Final Doom es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por TeamTNT y Dario y Milo Casali, y fue lanzado por id Software y distribuido por GT Interactive en 1996. Fue lanzado para computadoras MS-DOS y Macintosh , así como para PlayStation , aunque esta última presentó una selección de niveles del juego y de Master Levels para Doom II .
La tercera entrega de la franquicia Doom , Final Doom, consta de dos episodios de 32 niveles (o megawads ), TNT: Evilution y The Plutonia Experiment . Ambos megawads fueron creados por miembros del grupo de aficionados TeamTNT , y id Software compró los derechos de TNT: Evilution justo antes de su lanzamiento gratuito planeado [3] , mientras que The Plutonia Experiment fue creado específicamente a pedido de id Software por Dario y Milo Casali. [4]
La historia de ambos episodios tiene lugar después de los eventos de Doom II . [5] TNT: Evilution presenta una banda sonora mayoritariamente nueva intercalada con algunas pistas de Doom II , mientras que la banda sonora de The Plutonia Experiment consta en su totalidad de pistas de Doom y Doom II .
Durante agosto de 2022, Final Doom fue eliminado de la tienda Steam , en un esfuerzo de id Software por consolidar los múltiples lanzamientos y ediciones de sus juegos. Por lo tanto, Final Doom se incluyó en Doom II como un solo listado, junto con Master Levels for Doom II y el paquete de expansión No Rest for the Living . [6]
Final Doom se juega de manera idéntica a Doom II: Hell on Earth , e incluso presenta las mismas armas, elementos y monstruos. [7] Se considera ampliamente que es significativamente más difícil que sus predecesores Doom y Doom II, y The Plutonia Experiment generalmente se considera más difícil que TNT Evilution.
La jugabilidad en la versión de PlayStation de Final Doom es casi idéntica a la que se encuentra en la versión de PlayStation de Doom y, además, era compatible con el PlayStation Mouse . [8] En comparación con el original de MS-DOS, la dificultad general de la versión de PlayStation se redujo significativamente. Muchos de los niveles más difíciles fueron eliminados y los que quedaron a menudo tenían enemigos eliminados (el más notable fue el Cyberdemon que fue eliminado del nivel 'Baron's Lair'). Al igual que en la versión original de PlayStation de Doom , muchos de los niveles más grandes de las versiones originales de MS-DOS de Final Doom y Master Levels para Doom II fueron eliminados, y tanto los monstruos Arch-vile como Spider Mastermind fueron eliminados, debido a restricciones técnicas. Esto limitó la versión de PlayStation a 30 niveles en total. Las pistas de rock más tradicionales que aparecen en Final Doom fueron reemplazadas por una banda sonora ambiental más espeluznante de Aubrey Hodges, quien luego compuso la música para Doom 64 en 1997.
Hay varias alteraciones notables en la presentación de Final Doom en la versión de PlayStation en comparación con las versiones de computadora. Las pantallas de título simplistas que aparecen en las versiones de computadora han sido reemplazadas por una pantalla de título más elaborada que presenta la textura animada del cielo lleno de llamas de la versión original de PlayStation de Doom . Muchas de las texturas del cielo de los niveles han sido reemplazadas por otras diferentes; los cielos de algunos niveles se reemplazan por texturas de cielo vistas en juegos anteriores de Doom , mientras que otros ahora presentan una nueva textura de cielo estrellado. Finalmente, la mayoría de los diseños de los niveles se simplifican, de manera similar a los puertos de consola anteriores de Doom , y la velocidad de cuadros del juego a menudo es menor que en el primer juego de Doom para PlayStation .
En TNT: Evilution , la UAC vuelve a intentar desarrollar y experimentar con la tecnología de portales dimensionales. Establecen una base en una de las lunas de Júpiter , con un sólido destacamento de marines espaciales para su protección. Los marines hacen bien su trabajo; cuando se abre el primer portal experimental, aniquilan las fuerzas del Infierno . La investigación continúa con más confianza y todas las medidas de seguridad se activan en el portal.
Unos meses después, la nave de suministro anual llega antes de lo previsto y se ve extraña e inusualmente grande en el radar. Los laxos operadores del radar deciden que no hay nada de qué preocuparse. El personal de la base sale a contemplar la terrible verdad: es una nave espacial del infierno, construida de acero, piedra, carne, hueso y corrupción. Las enormes puertas de la nave se abren para desatar una lluvia de demonios sobre la base. Rápidamente, toda la instalación es invadida y todos son asesinados o convertidos en zombis.
El personaje principal, el marine espacial sin nombre (que se reveló como el comandante de los marines en la luna) ha estado fuera de paseo en ese momento y, por lo tanto, escapa de la muerte o la zombificación. Después de ser atacado por un duende , se apresura a regresar a la base donde ve la nave espacial demoníaca todavía flotando sobre ella y se da cuenta de lo que ha sucedido. Luego jura que vengará a sus tropas asesinadas y se propone matar a tantos demonios como sea posible.
Al final, el marine derrota al Icono del Pecado y el juego describe que "algo retumba en la distancia. Una luz azul brilla dentro del cráneo en ruinas del escupidor de demonios".
En El experimento Plutonia , tras la catastrófica invasión de la Tierra por parte del Infierno , los gobiernos del mundo deciden tomar medidas contra cualquier posible invasión futura, sabiendo que los poderes del Infierno siguen siendo fuertes. La UAC se vuelve a fundar bajo una dirección completamente nueva (los antiguos administradores y accionistas ya estaban todos muertos de todos modos) y tiene como objetivo desarrollar herramientas que impidan las invasiones demoníacas.
