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Otoño oscuro

[5] Dark Fall es un juego de aventuras y terror psicológico en primera persona de 2002 desarrollado y publicado de forma independiente para Microsoft Windows por Jonathan Boakes , bajo el sello XXv Productions. Después de que el lanzamiento independiente resultara un éxito, con el juego vendiéndose bien y generando un buen boca a boca, The Adventure Company compró los derechos y lo lanzó mundialmente en 2003 bajo el título Dark Fall - The Journal . El juego fue relanzado dos veces en 2009. Primero, por la propia compañía de Boakes, Darkling Room, en una edición limitada "Pins & Needles", y luego por Iceberg Interactive , como parte de su Adventures in Terror: British Horror Collection . El juego estuvo disponible en Steam en diciembre de 2013. [6]

El juego cuenta la historia de un protagonista anónimo que recibe un mensaje de su hermano pidiendo ayuda. Al encontrarse con un antiguo mal conocido como Dark Fall, que atrapa almas entre el reino de los vivos y los muertos y se alimenta de su dolor, el protagonista debe intentar encarcelarlo antes de que él también sea vencido por su poder.

Dark Fall recibió críticas mixtas, con críticos que elogiaron el trabajo individual puesto en el juego por Boakes y encontraron el tono del juego inquietante. Las críticas comunes incluyeron gráficos pobres y una dependencia excesiva de encontrar notas para avanzar en la historia. El juego fue seguido por tres juegos más de Dark Fall . Dark Fall II - Lights Out cuenta una historia no relacionada con el primer juego, aunque presenta un personaje secundario recurrente. Dark Fall - Lost Souls también cuenta una historia relativamente no relacionada, aunque está ambientada en la misma ubicación y presenta varios de los personajes secundarios del juego original. Dark Fall - Ghost Vigil cuenta una nueva historia, presentando a un equipo paranormal de caza de fantasmas que investiga Harwood House, pero refleja elementos de juego de Dark Fall - The Journal, al mismo tiempo que conecta con el juego The Lost Crown del mismo autor.

Jugabilidad

El jugador usa un dispositivo de cazafantasmas en Dark Fall . La imagen muestra el HUD simple . Los objetos adquiridos por el jugador se muestran en la "Barra de actividades" en la parte superior. El cursor está hacia la parte inferior derecha en su estilo neutral.

Dark Fall es un juego de aventuras y terror psicológico en primera persona que utiliza un HUD muy simple . En la parte superior de la pantalla se encuentra la "Barra de actividades". En el lado izquierdo de la barra se encuentran los elementos que el jugador ha adquirido durante el juego. A la derecha, se encuentran los botones que permiten al jugador guardar su juego, salir de él o cargar un juego previamente guardado. [7]

El juego utiliza una interfaz básica de apuntar y hacer clic para mover al jugador y manipular el mundo del juego, que se presenta completamente a través de imágenes estáticas pre-renderizadas . [8] A medida que el jugador mueve el cursor por la pantalla, puede cambiar a diferentes estilos dependiendo de la situación: cursor neutral (no es posible la interacción), una flecha (el jugador puede moverse en la dirección indicada), un dedo (que indica un elemento con el que el jugador puede interactuar directamente), una llave inglesa (el jugador debe usar un elemento del inventario para iniciar la interacción), una lupa (un área que se puede examinar con más detalle), flecha hacia atrás (el jugador puede moverse hacia atrás mientras mira en la misma dirección; es decir, no tiene que darse la vuelta). [9]

Gran parte del juego se basa en resolver acertijos (como traducir un mensaje cifrado o abrir una caja de acertijos ). Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras modernos, Dark Fall no guarda nota de ninguna información o pista adquirida por el jugador (por ejemplo, las notas que encuentra el jugador no se ingresan en el inventario y las entradas del diario que lee el jugador no se registran de ninguna manera). Esto obliga al jugador a realizar un seguimiento de cada pista y detalle por sí mismo. Si el jugador desea volver a verificar una entrada del diario, debe encontrar el diario y volver a leerlo.

Trama

“En algún lugar de los rincones del tiempo, una oscuridad está cobrando fuerza. Una fuerza que existió al principio de los tiempos y existirá hasta el final de los tiempos, esperando entrar en nuestro mundo.” [10]

El juego comienza el 29 de abril, cuando el jugador, el Sr. Crowhurst (cuyo primer nombre permanece desconocido), recibe un mensaje de su hermano, Pete Crowhurst, un arquitecto que trabaja en la remodelación de una estación de tren y un hotel abandonados en Dowerton, Dorset . Pete le ruega a su hermano que vaya a Dowerton, ya que algo anda mal y necesita ayuda. Menciona que está trabajando con dos cazadores de fantasmas y dice: "Creo que lo que sea que estaban cazando los ha encontrado. Creo que también me ha encontrado a mí". Luego dice que "eso" está afuera de la puerta, susurrando su nombre, y se siente obligado a dejarlo entrar. Cuando termina el mensaje, se escucha que se abre una puerta.

