Desert Strike: Return to the Gulf es unvideojuego de disparos lanzado por Electronic Arts (EA) en marzo de 1992 [2] para Sega Genesis . El juego fue lanzado en varios otros formatos como Super Nintendo Entertainment System , incluida una versión muy mejorada para la computadora doméstica Amiga . El juego se inspiró en la Guerra del Golfo y representa un conflicto entre un dictador loco de Medio Oriente, el general Kilbaba, y los Estados Unidos. El jugador controla un helicóptero Apache e intenta destruir armas e instalaciones enemigas, rescatar rehenes y capturar personal enemigo, mientras administra suministros de combustible y municiones.
El diseñador principal Mike Posehn no tenía experiencia en videojuegos antes de desarrollar Desert Strike . Inspirado por Choplifter , su objetivo era crear un juego no lineal con vehículos animados de forma fluida. Posehn desarrolló un sistema de cámara con impulso para imitar los movimientos realistas de un helicóptero. Se utilizó el modelado tridimensional (3D) para generar los sprites de los vehículos , que luego se retocaron a nivel de píxeles con color.
Desert Strike fue un éxito comercial: encabezó las listas de ventas y en su momento fue el juego más vendido de Electronics Arts. El juego también recibió una respuesta crítica favorable, con varias revistas que le otorgaron puntuaciones superiores al 90%. Los críticos elogiaron la diversión del juego, la mezcla de acción y estrategia, los gráficos y el sonido. Hubo controversia con respecto al tema del juego, y los comentaristas lo criticaron por ser de mal gusto debido a la proximidad de su lanzamiento con la Guerra del Golfo, que acababa de terminar.
Desert Strike es un juego de disparos en el que el jugador pilota un helicóptero Apache AH-64 (aunque modificado con un rotor Fenestron ). El juego es menos frenético que los típicos juegos de disparos, con la incorporación de mayores elementos estratégicos. [3] La acción se desarrolla en niveles abiertos y de desplazamiento multidireccional vistos desde una perspectiva isométrica . [4] El jugador ve la acción desde fuera del helicóptero, en lugar de desde dentro de la cabina. [5]
Los niveles constan de varias misiones, que se basan en la destrucción de armas e instalaciones enemigas, así como en el rescate de rehenes o prisioneros de guerra o la captura de personal enemigo. [6] El Apache está armado con una ametralladora, cohetes Hydra más potentes y misiles Hellfire aún más letales . Cuanto más potente sea el arma, menos se pueden llevar: el jugador debe elegir un arma apropiada para cada situación. [5] Las armas enemigas van desde soldados con armas pequeñas, pasando por misiles antiaéreos, hasta tanques y vehículos blindados. [7]
La nave del jugador tiene una cantidad limitada de blindaje, que se agota cuando el helicóptero es alcanzado por el fuego enemigo. Si el blindaje llega a cero, la nave será destruida, lo que le costará una vida al jugador. El jugador debe maniobrar mejor que los enemigos para evitar daños, pero puede reponer el blindaje mediante potenciadores o transportando por aire a aliados o cautivos rescatados a una zona de aterrizaje. [8] [6] El helicóptero tiene una cantidad finita de combustible que se agota constantemente con el tiempo. Si se agota el combustible, el Apache se estrellará, lo que nuevamente le costará una vida al jugador. La nave puede reabastecerse recolectando barriles de combustible: por lo tanto, el jugador debe planificar las rutas de la misión con cuidado para maximizar la eficiencia. El helicóptero también lleva munición limitada, que debe reponerse mediante cajas de munición. [3]
El juego comienza con un autoproclamado general llamado Kilbaba que invade uno de sus vecinos, un pequeño pero rico emirato en el Golfo Pérsico . Kilbaba se instala como dictador y rápidamente comienza a fortificar su posición con armas e instalaciones militares, incluidas instalaciones para construir bombas nucleares. Estados Unidos decide enviar un solo helicóptero, pilotado por el personaje anónimo del jugador y ayudado por un copiloto, para infiltrarse y destruir las fuerzas de Kilbaba en una serie de ataques rápidos. [9]
