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CTF 2187

CTF 2187 (también conocido como CTF2187 ) es un juego de final cerrado , moderado por computadora , de juego por correo (PBM) que fue publicado por Advanced Gaming Enterprises en la década de 1980. Se trataba de equipos de robots, de diferentes tamaños y capacidades, que luchaban en una arena de cuadrícula hexagonal con el propósito de derrotar al equipo contrario o su puesto de mando. Los jugadores asumieron el papel de piloto de un robot de batalla. El juego estaba centrado en la táctica y la acción de combate comenzaba en el primer turno. Los juegos duraban entre 5 y 10 turnos, o alrededor de seis meses. Los jugadores comenzaban con el rango de cadete, pero podían gastar los puntos de experiencia obtenidos en un juego completo para aumentar el rango (o las estadísticas) para juegos futuros, hasta el rango de General.

Varios autores escribieron obras de ficción sobre el juego entre las décadas de 1980 y 2000 en publicaciones como Paper Mayhem y la revista Sabledrake . CTF 2187 recibió críticas generalmente positivas a finales de los 80 y principios de los 90. En los resultados del Mejor Juego Play-by-Mail publicados en la revista PBM Paper Mayhem , el juego ocupó el puesto número 4 en 1989 y el puesto 2 en 1996. El juego ocupó el décimo lugar en la categoría de mejores juegos de guerra de la revista Flagship en su lista de calificaciones Flagship PBM de 2002.

Historial de reproducción por correo

Algunos juegos se juegan desde hace tiempo por correo entre dos jugadores, como el ajedrez y el Go . [1] El juego PBM de Diplomacy , un juego multijugador, comenzó en 1963. [2] El surgimiento de la industria PBM profesional se produjo menos de una década después. Rick Loomis , "generalmente reconocido como el fundador de la industria PBM", [3] logró esto lanzando Flying Buffalo Inc. y su primer juego PBM, Nuclear Destruction , en 1970. [1] La moderación profesional de juegos comenzó en 1971 en Flying Buffalo . [4] [a] Chris Harvey inició posteriormente el juego comercial de PBM en el Reino Unido con una empresa llamada ICBM a través de un acuerdo con Loomis y Flying Buffalo. [5] ICBM, seguido de KJC Games y Mitregames, lideraron la industria PBM del Reino Unido. [6] Durante aproximadamente cinco años, Flying Buffalo fue la única empresa dominante en la industria PBM de EE. UU. hasta que Schubel & Son ingresó al campo alrededor de 1976 con The Tribes of Crane, moderada por humanos . [4] Superior Simulators fue la siguiente empresa importante de PBM en ingresar al mercado estadounidense. Lo hicieron en 1978 con el juego Empyrean Challenge , que según un observador era "el sistema de juego más complejo de la Tierra". [4] [b]

A principios de la década de 1980 se produjo un crecimiento adicional para PBM. La base de jugadores creció y abundaban los moderadores del juego. [7] Los juegos más populares en 1980 fueron Starweb y Tribes of Crane . [8] La industria PBM en 1980 estaba compuesta por dos grandes empresas y algunas pequeñas. [8] En 1981, algunos jugadores de PBM fundaron otra empresa, Adventures by Mail , con la "inmensamente popular" Beyond the Stellar Empire . [4] [c]

La proliferación de empresas de PBM en la década de 1980 respaldó la publicación de una serie de boletines de empresas individuales de juego por correo, así como publicaciones independientes que se centraban únicamente en la industria del juego de juego por correo, como el relativamente efímero The Nuts. & Bolts de PBM y Gaming Universal . Las dos revistas más destacadas del género PBM de la época fueron Flagship y Paper Mayhem . [9] Fue dentro de este entorno que se lanzó CTF 2187 .

Desarrollo

Imagen de juego.

El diseñador original del juego fue Duane Wilcoxson, con el desarrollo de Debbie Leonard. [10] Los derechos de autor del juego fueron registrados por primera vez en 1987 por Advanced Gaming Enterprises de Sacramento, CA. [10] En 1994, el juego estaba disponible en Australia, América del Norte y Europa, en varios idiomas. [11] A finales de la década de 1990, Harlequin Games también publicó el juego. [12]

CTF 2187 fue moderado por computadora, con programación de Duane Wilcoxson. [13] [10] El editor, Adventures by Mail, también proporcionó a los jugadores The Command Post , un boletín que proporcionaba actualizaciones y comentarios del juego. [14]

Como se Juega

Al principio, cada jugador creó un personaje: un piloto. [15] Los nuevos jugadores, o cadetes, podrían distribuir quince puntos entre las siguientes seis características: inteligencia, intuición, precisión, reflejos, constitución y suerte. [15] También se utilizaron características secundarias, como puntos de experiencia , que podrían elevar las otras seis características. [15]

