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Búsqueda de dragón X

Dragon Quest X: Rise of the Five Tribes Online , también conocido como Dragon Quest X Online ,es un juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG ) desarrollado y publicado por Square Enix . Es la décima entrega principal de la serie Dragon Quest . Se lanzó originalmente para Wii en 2012 y luego se trasladó a Wii U , Windows , PlayStation 4 , Nintendo Switch , Android , iOS y Nintendo 3DS , todas las cuales admiten el juego multiplataforma . Aparte de una versión descontinuada de Windows en China, el juego no se lanzó fuera de Japón. Unremake para un jugador , titulado Dragon Quest X Offline , se lanzó en 2022 en Japón, seguido por la región del sudeste asiático (Singapur, Corea del Sur, Malasia, Filipinas, Tailandia, Taiwán, Vietnam, Indonesia, Hong Kong, China) el 28 de mayo de 2024 con soporte adicional para los idiomas Corea del Sur, chino tradicional y chino simplificado. [1]

Dragon Quest X se desarrolla en el mundo de Astoltia. El personaje del jugador es inicialmente humano antes de sufrir un ataque de Nelgel, el Señor del Inframundo, que obliga a su alma a entrar en el cuerpo de otra raza. Después de esto, deben reunir gemas mágicas para sellar a Nelgel una vez más, mientras que el hermano del personaje del jugador es enviado al pasado para estar a salvo de Nelgel. La jugabilidad sigue una combinación de elementos de Dragon Quest y otros MMORPG contemporáneos, como el combate en tiempo real en un entorno de mundo abierto y un sistema de trabajo vinculado a habilidades y capacidades.

Los conceptos para un MMORPG dentro de la serie Dragon Quest comenzaron entre un pequeño equipo durante el desarrollo posterior de Dragon Quest VIII . El desarrollo avanzó junto con el de Dragon Quest IX . El objetivo era hacerlo accesible tanto para los fanáticos de la serie como para los recién llegados, junto con la creación de un plan de contenido a largo plazo. El equipo de desarrollo contó con varios veteranos de la serie, incluido el director Jin Fujisawa, el creador y diseñador de la serie Yuji Horii , el artista de la serie Akira Toriyama y el compositor de la serie Koichi Sugiyama . Los nuevos miembros del personal incluyeron al productor Yosuke Saito, que había trabajado anteriormente en la serie Drakengard y cuya compañía Orca ayudó con el desarrollo; y Chikara Saito, quien asumió como director en 2013.

Dragon Quest X fue anunciado en 2008, y su presentación completa como MMORPG fue en 2011. La recepción crítica del juego ha sido generalmente positiva, con elogios por la integración de las características de Dragon Quest en una estructura MMORPG. Desde entonces, el juego ha recibido varios paquetes de expansión y otras actualizaciones. Para 2014, el juego había vendido más de un millón de copias en todas las versiones.

Jugabilidad

Dragon Quest X es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), donde un personaje de jugador personalizado viaja por el mundo de Astoltia completando misiones y luchando contra monstruos. [2] [3] Si bien comienza como un personaje humano, el personaje del jugador luego es transferido al cuerpo de una de las cinco tribus disponibles: el poderoso Ogro, el curioso Poppet, el acuático Weddie, los Elfos que habitan en el bosque y los Enanos mineros. Los humanos pueblan múltiples asentamientos en Astoltia. [4] Las versiones posteriores agregaron una raza Dragón adicional. [5] El juego utiliza almacenamiento en la nube para archivos guardados y otros datos del juego. [6] Como ocurre con la mayoría de los MMORPG, Dragon Quest X requiere una tarifa de suscripción para acceder, sin embargo, hay una ventana diaria de dos horas denominada "Tiempo de niños" donde los jugadores pueden acceder y jugar el juego de forma gratuita. [7]

Combate en Dragon Quest X , con el personaje del jugador y sus compañeros actuales luchando contra un enemigo en la arena de batalla.