El jugador se dirige a Dowerton en tren. Se queda dormido y despierta en un túnel de tren, donde escucha la voz de un niño, Timothy Pike. El niño lo guía a la estación, diciéndole que ha vivido en el área "desde el 41", y menciona que "los demás esperan que puedas ayudarlos. Uno de ellos te conoce, tu hermano, ¿no es así? Es el nuevo, acaba de llegar". También dice que "eso" aún no sabe que están hablando, pero pronto lo sabrá. El jugador encuentra la PDA de Pete , en la que escribe sobre Nigel Danvers y Polly White, los cazadores de fantasmas. Mientras el jugador explora el hotel, descubre por qué cerró originalmente; su reputación nunca se recuperó desde la noche del 29 de abril de 1947, cuando los huéspedes y el personal desaparecieron.

A medida que el jugador explora, se hace evidente que el área está embrujada por los espíritus de las personas que desaparecieron en 1947, entre otros (incluido un soldado de Roundhead que murió en la posada original durante la Guerra Civil Inglesa , Timothy, Polly, Nigel y Pete). El jugador se entera de que George Crabtree, el propietario del hotel en 1947, era sospechoso de asesinar a los demás y luego huir. Sin embargo, Crabtree se había enterado de un mal en el hotel y estaba planeando encarcelarlo usando doce símbolos para recitar un encantamiento . Cada símbolo estaba en un trozo de pergamino , que distribuyó entre el personal y los huéspedes, la mayoría de los cuales pensaron que estaba loco.

El jugador descubre que "eso" es conocido como Dark Fall y que Crabtree y su amigo Arthur lo liberaron accidentalmente mientras estaban en el sótano intentando resolver el misterio de la desaparición del soldado de la Guerra Civil. En su diario, Crabtree escribe:

No es culpa nuestra, no puede ser culpa nuestra. No debíamos saberlo. La cámara ... No es como nosotros, o cualquiera, podría entenderla. Es a la vez extraordinaria y desconcertante. Más allá de la fe y de la razón. Hay un poder. Una energía ondulante que juega a través de sus paredes y techo. Es un poder impío, y no tenía lugar en nuestro mundo. Mil voces nos susurraban desde más allá de las piedras. Mil voces en perpetua confusión. Nos retiramos lo más rápido posible. Temo que no fuera lo suficientemente rápido. Había tiempo, solo el tiempo suficiente. Una astilla, de hecho. Lo suficiente para que algo nos siguiera de regreso a través del pasaje. Oscuridad sin forma ni existencia.

Arthur se alistó en el ejército y fue asesinado durante la Segunda Guerra Mundial , pero Crabtree trabajó para volver a encarcelar a Dark Fall. En una entrada de diario fechada el 29 de abril de 1947, escribe que está listo para usar los símbolos para recitar el encantamiento. El jugador también encuentra el diario electrónico de Polly, en el que escribe que Nigel descubrió una habitación secreta en el sótano. Sin embargo, varios días después, sienten una presencia "consciente" fuera de su puerta; Polly la oye llamarla por su nombre, pero Nigel la oye llamarlo a él. En su última entrada, fechada el 29 de abril, dice que Nigel desapareció cuando huían del sótano y, aunque pudo regresar a su habitación, decidió salir a buscar a Nigel y Pete.

El jugador finalmente encuentra su camino hacia la antecámara y descubre las entradas finales del diario de Crabtree, quien especula que la Caída Oscura puede estar conectada con Hela , el ser designado por el dios nórdico Odín para proteger las almas de los muertos, pero escribe "si es así, temo que este 'guardián' dejó de cuidar a los muertos y ha adquirido un gusto por los vivos". Había llegado a creer que la Caída Oscura se sustenta con el dolor de las almas que ha atrapado. En su entrada final, Crabtree teme que pueda ser incapaz de encarcelarlo.

