Electronic Gaming Monthly ( EGM ) es una revista mensual de videojuegos estadounidense . [2] [3] [4] Ofrece noticias de videojuegos, cobertura de eventos de la industria, entrevistas con figuras del juego, contenido editorial y reseñas de productos.
La revista fue fundada en 1988 como la Electronic Gaming Monthly del US National Video Game Team bajo Sendai Publications. [5] [6] En 1994, EGM se separó de EGM² , que se centraba en trucos y trampas ampliados (es decir, con mapas y guías). Finalmente se convirtió en Expert Gamer y finalmente en la extinta GameNOW . Después de 83 números (hasta junio de 1996), EGM cambió de editor de Sendai Publishing a Ziff Davis . [7] Hasta enero de 2009, EGM solo cubría juegos en hardware y software de consola .
En 2002, las suscripciones a la revista aumentaron en más del 25 por ciento. [8]
La revista fue descontinuada por Ziff Davis en enero de 2009, luego de la venta de 1UP.com a UGO Networks . [9] El número de febrero de 2009 de la revista ya estaba terminado, pero no se publicó. [10]
En mayo de 2009, el fundador de EGM, Steve Harris, compró la revista y sus activos a Ziff Davis. [11] La revista fue relanzada en abril de 2010 por la nueva empresa de Harris, EGM Media, LLC, ampliando su cobertura a los mercados de juegos para PC y móviles. [12] [13]
Entre los colaboradores notables de Electronic Gaming Monthly se incluyen Martin Alessi, Ken Williams (como Sushi-X), Jim Allee, "Trickman" Terry Minnich, Andrew "Cyber-Boy" Baran, Danyon Carpenter, Marc Camron (más tarde Director de Operaciones), Mark "Candyman" LeFebvre, Todd Rogers, Mike Weigand AKA Major Mike (ahora Editor en Jefe en GamePro Magazine ), Al Manuel, Howard Grossman, Arcade Editor Mark "Mo" Hain, Mike "Virus" Vallas, Jason Streetz, Tim Davis, Ken Badziak, Scott Augustyn, Chris Johnston, Che Chou, Dave Ruchala, Crispin Boyer, Greg Sewart, Jeanne Trais, Jennifer Tsao, el artista Jeremy Norm Scott, Game Scholar Leonard Herman, Shawn "Shawnimal" Smith, West Coast Editor Kelly Rickards, Kraig Kujawa, Dean Hager, Jeremy Parish y Mark Macdonald (quien más tarde se convirtió en director de Gamevideos.com antes dejando Ziff-Davis ). Los escritores que también se desempeñaron como editores en jefe incluyen a Ed Semrad, Joe Funk, John Davison, James Mielke, [14] el artista Jeremy "Norm" Scott , Dan "Shoe" Hsu y Seanbaby . Además, los escritores de varias publicaciones hermanas de EGM, incluidas GameNow , Computer Gaming World / Games for Windows: The Official Magazine , Official US PlayStation Magazine , contribuirían regularmente a EGM y viceversa.
La revista es conocida por hacer bromas del Día de los Inocentes . [15] Su número de abril de 1992 fue la fuente del engaño de Sheng Long en Street Fighter II: The World Warrior . [16] [17]
En marzo de 2019, EGM anunció que se relanzaría "más adelante este año" como una empresa que tendrá "una nueva apariencia y un enfoque en artículos de formato largo, reportajes originales y críticas inteligentes". Se lanza bajo el acrónimo "Enjoy Games More" (Disfruta más los juegos). [18]
En una carta de abril de 2020, el editor Josh Harmon anunció que el sitio ya no publicaría artículos extensos, lo que provocó especulaciones sobre el cierre de la publicación. [19] Harmon editó el anuncio poco después para confirmar que el sitio continuaría con "algún tipo de cobertura de noticias diarias". [20]
La revista incluye las siguientes secciones:
La escala actual de reseñas de EGM se basa en un sistema de calificación con letras en el que cada juego recibe una calificación según su calidad percibida. Los juegos son reseñados por un miembro (originalmente un equipo de cuatro hasta el año 2000, luego un equipo de tres y finalmente reducido a uno en 2008), excepto por "los juegos grandes", que fueron reseñados por uno de un grupo de editores conocido como "The Review Crew". Cada uno asigna una calificación al juego y escribe algunos párrafos sobre su opinión del juego. La revista mantiene una postura firme de que una calificación de C es promedio. Hacia la parte superior de la escala, se otorgan premios a los juegos que promedian una B− o superior de las tres calificaciones individuales: premios "Plata" para juegos que promedian una calificación de B− a B+; premios "Oro" para juegos que promedian una calificación de A− o A; y premios "Platino" para juegos con tres calificaciones A+. El sistema actual de calificación con letras reemplazó a una escala de 0 a 10 que se había utilizado durante mucho tiempo en la edición de abril de 2008. En ese sistema, la calificación Plata se otorgaba a un juego con una calificación promedio de 8 a 9, la calificación Oro a un juego evaluado con una calificación de 9 a 10 y la calificación Platino a un juego que solo recibía calificaciones de 10. Hasta 1998, como una cuestión de política editorial, los revisores rara vez otorgaban calificaciones de 10 y nunca otorgaban un premio Platino. Esa política cambió cuando los revisores otorgaron a Metal Gear Solid cuatro calificaciones de 10 en 1998, [47] con un editorial publicado medio año antes de anunciar el cambio. [48]
Además, le dieron al juego (o a varios juegos en caso de empate, como con Grand Theft Auto: San Andreas para Xbox y NCAA Football 2006 ) con la puntuación media más alta para esa edición un premio de "Juego del mes". Si un título de "Juego del mes" recibe un port a otra consola, esa versión queda descalificada del premio de ese mes, como con Resident Evil 4 , que ganó el premio por la versión de Nintendo GameCube y posteriormente recibió las puntuaciones más altas por el port de PlayStation 2 meses después y Tony Hawk's Pro Skater 2 , que ganó el premio Platino por dos versiones separadas del juego.