Las batallas se desencadenan cuando el jugador se encuentra con un enemigo en el supramundo. Las batallas tienen lugar en una arena temática, utilizando una versión del sistema Active Time Battle : a cada lado se le da un turno para realizar una acción como atacar. Cada lado también puede interrumpir la acción de un oponente, prolongando su tiempo de espera. Al final de la batalla, los jugadores reciben puntos de experiencia , que aumentan su nivel de experiencia y aumentan su salud máxima y estadísticas, además de la moneda del juego. Los jugadores pueden formar un grupo de tres para luchar contra monstruos, explorar y luchar solos, o prestar personajes de jugador no activos de un nivel de experiencia similar o inferior por una tarifa, que luego son controlados en la batalla por la inteligencia artificial del juego . Cualquier personaje puede ser prestado a tres personas diferentes, y el personaje prestado conserva los puntos de experiencia y el oro que ha ganado. [2] [8]

Las habilidades y capacidades de combate de los personajes jugadores están dictadas por un sistema de trabajos basado en la clase del personaje . Los trabajos en el lanzamiento inicial eran Guerrero, Sacerdote, Mago, Artista Marcial, Ladrón y Trovador. Las actualizaciones posteriores agregaron más trabajos, como el Domador de Bestias y el Bailarín. [5] [9] [10] Cada trabajo tiene un sistema de puntos de habilidad separado que permite la personalización, y los trabajos se pueden cambiar en templos dedicados que se encuentran en cada ciudad principal. [9] Los personajes jugadores también pueden adoptar Oficios, habilidades que incluyen carpintería, forja de armas y armaduras, entre otras. Cada habilidad de Oficio requiere materiales recolectados del supramundo, que luego se usan para crear un tipo específico de equipo exclusivo de los materiales recolectados y el Comercio. [8] Las armas y los artículos se adquieren en batalla junto con la moneda del juego o mediante gremios dispersos en los bazares ubicados en las ciudades principales. Los gremios forjarán nuevo equipo, armas y artículos por una tarifa combinada de dinero y materiales rescatados del mundo del juego. También se encuentran en las ciudades vendedores donde se pueden almacenar los artículos sobrantes, comerciantes que compran y venden diversos artículos y establecimientos de sastrería donde el personaje del jugador puede conseguir nuevos atuendos. [8] [11]

Sinopsis

La historia comienza en el pueblo de Tenton, centrándose en el protagonista, un huérfano que vive con su hermano. La paz se rompe cuando Nelgel, el Señor del Infierno, ataca el pueblo. El alma del protagonista es transportada a un santuario y colocada dentro del cuerpo de un miembro de las cinco tribus no humanas, mientras que su hermano es transportado al pasado para protegerla de Nelgel. Bajo la guía de un sabio, el protagonista viaja a Astoltia en busca de emblemas sagrados con los que llegar a la guarida de Nelgel. Después de recolectar seis de los diez emblemas, el sabio intenta formar un puente hacia la guarida de Nelgel. Esto falla, y decide separar el alma del protagonista de su cuerpo en un intento desesperado por probar otro método. Esto resulta ser exitoso, ya que el protagonista luego conoce al dueño original del cuerpo.

La misión del protagonista se hace evidente cuando se da cuenta de que un recipiente sagrado llamado Arca de los Cielos es lo único que puede penetrar las defensas de Nelgel. El protagonista luego viaja 500 años al pasado, donde el Arca de los Cielos se utilizó por última vez en la historia registrada. Después de luchar contra Razban, un demonio empeñado en devolverle la vida a Nelgel, el protagonista forja una amistad con un joven que conocía el secreto para usar el Arca de los Cielos. Al regresar al presente, el protagonista entró en la guarida de Nelgel y, después de una larga batalla, salió victorioso. Durante los créditos finales, el protagonista es recibido por el sabio de antes, quien les informa que a pesar de la derrota de Nelgel, el sello que tenía en el continente central todavía estaba activo.