Los pilotos operaban robots, que eran vehículos de combate robóticos armados de diferentes capacidades y de tres variedades: ligero, mediano y pesado. [15] [d] Los robots ligeros pesaban entre 30 y 50 toneladas, los medianos entre 60 y 70 toneladas y los pesados ​​entre 80 y 90 toneladas. [16] Los robots estaban armados con varias armas, incluidos láseres, misiles y cañones. [13] Un ejemplo fue el Devastator, un robot de batalla pesado, que pesaba 80 toneladas y estaba fuertemente blindado y armado, lo que hacía que fuera difícil enfrentarlo directamente a otros robots. [17] [e] Sin embargo, el Devastator tenía inconvenientes, incluidos desafíos con la velocidad y el control. [17] Esto era típico de los robots pesados: eran relativamente más lentos y más fáciles de atacar. [15] En 1997, había 26 tipos de bots, veinte más que los seis tipos básicos del libro de reglas. [18] Los tipos de bots estaban generalmente equilibrados, sin que ningún tipo fuera superior a otro. [dieciséis]

El crítico Mark Weseman afirmó que CTF 2187 fue "una prueba de habilidad y resistencia entre robots de batalla (bots), que generalmente se dividen en una arena que mide entre 20 x 20 hexágonos y 30 x 30 hexágonos". [15] Los robots se organizaron en equipos que maniobraron sus robots para apuntar a los robots de los oponentes o su puesto de mando. [19] Se anotó un punto por cada impacto del bot y dos por cada impacto del puesto de mando. [20] Weseman afirmó que CTF 2187 era un juego táctico, con disparos de principio a fin, lo que requería consideración del terreno y otras cuestiones tácticas. [20] Al final, tanto los jugadores como los equipos pudieron lograr la victoria. [13]

Advanced Gaming Enterprises describió el juego de la siguiente manera:

Asumes el papel de un piloto mercenario al mando de una enorme máquina de guerra robótica conocida como Battle Bot. Estas máquinas pesan un promedio de 60 toneladas y cuentan con lo último en armas de alta tecnología y dispositivos que incluyen computadoras de batalla, láseres, sensores, minimisiles, cañones de rayos de partículas y mucho, mucho más. El objetivo de cada piloto es alcanzar la fama y la gloria. ... Si bien cada juego es corto (entre cinco y 10 turnos o aproximadamente 6 meses de juego) pero tiene un combate intenso, tu piloto vive de un juego a otro ganando experiencia y aumentando sus habilidades. [21]

El crítico Robert Woodard afirmó que CTF 2187 era un "juego complejo parecido al ajedrez" con seis factores que los jugadores debían monitorear mientras jugaban. [16] Estos factores fueron el calor generado por el movimiento o el disparo de armas, el daño, los motores, el terreno (que podría proporcionar cobertura o bloquear las líneas de fuego), el arco de disparo y la selección de alcance/arma. [dieciséis]

Había múltiples opciones de juego disponibles que afectaban el número de jugadores y equipos, y los tipos de arena. [16] En un juego de 2 equipos, los jugadores competían en arenas de 2 lados con entre seis y ocho compañeros de equipo más contra un equipo similar. [16] En un juego de 4 equipos, los jugadores competían en una arena de 4 lados con entre dos y tres compañeros más contra otros tres equipos. [16] Un Todos contra todos era otra opción anual en la que los jugadores actuaban individualmente frente a otros pilotos. [16] La táctica y la coordinación del equipo fueron aspectos clave del juego. [19]

Los turnos constaban de cinco fases con un movimiento y ataque por fase. [19] Los jugadores podían elegir entre 20 órdenes de movimiento y 7 de ataque. [20] Los resultados de los turnos se detallaron con texto y gráficos y tenían entre cuatro y seis páginas. [13]

Después de completar una arena, los jugadores recibían un informe final y podían gastar puntos de experiencia (XP) para aumentar los puntos de estadística (50 XP) o el rango (200 XP). [16] La puntuación estadística más alta posible era 20 y el rango más alto era General. [dieciséis]

Ficción

Varios autores escribieron artículos de ficción sobre CTF 2187 desde la década de 1980 hasta la de 2000. Estos incluían artículos en Paper Mayhem de Joe Holland, John C. Muir y Shannon Muir, como "CTF2187: War as an Alternative to War" de Joe Holland y la serie de varias partes "Battle for Mars" de John Muir. Shannon Muir también escribió varios artículos de ficción sobre el juego. [22] Por ejemplo, fue autora de varios artículos en la revista Sabledrake de 2001 a 2004, incluidos trabajos como "CTF 2187: Storms in the Soul" y "CTF 2187: End of an Era". [23]