El jugador entra en la cámara central, resistiendo la Caída Oscura, y recita el conjuro, aprisionándola y liberando las almas atrapadas. Timothy le agradece y, antes de irse, le dice que las cosas pueden no haber resultado como él piensa. Toda evidencia de los espíritus atrapados por la Caída Oscura a lo largo de la historia desaparece. El juego luego vuelve a la escena inicial, cuando el jugador recibe un mensaje de Pete. En el mensaje, Pete comienza diciendo que tiene algo muy importante que decirle a su hermano, pero luego olvida por qué llamó y dice que la remodelación del hotel va bien y que volverá a casa en breve.

Desarrollo y lanzamiento

Dark Fall fue escrito, diseñado y programado por Jonathan Boakes , quien trabajaba como chef de sushi en ese momento. [11] Se le ocurrió la idea del juego por primera vez mientras exploraba una estación de tren abandonada real y un hotel contiguo en Dorset en enero de 2000. Los edificios estaban sellados con hierro corrugado , pero las mirillas oxidadas le permitieron mirar dentro y determinar que habían sido bastante opulentos en su época y que se habían utilizado por última vez a fines de la década de 1940. Tras una investigación más a fondo, descubrió que una de las puertas de la estación de tren estaba tan podrida que el peso del hierro la había arrancado parcialmente de sus bisagras, y pudo entrar y explorar la sala del buffet. [12]

Al regresar a su B&B cercano , le preguntó al propietario, un hombre llamado Crabtree, sobre el hotel y la estación, pero no sabía nada de su historia, simplemente que estaban allí. Fue este aire de misterio lo que llevó a Boakes a considerar un videojuego en un entorno así. También se inspiró en la serie de Sapphire & Steel "The Railway Station", que se desarrollaba en una estación de tren abandonada y presentaba a "dos 'agentes del tiempo' existenciales [que] visitaron una antigua estación de tren para llegar al fondo de un 'desgarro temporal'. Algo estaba trayendo a los muertos de regreso a nuestro mundo como espíritus amargados". [12]

Cuando regresó a Londres, escribió un esquema narrativo de su propuesta de juego, que finalmente desarrolló en un cuento inédito llamado "Dark Fall". Al mismo tiempo, comenzó a construir ubicaciones para el juego utilizando el software de Macromedia . El domingo de Pascua , regresó a Dorset con una cámara , una cámara de video y papel de aluminio para recolectar muestras, decidido a adentrarse más en los edificios. Sin embargo, se sorprendió al descubrir que habían desaparecido; demolidos para dar paso a un complejo de viviendas. Como tal, tuvo que confiar en su imaginación para crear todo, con la excepción de la sala de buffet, que se basó en la habitación real que había explorado, [12] y las cuevas debajo del hotel, que se inspiraron en parte en las cuevas de Dan yr Ogof en Gales. [13]

Boakes trabajó en el juego durante dieciocho meses, casi completamente solo. [11] Todos los efectos de sonido del juego fueron grabados en su propia casa y mejorados usando Sound Forge . [13] Gráficamente , el juego se presenta completamente a través de imágenes estáticas pre-renderizadas , algunas de las cuales presentan animación limitada . [8] Cuando el juego estuvo completo, Boakes lo publicó de forma independiente bajo el sello XXv Productions, haciendo solo 2000 copias. [14] Aunque dos editoriales interesadas en el juego se acercaron a él, Boakes optó por venderlo de forma independiente en línea, [13] [15] donde pronto comenzó a atraer críticas positivas y generar un buen boca a boca. Más tarde, The Adventure Company se acercó a Boakes , que firmó un acuerdo para distribuirlo globalmente, rebautizado como Dark Fall: The Journal . [11]

En marzo de 2009, la propia compañía de Boakes, Darkling Room, publicó una edición especial limitada "Pins & Needles", que contenía Dark Fall: The Journal y el corte del director de Dark Fall II: Lights Out , tutoriales para cada juego, una colección de historias de fantasmas y un CD con la banda sonora de Dark Fall . Limitada a 300 copias, cada una está numerada individualmente y firmada por Boakes. [3] En diciembre de 2009, Iceberg Interactive , que había comprado los derechos de la serie a The Adventure Company, publicó Adventures in Terror: British Horror Collection , que contiene Dark Fall: The Journal , el corte del director de Dark Fall: Lights Out y Barrow Hill de Shadow Tor Studios . [4]