En la primera expansión, el protagonista viaja a Rendashia, el continente central de Astoltia donde se creó el sello de Nelgel. El protagonista investiga los eventos demoníacos allí y continúa trabajando para detener el legado de Nelgel para siempre. [10] [12] En la segunda expansión, el protagonista se ve envuelto en una lucha de poder real, al mismo tiempo que una invasión monstruosa masiva de Astoltia, controlada por un misterioso hombre encapuchado. Finalmente viajan al mundo de Nadragand para ayudar a una enigmática raza de personas dragonicas a derrotar a un antiguo mal que plaga su mundo. [13] La tercera expansión hace que el protagonista viaje a través de varios períodos de tiempo en el pasado y el futuro distantes, con la esperanza de detener un futuro donde Astoltia esté completamente destruida mientras aprende sobre sus propios orígenes. En la cuarta expansión, el protagonista viaja al mundo de los propios demonios y lucha para detener un mal que plaga Astoltia desde el momento de su creación. En la quinta expansión, las hazañas heroicas ocurridas en el mundo de los demonios atraen la atención de los propios cielos, donde se desarrolla la nueva aventura del protagonista.

Desarrollo

Desarrolladores veteranos de la serie como el artista Akira Toriyama (arriba) y el compositor Koichi Sugiyama (abajo) regresaron para Dragon Quest X.

Dragon Quest X fue desarrollado por Square Enix . [14] [15] Este fue el primer título moderno de Dragon Quest desarrollado por Square Enix, ya que las entregas principales anteriores habían sido manejadas por compañías externas. La apertura CGI estuvo a cargo del departamento CGI de Square Enix, Visual Works. [14] El juego fue dirigido por Jin Fujisawa, quien también dirigió Dragon Quest IX . [16] El escenario fue escrito por Fujisawa, con el apoyo posterior del escenario por Atsushi Narita. [17] Horii se desempeñó como diseñador de juegos y director general del proyecto. [14] [18] El diseñador de arte de la serie Akira Toriyama regresó para diseñar los personajes, mientras que la música fue compuesta por el veterano de la serie Koichi Sugiyama . [19] [20] Uno de los planificadores principales fue Naoki Yoshida , quien había trabajado en spin-offs anteriores de Dragon Quest , y luego fue asignado como director de Final Fantasy XIV y su reinicio A Realm Reborn . [21] Un recién llegado a la serie fue el productor Yosuke Saito, quien trabajó como productor ejecutivo en la serie Drakengard antes de producir su juego derivado Nier . Después de que Cavia cerrara en 2010, Saito formó su propia compañía Orca, que fue elegida por Square Enix para apoyar el desarrollo de Dragon Quest X. Debido a esto, el trabajo tuvo que ser descartado en una versión de Nier para PlayStation Vita . [22] [23] Saito había trabajado anteriormente con MMORPG cuando estuvo involucrado en el desarrollo de Cross Gate (2001). [24] Un segundo recién llegado fue Chikara Saito quien, después de trabajar en Dragon Quest X durante su desarrollo junto con Cross Treasures , asumiría el cargo de director del juego en 2013. [25]

Al hablar sobre por qué se eligió un juego en línea como el siguiente paso en la serie, Fujisawa citó la IA intuitiva de los personajes en Dragon Quest IV y la comunicación entre los miembros del grupo en Dragon Quest VII . [24] Las ideas sólidas para un juego en línea ambientado en la serie Dragon Quest se sugirieron por primera vez en 2005, cuando el desarrollo de Dragon Quest VIII estaba terminando. Inicialmente, trabajó en él un equipo muy pequeño, que trabajó junto en el trabajo preliminar durante algún tiempo. Una parte central del plan inicial era que el juego tendría una vida útil planificada previamente de diez años con actualizaciones de contenido continuas. Una vez que se terminó el trabajo en Dragon Quest IX , Dragon Quest X tuvo plena prioridad. Durante estas fases anteriores, todavía no se decidió si convertir el juego en un título principal, e incluso hubo dudas sobre si podría ser un MMORPG en lugar de solo un juego multijugador en línea . Estas dudas, sostenidas por Saito, se mitigaron con la confianza de Fujisawa en el proyecto. [16] A pesar de esto, Fujisawa era un novato tanto en el desarrollo como en el juego de MMORPG, lo que lo ponía en marcado contraste con otros miembros del personal como Saito, Yoshida y el segundo planificador jefe Takashi Anzai. [26]