Los científicos comienzan a trabajar en un dispositivo conocido como el Acelerador Cuántico , que tiene como objetivo cerrar las Puertas de invasión y detener posibles invasiones. Los experimentos se llevan a cabo en un complejo de investigación secreto, con un destacamento de marines estacionado. El trabajo parece ir bien, pero las criaturas del Exterior se ven atraídas por la nueva investigación. Una Puerta se abre en el corazón del complejo y surgen horrores sobrenaturales. El Acelerador Cuántico funciona de manera excelente: la Puerta se cierra rápidamente y la invasión se detiene. La investigación continúa con más audacia.
Al día siguiente, se abre un anillo de 7 Puertas y comienza una invasión aún mayor. Durante una hora, los Aceleradores Cuánticos logran cerrar 6 de las Puertas, pero el ejército infernal se ha vuelto demasiado numeroso y demasiado fuerte. El complejo está invadido. Todos son asesinados o convertidos en zombis . La última Puerta del Infierno permanece abierta, custodiada por un Guardián: un demonio poderoso, enorme y antiguo que tiene el poder de abrir Puertas Dimensionales y controlarlas o protegerlas.
El gobierno, frenético porque el Acelerador Cuántico sea destruido o utilizado contra la humanidad, ordena a todos los marines que acudan al lugar de inmediato. El jugador, el marine espacial sin nombre, estaba de permiso en la playa. También era el más cercano al lugar y llegó primero. Allí descubre que hay mucha actividad demoníaca (aullidos, cánticos, sonidos de máquinas) dentro del complejo; el Guardián obviamente está trabajando en algo, y su trabajo pronto alcanzará un clímax terrible. También se da cuenta de que cuando lleguen los marines, no podrán penetrar en el complejo fuertemente infestado, a pesar de la potencia de fuego y el apoyo que tendrán. El marine decide ingresar al complejo y detener al Guardián solo.
El megawad TNT: Evilution original fue creado por TeamTNT , un grupo de aficionados a la creación de WAD que participaban activamente en la lista de correo de "edición avanzada de Doom " . Estaba previsto que se lanzara en línea como descarga gratuita el 25 de octubre de 1995. Sin embargo, solo 5 horas antes de su lanzamiento, John Romero se puso en contacto con el líder de TeamTNT, Ty Halderman, con una oferta para adquirir y vender el proyecto como un producto oficial. [3] Las 2 o 3 docenas de miembros principales de TeamTNT formaron una entidad legal y completaron la venta a id Software un par de semanas después. [9] GT Interactive Software obtuvo los derechos mundiales del juego en febrero de 1996. [10]
Los hermanos Dario y Milo Casali, que habían contribuido con ocho niveles a TNT: Evilution , recibieron la tarea de crear lo que se convertiría en The Plutonia Experiment después de haber enviado un WAD de ocho niveles que habían creado a American McGee y haber logrado impresionarlo junto con el resto del equipo de id Software. Crearon 16 niveles cada uno para The Plutonia Experiment en cuatro meses y los enviaron en enero de 1996. A diferencia de sus contribuciones a TNT: Evilution , que fueron editadas por id Software antes del lanzamiento final, [b] no se realizaron ni solicitaron revisiones para estos 32 niveles. [11]
Cuando se le preguntó después del lanzamiento sobre los informes de que muchos jugadores encontraron los niveles de Plutonia demasiado difíciles para ellos, Dario Casali afirmó que " Plutonia siempre estuvo destinado a personas que habían terminado Doom 2 en difícil y estaban buscando un nuevo desafío. Siempre jugué el nivel que había creado en difícil, y si podía superarlo demasiado fácilmente, lo hice más difícil, por lo que fue un desafío para mí". [11]
Al revisar la versión para PC en GameSpot , Jim Varner argumentó que Final Doom es una pérdida de dinero, ya que esencialmente es solo un nuevo conjunto de mapas de nivel para Doom , y ya había miles de esos mapas disponibles para descargar de forma gratuita en Internet. [14]
Aunque GamePro criticó que Final Doom no tiene nuevos enemigos o armas, y que la versión de PlayStation incluye solo 30 niveles en comparación con los 64 de la versión para PC, estaban satisfechos con los "enormes, desconcertantes y a veces sádicos niveles" y el nuevo escenario, y consideraron que Doom sigue siendo un juego lo suficientemente atractivo como para que simplemente más de lo mismo fuera suficiente para satisfacer. [8] La revista PlayStation le dio una puntuación de 9/10, calificándolo de "esencial". [16] Un crítico de Next Generation quedó menos impresionado, comentando que una comparación lado a lado con la versión de PlayStation del Doom original revela que Final Doom tiene una velocidad de cuadros mucho más baja , un control menos preciso y costuras más visibles en las texturas. [15] Tres de los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly dijeron que estaban cansados de ver ports de Doom , y que Final Doom era simplemente otro de esos ports con nuevos mapas de niveles. También dijeron que el motor del juego se había vuelto severamente obsoleto en los años desde que Doom se lanzó por primera vez. Crispin Boyer fue la única voz disidente, expresando entusiasmo por los nuevos diseños de niveles. [13]
Esta vez no hay armas ni enemigos nuevos, sólo otra serie de mapas diseñados magistralmente...