En total, hay que resolver cuatro misiones:
Los comentaristas consideraron que la trama del juego era una referencia apenas disimulada a la Guerra del Golfo, mientras que se hicieron comparaciones entre Kilbaba y Saddam Hussein , [4] y entre el escenario desértico sin nombre del juego e Irak. [8] [7]
El juego fue desarrollado por un equipo encabezado por Mike Posehn. [10] En la década de 1980, Posehn había trabajado anteriormente para EA como desarrollador de software . Poco después de dejar EA, obtuvo un contrato de publicación con la empresa para Video Deluxe. El éxito del software impulsó a Posehn a diversificarse y experimentar con un simulador de vuelo llamado Fly para IBM Personal Computer ; sin embargo, International Business Machines canceló el proyecto. Posehn más tarde se reunió con el presidente de EA, Trip Hawkins, quien sugirió que Posehn desarrollara un juego para Genesis, que pronto se lanzaría. También recomendó que Posehn creara un juego similar al juego Choplifter para Apple II ; Hawkins sintió que volar un helicóptero y rescatar personas era "genial". [11]
Desert Strike sufrió pocos cambios con respecto a los planes delineados en los documentos de diseño originales. El concepto inicial involucraba vehículos animados suavemente en un campo de juego isométrico. Los desarrolladores también apuntaron a incluir escenas cinematográficas, similares a la secuencia de introducción de The Revenge of Shinobi . [11] El juego comenzó a desarrollarse algún tiempo antes de cualquier discusión sobre una invasión estadounidense de Irak, [12] originalmente basado en la Guerra Civil Libanesa y titulado Beirut Breakout ; esto luego se cambió a la región del Golfo Pérsico. John Manley recordó: "En realidad escribimos la mayor parte de Desert Strike antes de que sucediera Desert Shield . Estábamos viendo CNN a las tres de la tarde y de repente fue como, '¡Oh, Dios mío, está sucediendo!'" [13] Se omitió un sistema de puntos especial destinado a castigar a los jugadores; el sistema habría deducido puntos de la puntuación del jugador si destruía objetos que resultaran en resultados económicos y políticos negativos. El esquema de control no fue bien recibido en las revisiones internas de las primeras versiones del juego, y Posehn tuvo que alterar su diseño original para obtener la aprobación para un mayor desarrollo. [11]
John Manley, un empleado de EA, ayudó a escribir el programa del juego. Él y Posehn colaboraron para crear el formato sandbox del juego , al que apodaron " SNAFU ". Posehn quería que el juego tuviera una jugabilidad no lineal , y Manley sintió que tener una historia y rompecabezas ayudaría al jugador a progresar. A Posehn no le gustaban los elementos comunes del juego como la serie de jefes y potenciadores. Como compromiso, los desarrolladores solo incluyeron potenciadores para reponer munición, armadura y otros recursos del helicóptero. Para brindarle opciones al jugador, el sistema SNAFU fue diseñado para permitir que los jugadores completen misiones secundarias además de los objetivos principales. Si el jugador altera el escenario del juego de modo que los objetivos no se puedan completar, el juego le indica al jugador que restablezca la misión regresando a la base. [11]
Inspirado por los juguetes Matchbox con los que jugaba cuando era niño, Posehn decidió hacer que el tamaño de los sprites del juego se pareciera al de los juguetes. Posehn se puso en contacto con su amigo, Tim Calvin, para que le ayudara a diseñar y crear los sprites de los vehículos. Aunque Calvin era un dentista en ejercicio en ese momento, también tenía experiencia con el modelado 3D . Renderizó modelos 3D en una computadora y los redujo al tamaño deseado. Se obtuvieron diferentes vistas rotando los modelos a lo largo de un solo eje. Calvin agregó color a los sprites para cumplir con las especificaciones del personal de producción; la mayoría requería negro, blanco, rojo y azul, así como cuatro tonos de colores como verde y marrón. Calvin finalmente sintió que el proceso de renderizado era un desperdicio de recursos e intentó crear sprites a nivel de píxel él mismo sin modelos 3D. Sin embargo, los desarrolladores prefirieron los sprites creados a partir de los modelos en lugar de los sprites de estilo libre de Calvin. [11]