El cambio a un nuevo género presentó múltiples desafíos para el equipo: mientras que los juegos de rol estándar se diseñaron en torno a una experiencia con guión, los MMORPG dependían más de una verdadera sensación de aventura sin guión. Una desventaja importante fue que Fujisawa no tenía experiencia trabajando en MMORPG. El primer problema importante de desarrollo fue la necesidad de que un MMORPG tuviera un personaje totalmente personalizable. Otro problema relacionado fue la premisa inicial de una fuerza invisible como amenaza, lo cual era inusual en el formato. Fujisawa lo racionalizó en una especie de "sentido común" relacionado con la interacción entre la comunidad de jugadores y los eventos necesarios dentro del mundo del juego que funcionaba en contra de los principios aceptados de la jugabilidad de los MMORPG, lo que resultó en que varios miembros del personal plantearan dudas sobre si el juego podría funcionar. El segundo problema importante fue qué tipos de entornos incluir o descartar, y para esto Fujisawa estaba preparado debido a su larga experiencia con la franquicia. Además de esto, el personal necesitaba evaluar qué funcionaría para un MMORPG en el impredecible mercado de juegos japonés, que a diferencia de otras partes del mundo no era un gran consumidor de MMORPG. Su principal objeto de comparación era World of Warcraft , que en ese momento tenía 12 millones de jugadores en todo el mundo, pero solo tenía una pequeña participación en Japón. Si bien esto parecía desalentador, no había habido muchos títulos de escala y éxito similares dentro del país, por lo que había espacio y detracciones en contra de una experiencia MMORPG equivalente. [26]

Durante este proceso de evaluación, se identificaron tres limitaciones clave que los desarrolladores debían afrontar. La primera estaba relacionada con el hardware, ya que la Wii tenía una vida útil limitada como consola viable; la segunda era el requisito de una suscripción, una necesidad para que el juego fuera rentable; y la tercera era una reticencia natural a jugar a un título solo en línea. Se había elegido la Wii como plataforma del juego debido a su gran base de instalaciones y popularidad en Japón, pero inevitablemente quedaría rezagada para las consolas más nuevas, por lo que se decidió crear futuras versiones de Dragon Quest X para otras plataformas viables. Para combatir las preocupaciones monetarias, el equipo analizó la suscripción de tarifa plana típica, que en ese momento estaba entre ¥1200 (US$12) y ¥2000 (US$20), luego la fijó en ¥1000 (US$10) para que fuera atractiva para los jugadores más ocasionales y al mismo tiempo fuera rentable. [26] A pesar de la baja tarifa, Fujisawa sintió que esto podría alejar a los fanáticos de largo plazo que no eran jugadores incondicionales. La solución fue "Kid's Time", que a pesar del nombre estaba pensado como un medio para que personas de todas las edades tuvieran acceso gratuito al juego. Independientemente de su enfoque en línea, la apertura del juego fue diseñada como una experiencia introductoria fuera de línea. Esto causó problemas técnicos para los desarrolladores: el procesamiento del juego en línea se dividió entre los servidores en línea y el hardware, mientras que la apertura dependía completamente del hardware, lo que resultó en problemas de lentitud que debían abordarse. "Kid's Time" ofreció una solución a la tercera restricción. [24] [26] El juego hizo uso del motor de juego Crystal Tools de Square Enix , lo que lo convirtió en el único juego de Square Enix fuera de la serie Final Fantasy que lo utilizó. [27] Se utilizaron partidas guardadas en la nube en lugar de almacenamiento USB, ya que habrían ocupado demasiado espacio en el hardware de Wii y habrían hecho potencialmente imposible que los jugadores almacenaran partidas guardadas u otros juegos descargados. [6]

