Next Generation de 1998 sobre el fracaso de Rise of the Robots comentó: "La mayoría de los jugadores ahora saben que no deben confiar en los gráficos empaquetados, pero esta fue una lección que tuvo que aprenderse de la manera más difícil. En retrospectiva, es obvio que nada podría parecer así". bueno (y Rise of the Robots ciertamente se veía muy bien) y al mismo tiempo ofrecía una excelente jugabilidad... Pero allá por 1994, nadie sabía que esos 'gráficos renderizados' de alta resolución tenían un precio tan alto, y nadie esperaba el juego fracase." [1]

En 2014, el personal de GamesRadar nombró a Rise of the Robots como el centésimo peor videojuego jamás creado. Discutieron la propensión de los malos juegos de lucha en 2D en la década de 1990 y criticaron sus gráficos 3D renderizados "envejecidos", el equilibrio deficiente de los personajes, el sistema de combo deficiente y los picos de dificultad. [37] Kevin Green de Nintendo Life enumeró Rise of the Robots como uno de los "juegos que esperamos nunca ver en el servicio de Consola Virtual ". Green criticó el juego por su jugabilidad monótona, equilibrio de juego inexistente y controles limitados, diciendo que "fue un desastre horrible de principio a fin, claramente apresurado para ganar dinero con la moda de los beat-em-up". [38] Al revisar la versión de SNES, Brett Alan Weiss de AllGame citó el juego como "uno de los juegos de lucha de 16 bits más aburridos", aunque elogió la banda sonora del juego como "fascinante y distintiva". [26]

El director general de Mirage, Peter Jones, ha dicho que defiende la calidad del juego, argumentando que la respuesta negativa a Rise of the Robots se debió principalmente a la exageración fuera de control que generó expectativas que ningún juego pudo cumplir. También afirmó que, si bien las versiones de consola fueron criticadas, las críticas de las versiones de PC "fueron muy positivas". [1]

Secuela y legado

A pesar de su fracaso comercial y de crítica, Mirage lanzó Rise 2: Resurrection en 1996 como un juego de lucha más convencional con funciones ampliadas. La historia amplió aún más la del juego original. Originalmente creado para sistemas informáticos, también fue adaptado a PlayStation y Sega Saturn , nuevamente con poco éxito.

Rise 2 presenta una canción original de Brian May , titulada "Cyborg". El CD-ROM para PC del juego incluía dos versiones de la pista en formato de CD de audio junto con otra música del juego, y la edición Director's Cut del juego lanzada en Europa incluía un segundo CD con dos versiones adicionales de la canción, como así como archivos de sonido alterados por computadora de May diciendo varias palabras y frases del juego. Una versión más nueva de "Cyborg" apareció más tarde en el álbum de May de 1998, Another World .

Jim Murdoch escribió una novelización de Rise of the Robots , que se publicó el 2 de febrero de 1995. Se basó en los personajes de Rise of the Robots creados por Sean Griffiths y Kwan Lee.

Deck13 Interactive declaró que este juego y la serie Dark Souls inspiraron The Surge . [39]

Ver también

Referencias

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  2. ^ abc "El ascenso de los robots". Borde . No. 3. Futuro plc . Diciembre de 1993. págs. 42–49.
  3. ^ abcde Davies, Jonathan (enero de 1995). "Revisión de El ascenso de los robots". Amiga Power . No. 45. Publicaciones futuras . págs. 60–61.
  4. ^ Espejismo (1994). "La introducción". Rise of the Robots: Manual de Amiga y compatibles ( Manual de instrucciones ). Time Warner interactivo . págs. 6–7.
  5. ^ "Les 10 jeux les plus décevants de l'histoire: Rise of the Robots". JeuxVideo.com (en francés). L'Odyssée Interactivo. 8 de mayo de 2009. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2016 . Consultado el 25 de febrero de 2016 .
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enlaces externos