Posehn tuvo dificultades para trabajar con la resolución de salida de Genesis de 320x240. Quería mostrar la mayor parte posible del campo de juego sin perder los detalles de los sprites; sentía que la falta de detalles gráficos los haría menos interesantes. Posehn desarrolló un sistema de cámara dinámico para ayudar a mantener lo que él sentía que era el equilibrio adecuado entre el tamaño del campo a la vista y el tamaño de los objetos del juego. La cámara se mueve en una curva elíptica a medida que el helicóptero gira para cambiar la dirección en la que se mueve; esto pone todo lo que está frente al helicóptero más a la vista en la pantalla. Posehn también integró el impulso a los movimientos de la cámara para suavizar las transiciones. Pasó varios meses trabajando en la física de la pantalla y el helicóptero para garantizar un movimiento realista. En lugar de usar física completamente precisa, Posehn eligió modelar el movimiento que creía que los jugadores asumirían que tendría un helicóptero. Creía que los jugadores se sentirían desanimados por la física que no coincidiera con su movimiento percibido. [11]
Tras el éxito de la versión de Genesis/Mega Drive, se comenzó a trabajar en una conversión para Amiga, [14] con Gary Roberts (conocido por una conversión de John Madden para Amiga) y David Colclough (responsable de Myth ) a cargo del desarrollo. [15] Los desarrolladores retocaron y rediseñaron los gráficos y agregaron efectos de sonido adicionales tomados de videos de entrenamiento militar. [14] Las conversiones para otros sistemas incluyen Atari Lynx , [16] Super Nintendo Entertainment System , Master System , Game Gear y Game Boy . [11] El juego también fue portado a Game Boy Advance , diez años después en 2002, como Desert Strike Advance , [17] y fue relanzado en 2006 para PlayStation Portable como parte de una compilación de bajo presupuesto. [18]
Desert Strike fue un éxito comercial inmediato, llegando directamente a la cima de las listas de ventas. [28] El juego permaneció entre los 10 más vendidos durante meses después de su lanzamiento, [14] y en ese momento fue el juego más vendido de Electronic Arts. [15]
Mean Machines elogió la sofisticación y la libertad táctica que se encuentran en el juego, así como su longevidad y gráficos. La revista lo consideró uno de los mejores juegos de disparos en Mega Drive hasta el momento, así como el mejor juego lanzado para la consola ese mes. [9] Computer and Video Games sintió que el tema del juego era algo de mal gusto, pero elogió su profundidad, banda sonora y efectos de sonido. La revista sintió que el juego era "esencial" para los propietarios de Mega Drive. [8] ACE elogió el equilibrio de acción y estrategia, así como la variedad de misiones. La revista sintió que algunos de los gráficos, particularmente las explosiones, eran un poco débiles y se quejó de que el hecho de que el helicóptero no esté completamente rearmado y reabastecido después de la pérdida de una vida era excesivamente frustrante. [6] La revista MegaTech elogió los gráficos y la jugabilidad, y dijo que era "uno de los mejores juegos de disparos en Megadrive". [21] Retro Gamer incluyó este "juego de disparos para hombres pensantes" entre los diez mejores juegos de Mega Drive. [29]