La jugabilidad tenía la intención de mantenerse fiel a la fórmula de Dragon Quest dentro de las necesidades de diseño y limitaciones de un MMORPG. Durante una fase de desarrollo anterior, la interfaz de usuario presentaba una gran cantidad de información que mostraba los distintos estados del jugador, pero buscando agilizar y simplificar el juego, eliminaron la mayor parte de la pantalla. Un desafío de juego diferente fue el paso de las batallas por turnos a las batallas en tiempo real, que iban en contra de las tradiciones de la serie Dragon Quest . Fujisawa quería implementar el sistema de batalla clásico, pero Horii y otros miembros del personal se opusieron, quienes presionaron con éxito para un sistema de combate en tiempo real. Los elementos de ese sistema de batalla, como la capacidad de detener el impulso del enemigo como mecánica de batalla, resultaron extremadamente desafiantes para los desarrolladores. [26] Hablando sobre la diferencia entre Dragon Quest X y Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , Yoshida dijo que necesitaban preservar la atmósfera de un título normal de Dragon Quest a pesar de que los MMORPG no están diseñados para jugar en solitario. Fue por esta razón que se incorporó el préstamo de personajes de jugadores como miembros del grupo NPC. [21] Durante el desarrollo posterior y tras el lanzamiento del juego, el enfoque principal fue equilibrar los distintos elementos, objetos y armas para crear un campo de juego nivelado, además de mantener equilibrada la economía del juego. Varias características que aparecían en entregas anteriores, como el Casino y el Coliseo, debían reservarse para una fecha posterior. [28]

El escenario se basó en el concepto de cinco razas diferentes y la interacción con un personaje humano. [17] La ​​premisa de la historia de un personaje humano que se convierte en miembro de una de las cinco razas jugables nació de un compromiso sobre quién y qué debería ser el personaje del jugador. El concepto de un personaje no humano fue introducido por Horii cuando vio una contradicción inherente en la idea de un humano salvando a las otras tribus. Esto generó cierta controversia entre el personal, incluido Fujisawa, debido a la convención establecida de la serie Dragon Quest de un humano como protagonista principal, pero Fujisawa y Horii decidieron que el personaje del jugador fuera primero un humano y luego se convirtiera en una de las cinco tribus. Parte del drama inicial de la historia provino del personaje del jugador que se acostumbraba a su nueva forma. [17] [26] Una vez que se finalizó el concepto básico del escenario, el equipo encargó los diversos diseños de personajes a Toriyama. [17] A diferencia de la gran mayoría de MMORPG, que no parecían tener un final sólido, el equipo quería crear un final definitivo con un jefe final como los que aparecen en los RPG normales. [14]

Liberar

Dragon Quest X fue insinuado por primera vez durante una conferencia de prensa de Square Enix en diciembre de 2008, cuando Horii reveló que el juego estaba siendo desarrollado para Wii. [29] El año de lanzamiento del juego, su condición de MMORPG y su eventual lanzamiento en Wii U se anunciaron en septiembre de 2011. [14] Las solicitudes para la prueba beta se abrieron en noviembre de 2011, y la beta comenzó el 23 de febrero del año siguiente. Los evaluadores beta recibieron un disco beta, una memoria USB y un manual de juego. El entorno beta les dio a los jugadores acceso a múltiples jefes y una cantidad limitada de la historia inicial. [30] [31] La versión original se lanzó el 2 de agosto de 2012 para Wii. Además del lanzamiento estándar, se lanzó un paquete para Wii. [32] [33] Una aplicación complementaria para Nintendo 3DS , con funciones conectadas a ambas funciones de 3DS en la mensajería del juego, fue lanzada de forma gratuita el 22 de agosto . [34] Después del lanzamiento inicial, Square Enix duplicó la cantidad de servidores activos para lidiar con los problemas de hacinamiento, mientras trabajaban en la creación de un aumento de servidor permanente más grande. [35] El soporte para la versión de Wii finalizó en 2017. [36]