En 2002, EGM comenzó a otorgar el premio "Vergüenza del mes" a los juegos que obtuvieron puntuaciones unánimemente malas. Como no siempre hay un juego así en cada número, este premio solo se otorga cuando un juego califica.
Originalmente, un equipo de cuatro editores revisaba todos los juegos. Este proceso se abandonó con el tiempo y se adoptó un sistema que añadía más revisores al personal para que ninguna persona revisara todos los juegos del mes.
Aunque las puntuaciones oscilaban entre 0 y 10 en la escala numérica anterior, la puntuación de cero casi nunca se utilizaba, con las excepciones de Mortal Kombat Advance , The Guy Game y Ping Pals .
Al final de cada revista realizada durante el período Hsu hay un mensaje divertido/aleatorio después del último texto (texto de copyright/exención de responsabilidad) en la última página.
EGM en Español fue lanzado en México en noviembre de 2002. Fue publicado por Editorial Televisa y es editado por un equipo diferente. A veces el contenido estaba más enfocado al público de juegos de América Latina (por ejemplo, se le prestó más atención a los juegos de fútbol que a los juegos de NASCAR o fútbol americano ), así como el humor y otras características. A veces presentaba chistes entre la comunidad mexicana y, a veces, apoyaba la producción con un cartel. Adrián Carbajal "Carqui", con una larga experiencia en revistas de juegos mexicanas (antes de EGM en Español , trabajó en las publicaciones ahora competidoras Club Nintendo y Atomix ), fue el editor en jefe durante toda la carrera. Hubo un podcast oficial semanal llamado "Playtime!" presentado por la mayoría del personal editorial. EGM en Español ha sido cancelado a partir de diciembre de 2008 debido a los problemas económicos de Ziff Davis Media.
EGM Italia fue publicada en Italia por Edizioni Star Comics Srl desde 2001 hasta 2003. EGM también fue publicada en Brasil como EGM Brasil por Conrad Editora desde abril de 2002. Desde el último trimestre de 2005, EGM Brasil fue publicada por Futuro Comunicação. Con la suspensión de las ventas de EGM en Estados Unidos, la EGM brasileña cambió su nombre a EGW (Entertainment + Game World).
En 2006 se publicaron otras tres ediciones de EGM en todo el mundo: EGM Tailandia , publicada por Future Gamer Company Ltd., EGM Singapur , publicada por MediaCorp Publishing, y EGM Turquía , publicada por Merkez Dergi.
EGM Turquía cerró en enero de 2009 debido a la crisis financiera.
En 1995, el primer sitio web en línea de EGM fue nuke.com. Se fusionó con GameSpot en 1996 después de que Ziff-Davis comprara Sendai Media Group. En 2003, EGM creó un nuevo sitio web, 1UP.com , después de que GameSpot se vendiera a CNET Networks . [49] Desde el relanzamiento de la revista en 2010, [50] el sitio web afiliado ha sido egmnow.com. [51]
EGM Live* era un podcast que se presentaba todos los lunes por los editores de EGM en 1UP.com. El podcast estaba disponible para descargar en 1UP.com o en la tienda de música iTunes . Al igual que otros podcasts de la red 1UP, el programa podía incluir debates sobre diversos temas del foro, un análisis de los nuevos juegos que se estaban analizando, una sección de correo, una mirada más profunda al número más reciente de la revista o entrevistas con invitados especiales como Marcus Henderson y Ted Lange de Harmonix y Cliff Bleszinski de Epic Games . El "*" al final del nombre era para indicar que el podcast no era realmente "en vivo" en el sentido general de los medios. Más tarde fue reemplazado por 1UPFM , otro podcast semanal de los lunes donde los miembros del equipo de 1UP Nick Suttner y Phil Kollar presentaban el programa, junto con otros miembros de 1UP. [ cita requerida ]
EGM2 (estilizada como EGM 2 ) fue una revista de videojuegos publicada por Sendai Publishing desde julio de 1994 hasta julio de 1998 como una derivación de Electronic Gaming Monthly . Sin embargo, a diferencia de EGM , EGM2 carecía de una sección de reseñas y tenía un mayor énfasis en los juegos importados.
A partir de agosto de 1998, EGM2 se convirtió en Expert Gamer (a menudo abreviado como XG ). Aunque con un nombre diferente, XG continuó con el sistema de numeración de EGM2 . XG duró 39 números hasta octubre de 2001 (el último número fue XG #88).
El primer número de EGM2 fue en julio de 1994. La revista duró 49 números y el último número con el nombre original salió en julio de 1998. El cambio de nombre impulsó un rediseño más limpio, aunque el contenido de la revista seguiría siendo el mismo.
En una retrospectiva de 2014, Polygon afirmó: "Durante dos décadas, EGM mantuvo una posición central en el panorama de los medios de comunicación relacionados con los videojuegos. En la época anterior a Internet, la publicación era un conducto vital para los lectores estadounidenses interesados en el hobby". [52]
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