Amiga Action consideró que el juego no era particularmente innovador, pero elogió su jugabilidad abierta, gráficos y sonido. El crítico afirmó que la versión Amiga del juego se ejecutaba más lentamente que la versión Mega Drive, pero en general sintió que el port era "una traducción más que satisfactoria". [22] Amiga Computing notó los gráficos y el sonido mejorados con respecto a la versión Mega Drive y elogió el juego como "el mejor momento de EA desde Populous ". El crítico también aclamó la "brillante jugabilidad" del juego. [5] Amiga Format elogió el "exitoso cruce entre un shoot 'em up y un simulador de vuelo", los gráficos, el sonido, las misiones variadas y la "tremenda diversión" del juego, aunque el crítico notó algunos "fallos ocasionales" que ocurrían en el sonido y los gráficos. [7] CU Amiga elogió los gráficos y el sonido mejorados de la versión Amiga, particularmente las explosiones, aunque el crítico ridiculizó la invencibilidad de las unidades amigas como poco realista y se quejó de la pobre inteligencia artificial enemiga. Sin embargo, la revista afirmó que "considerando todo, Desert Strike no podría ser un juego mejor", elogiando la acción "rápida y frenética" y el "atractivo de jugar una vez más". [4] The One elogió la mezcla de acción y estrategia, y opinó que la versión de Amiga era una gran mejora con respecto al juego para Mega Drive. La revista afirmó que el juego "se juega de maravilla" y era "uno de los mejores shoot 'em ups disponibles para cualquier consola de juegos". [3]
Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly dieron elogios variables a los controles y gráficos de la versión Lynx, pero coincidieron en que en la pantalla portátil más pequeña, Desert Strike pierde gran parte de su impacto y jugabilidad, ya que es difícil identificar a los enemigos o incluso ver las balas que dispara el personaje del jugador. [19]
GamePro le dio a la versión para Game Boy una crítica positiva, diciendo que "tiene casi todo lo que hizo genial al título original". Elogiaron especialmente los gráficos y los efectos de sonido realistas y extensos, remarcando que eran muy impresionantes dadas las limitaciones de los cartuchos de Game Boy. [30] Mike Weigand de Electronic Gaming Monthly también lo consideró "Una versión portátil bastante fiel del clásico militar de 16 bits". [20]
A pesar de su éxito comercial, algunos comentaristas sintieron que el juego era un intento de sacar provecho de la entonces extensa cobertura noticiosa de la Guerra del Golfo, que se había centrado en el uso de armas avanzadas e impersonales (como aviones y misiles guiados) para destruir armas e instalaciones enemigas. [10] [11] [14] Estos críticos consideraron que el tema del juego era de mal gusto, [8] [31] y una revista incluso informó sobre un incidente en el que los veteranos quemaron copias del juego. [4]
En 2017, Gamesradar clasificó a Desert Strike en el puesto 26 de sus "Mejores juegos de Sega Genesis/Mega Drive de todos los tiempos". [32] En 1995, Total! clasificó al juego en el puesto 78 de su lista de los 100 mejores juegos de SNES y resumió: "Un poco viejo, pero es un clásico. Los mejores juegos de ejército con un agradable y de mal gusto ambientado en la Guerra del Golfo". [33] En 1996, Super Play clasificó a Desert Strike en el puesto 92 de su lista de los 100 mejores juegos de SNES de todos los tiempos. [34]
Desert Strike fue seguido por cuatro secuelas Jungle Strike , Urban Strike , Soviet Strike y Nuclear Strike que ampliaron la jugabilidad básica establecida. El equipo de diseño se esforzó por conservar las mecánicas de juego que sentían que encarnaban el núcleo del original. Creían que eliminar esos elementos daría como resultado una pérdida de enfoque de lo que atraía a los fanáticos. A medida que la serie se trasladó a consolas más avanzadas, Posehn se involucró menos en el lado de la programación del desarrollo. [11] Jungle Strike y Urban Strike , ambos lanzados para Genesis, presentaron vehículos y ubicaciones adicionales. [10] Soviet Strike , lanzado para la PlayStation original y la Sega Saturn en 1996, [35] [36] presentó gráficos en 3D , [10] al igual que Nuclear Strike , lanzado para PC y PlayStation en 1997 y Nintendo 64 en 1999. [10] [37] [38] [39] Se planeó una quinta secuela titulada provisionalmente Future Strike , [39] pero el juego finalmente se lanzó como Future Cop: LAPD , un juego de disparos basado en mechas . [40]
Fatima Al Qadiri , un músico que vivió en Kuwait durante la Operación Tormenta del Desierto, grabó un EP del mismo nombre basado en su experiencia de jugar al juego Desert Strike un año después de que terminara la guerra; fue lanzado en octubre de 2012 por Fade to Mind. [41]