La versión de Wii U fue lanzada el 30 de marzo de 2013 y reemplazó la banda sonora MIDI sintetizada con la banda sonora orquestada interpretada por la Orquesta Sinfónica Metropolitana de Tokio . La prueba beta comenzó el 5 de marzo. [37] Un puerto para Windows fue lanzado el 26 de septiembre. [38] Los puertos para PlayStation 4 (PS4) y Nintendo Switch fueron anunciados como en desarrollo en agosto de 2016. [39] Estos puertos serán lanzados en 2017; la versión de PS4 será lanzada el 17 de agosto y la versión de Switch el 21 de septiembre de 2017. [40] Con el anuncio de la versión de Switch, Square Enix ofreció a los jugadores la opción de cambiar sus personajes y progresar a la versión de Switch. [36] Además de los lanzamientos estándar de consolas domésticas, se han lanzado versiones para plataformas portátiles y móviles que dependen de la transmisión en la nube , necesitando una conexión a Internet para funcionar. [32] [41] Square Enix desarrolló una versión para Android e iOS en conjunto con NTT DoCoMo y Ubitus: el servicio dGame de NTT DoCoMo se utilizó como plataforma de lanzamiento, mientras que la tecnología en la nube de Ubitus se utilizó para la transmisión. [42] Se lanzó el 16 de diciembre de 2013. [43] Se desarrolló una segunda versión para 3DS, utilizando una función de transmisión similar a las versiones móviles. [41] Esta versión se lanzó el 4 de septiembre de 2014. [32] En el lanzamiento, la versión para 3DS sufrió múltiples problemas técnicos, incluidos problemas con el inicio de sesión, períodos de mantenimiento frecuentes, problemas de desconexión, mala calidad de sonido y la fuente de texto nativa del juego era demasiado pequeña para la pantalla de 3DS. Los comentarios negativos hicieron que Square Enix detuviera temporalmente los envíos para poder solucionar los problemas. [44]

El juego recibe actualizaciones regulares de la historia y la jugabilidad, espaciadas en intervalos de diez semanas. [45] Se han lanzado dos paquetes de expansión físicos , que se suman a la campaña de la historia principal: Nemureru Yūsha to Michibiki no Meiyū Online [j] el 5 de diciembre de 2013; e Inishie no Ryuu no Denshou Online [k] el 30 de abril de 2015. Ambas expansiones requieren la versión original para funcionar. [32] La segunda expansión fue la última en lanzarse para Wii antes del final del servicio para la consola. [36] Un paquete que contiene el juego original y sus dos paquetes de expansión, Dragon Quest X All-In-One Package , se lanzó para Wii, Wii U y Windows el 7 de agosto de 2014. [32] Los puertos de PS4 y Switch se lanzarán como All-In-One Package . [40] Se planea lanzar una tercera expansión en 2017. [36] El juego está bloqueado por región en Japón, ya que Square Enix implementa un software de bloqueo de IP para evitar el acceso externo. Estas restricciones se eliminaron temporalmente durante algunas semanas en 2014, pero regresaron. [46] [47] El juego también recibió una adaptación al manga, titulada Dragon Quest: Souten no Soura . Está escrito por Yuuki Nakashima con la supervisión de Horii y publicado por Shueisha . [48]

Dragon Quest X es uno de los pocos juegos de Dragon Quest que no ha recibido un lanzamiento en Occidente, así como la única entrega principal que no se lanzó en Occidente de ninguna forma, a pesar de la demanda de los fanáticos. [49] Cuando se les preguntó en 2014 si les gustaría localizar el juego, el personal principal dijo que "les encantaría". [50] En múltiples entrevistas, el personal ha descrito los problemas con la localización del título: los dos problemas principales son la cantidad de texto y los problemas técnicos relacionados con los servidores y otros elementos involucrados en el funcionamiento de un MMORPG en múltiples regiones. [49] [50] [51] Una entrevista posterior en la Electronic Entertainment Expo de 2016 reveló que Square Enix estaba probando las aguas para la posible localización de Dragon Quest X y Dragon Quest XI con los recientes lanzamientos occidentales de 3DS de Dragon Quest VII y Dragon Quest VIII , además de nuevos lanzamientos como Dragon Quest Heroes y Dragon Quest Builders . [49] En 2016, Square Enix declaró que si suficientes fanáticos lo exigían, harían esfuerzos para llevar Dragon Quest X al extranjero. [52] Ese mismo año, se localizó una versión en idioma chino para Windows para China . [53] La versión en idioma chino se cerró en mayo de 2019. [54]