Recepción y legado

El crítico Mark Weseman afirmó en 1988 que un inconveniente era un incentivo aparente para centrarse en atacar el PC enemigo. [20] Sin embargo, concluyó que "recomendaría de todo corazón CTF 2187 a cualquiera interesado en un juego táctico de ataque a bots", señalando que el juego era "de ritmo rápido", se movía rápidamente, era maduro y estaba bien moderado. [24] En 1991, Craig G. Mills afirmó que CTF 2187 "combina eficazmente la facilidad de aprendizaje con una estrategia sutil similar al ajedrez". [25] En la edición de noviembre-diciembre de 1993 de Paper Mayhem , James Penrod afirmó que "si te gusta el combate táctico con un turno de cinco fases que simula la niebla de la guerra, insultos corteses en el boletín y no demasiadas opciones para tomar, entonces Le gustará este juego." [26] En la edición de marzo-abril de 1997 de Paper Mayhem , Robert R. Woodard afirmó que "si buscas un juego con acción intensa y juego hábil de principio a fin, ¡ CTF 2187 lo es!", señalando también que " No tienes que gastar $200.00 y un año y medio para completar un solo juego." [27]

En 1990, Paper Mayhem calificó a CTF 2187 en el puesto 4 en su lista de los mejores juegos de reproducción por correo de 1989 según la votación de sus lectores. [28] En la edición de noviembre-diciembre de 1996 de Paper Mayhem , el juego ocupó el puesto número 2 en la lista de los mejores juegos PBM de 1996. [29] En la edición de diciembre de 2002 a enero de 2003 de Flagship , CTF 2187 ocupó el décimo lugar entre sus mejores Categoría PBM Wargame de la lista Flagship PBM Ratings 2002. [30] [f]

Ver también

Notas

  1. ^ Flying Buffalo luego agregó juegos como Battleplan y Heroic Fantasy junto con Starweb y otros. A finales de la década de 1980, todos estos juegos estaban moderados por computadora . [4]
  2. ^ Según el crítico Jim Townsend, algunos resultados de turno podían tener una extensión de 1000 páginas y, debido a los resultados de turno extendidos ocasionales, hubo una inversión significativa de tiempo para comprender lo que sucedió en un turno, así como para completar futuras órdenes de turno. Dijo que un jugador sin una hoja de cálculo estaba "casi condenado desde el principio". [4]
  3. ^ Esta sección se basa en partes de la sección Historia del artículo de Wikipedia sobre juegos por correo .
  4. ^ Los tipos de robots ligeros en 1988 eran Hornet y Weaver, los medianos eran Incinerator y Ravager, y los tipos pesados ​​eran Devastator y Titan. [15]
  5. ^ La descripción de Devastator indicaba que sus armas principales eran "un cañón de haz de partículas con excelentes campos de fuego en su brazo derecho, un cañón de ametralladora pesada y un láser pesado en su brazo izquierdo y un paquete L de megamisiles en su torso delantero derecho". .
  6. ^ Flagship enumeró al editor de CTF 2187 en este momento como Harlequin Games .

Referencias

  1. ^ ab McLain 1993
  2. ^ Babcock 2013. pag. dieciséis.
  3. ^ Los editores 1985. p. 35.
  4. ^ abcdef Townsend 1988. p. 20.
  5. ^ Harvey 2003. pag. 26; Palmer 2003. pág. 4.
  6. ^ Palmer 2003. pag. 4.
  7. ^ Harvey 1984. pag. 21; El jugador espacial 1980. p. 13.
  8. ^ ab Popolizio, Leblanc y Popolizio 1990. p. 8.
  9. ^ Paduch 1993. p. RC21.
  10. ^ abc Empresas de juegos avanzados 2004. p. 2.
  11. ^ Rogers 1994. pag. 89.
  12. ^ Editores 1997. p. 4.
  13. ^ abcd Empresas de juegos avanzados 2004. p. 2.
  14. ^ Muir 1994. pág. 97.
  15. ^ abcdefg Weseman 1988. p. 47.
  16. ^ abcdefghij Woodard 1997. p. 25.
  17. ^ ab Schlosser 1988. p. 21.
  18. ^ Woodard 1997. págs. 24-25.
  19. ^ abc Weseman 1988. págs.
  20. ^ abcd Weseman 1988. p. 48.
  21. ^ Empresas de juegos avanzados 1990. p. 6.
  22. ^ Empresas de juegos avanzados 2002.
  23. ^ Muir 2001. Muir 2004.
  24. ^ Weseman 1988. pag. 48.
  25. ^ Molinos 1991. p. 22.
  26. ^ Penrod 1993. pag. 19.
  27. ^ Woodard 1997. pag. 26.
  28. ^ Caos de papel 1990. p. 2.
  29. ^ Webber 1996. pag. 2.
  30. ^ Buque insignia 2002-2003. pag. 10.

Bibliografía

Otras lecturas