Rehacer

En la transmisión en vivo especial del 35.º aniversario de Dragon Quest en 2021 se anunció un remake para un jugador de Dragon Quest X , junto con la actualización de la versión 6 para el juego en línea. [55] Titulado Dragon Quest X: Rise of the Five Tribes Offline , [l] el remake presenta la misma historia que el Volumen 1 del original, pero lo reelabora para convertirlo en una experiencia JRPG más tradicional. Fue desarrollado por BB Studio de Bandai Namco Entertainment utilizando Unreal Engine 4 en lugar de Crystal Tools.

El sistema de batalla en tiempo activo fue eliminado en favor del clásico combate por turnos de Dragon Quest , y al personaje del jugador personalizable se unen cinco miembros del grupo de diferentes razas: Maille (ogro), Ragus (muñeco), Fuura (elfo), Fuser (humedal) y Dasuton (enano); todos aparecieron previamente como personajes no jugadores en el juego original. Las imágenes fueron reelaboradas en gran medida, con personajes que aparecen en un estilo súper deformado y ubicaciones rediseñadas de manera similar para adaptarse a la escala más pequeña. [56] Los juegos presentan una conectividad cruzada limitada: superar la historia principal de Offline otorga al jugador la opción de comenzar desde el nivel 70 en Online , transferir los nombres del protagonista y su hermano y saltar a la segunda expansión. [57] [58]

El juego se anunció por primera vez para su lanzamiento en Japón el 26 de febrero de 2022, [59] pero luego se retrasó hasta el 15 de septiembre de 2022. [60] [61] Se lanzó en otras regiones asiáticas el 28 de mayo de 2024. [62] El contenido descargable basado en la versión 2, titulado The Sleeping Hero and the Guiding Ally , se lanzó en Japón el 26 de mayo de 2023. De igual tamaño que el juego base, presenta un nuevo mapa, Rendashia, y agrega un nuevo miembro del grupo, Anlucia. [63]

Recepción

La revista japonesa de videojuegos Famitsu le dio a Dragon Quest X una puntuación de 36 puntos sobre 40, y retrasó su revisión hasta que tuviera suficiente experiencia con el juego después del lanzamiento. Un crítico elogió la presentación "desde el mundo cálidamente familiar hasta la historia que tiene una tendencia a envolverte en ella". También elogiaron la jugabilidad y su apertura para aceptar jugadores novatos, a pesar de que el crítico señaló que parecía tomar más tiempo subir de nivel a un personaje en comparación con las entregas de Dragon Quest fuera de línea . Dos de los otros críticos señalaron problemas con la mensajería y la falta de orientación sobre qué enemigos eran demasiado fuertes para el nivel actual del personaje del jugador. [64]

En una vista previa de importación, Richard Eisenbeis de Kotaku compartió los elogios de Famitsu sobre cómo el juego era acogedor para los jugadores sin experiencia en MMORPG. Un problema que señaló con la exploración y la batalla fue que las primeras secciones requerían un nivel alto o un grupo para avanzar fácilmente, pero esto se alivió más adelante en el juego, además de disfrutar de la historia y el sistema de batalla. Sus principales críticas fueron los sistemas de chat, que eran torpes y difíciles de usar incluso con el periférico de hardware adecuado, y la cantidad excesivamente alta de experiencia que necesitaba obtener. Terminó la vista previa llamando a Dragon Quest X "sorprendentemente atrasado en su ejecución a pesar de sus ideas a veces inspiradas y la barra de entrada baja". [2]

Matt Walker de Nintendo World Report se centró principalmente en la jugabilidad, señalando, al igual que Eisenbeis, que el juego requería mucha experiencia, ponía énfasis en formar un grupo en lugar de jugar solo y hacía que enviar mensajes a otros jugadores fuera un proceso laborioso, a pesar de que la jugabilidad en general era agradable y absorbente. En cuanto a los gráficos, que sufrieron una ralentización en las áreas con varios jugadores, quedó impresionado por la cantidad de texturas y efectos ambientales en comparación con otros títulos de Wii. Concluyó su avance llamando al juego "una experiencia JRPG sólida y agradable que promete ser agradable durante años". [8]

Ventas y suscripciones

Durante su semana de debut, Dragon Quest X encabezó las listas de juegos japoneses, vendiendo 367.000 copias. [65] Para noviembre de 2012, el juego había enviado más de 700.000 copias. [66] La versión 3DS también se vendió bien, vendiendo 52.375 unidades en sus primeros 10 días. [67] A partir de 2014, el juego había vendido más de un millón de copias y tenía un recuento diario de usuarios de 300.000 jugadores. [68] [69]

Notas

  1. ^ Asistencia adicional de desarrollo por parte de Orca. Versión para dispositivos móviles desarrollada en colaboración con NTT DoCoMo y Ubitus. Asistencia de la versión para 3DS por parte de Toylogic
  2. ^ Versión china publicada por Shanda
  3. ^ 2012-2013
  4. ^ 2013–2017
  5. ^ 2017-presente
  6. ^ 2012-2018
  7. ^ 2018-present
  8. ^ Conocido en Japón en la Versión 1 como Dragon Quest X: Mezameshi Itsutsu no Shuzoku Online ( japonés :ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン) .
  9. ^ Japonés :ド ラ ゴ ン ク エ ス トX オ ン ラ イ ン
  10. Conocido en japonés como (眠れる勇者と導きの盟友 オンライン, iluminado. El héroe durmiente y los aliados guiados en línea ) .
  11. Conocido en japonés como (いにしえの竜の伝承 オンライン, lit. Lore of the Ancient Dragon Online ) .
  12. ^ Dragon Quest X: Mezameshi Itsutsu no Shuzoku sin conexión (ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン)

Referencias

  1. ^ "Anuncio de fecha de lanzamiento del DLC chino/coreano de DRAGON QUEST X OFFLINE / *Este título no está disponible en inglés".{{cite web}}: CS1 maint: estado de la URL ( enlace )
  2. ^ abc Eisenbeis, Richard (10 de agosto de 2012). «Dragon Quest X es un juego que piensa en el futuro y en el pasado al mismo tiempo». Kotaku. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2016. Consultado el 8 de octubre de 2016 .
  3. ^ 世界観 - ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン (en japonés). Sitio web de Dragon Quest X. Archivado desde el original el 7 de enero de 2016 . Consultado el 11 de octubre de 2016 .
  4. ^ 5 つ の 種 族 - ド ラ ゴ ン ク エ ス トX 目覚 め し 五 つ の 種 族 オ ン ラ イ ン (en japonés). Sitio web de Dragon Quest X. Archivado desde el original el 13 de enero de 2016 . Consultado el 11 de octubre de 2016 .
  5. ^ ab Sato (1 de abril de 2015). «El tráiler de la tercera expansión de Dragon Quest X muestra la nueva clase de bailarina». Siliconera. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2016. Consultado el 11 de octubre de 2016 .
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  7. ^ Sahdev, Ishaan (14 de junio de 2012). «Dragon Quest X ofrecerá dos horas de juego gratis todos los días». Siliconera. Archivado desde el original el 1 de enero de 2014. Consultado el 11 de octubre de 2016 .
  8. ^ abcd Walker, Matt (19 de agosto de 2012). «Avance de Dragon Quest X Online: Mezameshi Itsutsu no Shuzoku». Nintendo World Report. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2016. Consultado el 8 de octubre de 2016 .
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