Recepción

En marzo de 2004, Lorraine Lue de DreamCatcher Interactive Europe informó que Dark Fall "nos sorprendió un poco porque se está vendiendo muy bien en todo el mundo, incluyendo Alemania y el Reino Unido". Ella atribuyó esto en parte al uso que hace el juego de la atmósfera, en lugar de la violencia, para generar miedo. [24] En América del Norte, Dark Fall vendió 17.828 copias minoristas durante 2003, [25] y otras 5.432 en los primeros dos meses de 2004. [26] El juego recibió "críticas mixtas o promedio" en su lanzamiento general en 2003. Tiene una puntuación total de 68 sobre 100 en Metacritic , basada en veintitrés reseñas. [16]

Staci Krause de IGN le dio al juego una puntuación de 7,8 sobre 10 y escribió: "Es raro que un juego de PC, especialmente una aventura de apuntar y hacer clic, pueda darte esa sensación de estar al borde del asiento. Dark Fall: The Journal definitivamente lo hace. Aunque no es el juego más avanzado tecnológicamente, tiene una historia atrapante acompañada de matices sutiles que añaden una dimensión de miedo a la experiencia. Añade algunos acertijos y mucha investigación y lo que tienes es un juego bastante decente". [20]

Evan Dickens, de Adventure Gamers , fue el primer crítico profesional en reseñar el juego cuando Boakes lo lanzó de forma independiente en 2002. Dickens le dio una puntuación de 3,5 sobre 5, escribiendo que "muestra la dedicación de un verdadero fanático de las aventuras a su género y los elementos que hacen que un juego de aventuras sea una experiencia tan agradable". También elogió la atmósfera del juego: "La mejor parte de Dark Fall se resume en una palabra: atmósfera. Este juego exige que apagues las luces y enciendas los altavoces. Boakes ha tenido un éxito magistral en la creación de un mundo que es realmente espeluznante". Concluyó: "Está claro que este no es un juego profesional de gran presupuesto que haya sido probado en versión beta por grandes grupos. Hay pequeñas molestias, como no poder omitir la secuencia de introducción si seleccionas New Game. Sin embargo, son pequeñas objeciones y no quitan el hecho de que Dark Fall es atrapante e intrigante". [18]

Scott Osborne de GameSpot le dio una puntuación de 6,4 sobre 10, criticando la baja calidad gráfica y de sonido, y escribiendo " Dark Fall no innova y pone demasiado énfasis en los acertijos, pero su mundo meticulosamente detallado y su historia de detectives paranormales generalmente mantienen las cosas entretenidas". Sobre la jugabilidad general , escribió: "el juego pone demasiado énfasis en la resolución de acertijos, y algunos de los acertijos, aunque bastante interesantes debido a su intrincado detalle y diversidad, pueden ser demasiado oscuros y desconcertantes. También es una pena que el juego dependa tan a menudo del viejo cliché de los juegos de aventuras de contar su historia a través de pistas ofrecidas por materiales escritos". [19]

Tom Chick, de GameSpy, le dio una puntuación de 2 sobre 5. Fue crítico con algunos de los acertijos: "Está impulsado por el tipo de lógica de juego de aventuras enloquecedora que tuvo que ver con la muerte del género. Pero no se puede negar que esto es parte de lo que definió el género: soluciones inteligentes (y a menudo inverosímiles) de algún rincón extraño del cerebro que la mayoría de nosotros nunca ejercitamos". Elogió la historia de fondo detallada, las ilustraciones , la atmósfera y los efectos de sonido, pero criticó la navegación y los gráficos: "Es un juego de la vieja escuela en su peor momento en términos de las limitaciones de la tecnología. Dark Fall se desarrolla exclusivamente en pantallas estáticas con interacción limitada y movimiento o animación mínimos . Es el tipo de juego en el que sabes desde el principio que nunca vas a interactuar con nadie porque el motor simplemente no lo soporta". [8]

Los editores de Computer Gaming World nominaron a Dark Fall para su premio "Juego de aventuras del año" de 2003, que finalmente fue para Uplink: Hacker Elite . [27] En 2011, Adventure Gamers nombró a Dark Fall el 86.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [28]

Referencias

  1. ^ "Dark Fall: The Journal". IGN . Consultado el 5 de agosto de 2013 .
  2. ^ abcd "Dark Fall: The Journal Sitio oficial". Darkling Room . Consultado el 27 de noviembre de 2015 .
  3. ^ abc «Dark Fall: Edición limitada 'Pins & Needles'». MobyGames . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
  4. ^ abc "Adventures In Terror: British Horror Collection". Amzon.co.uk . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
  5. ^ "Barcos de Dark Fall". GameSpot . Consultado el 12 de mayo de 2023 .
  6. ^ "Ya disponible en Steam: la serie Dark Fall, ¡con un 25 % de descuento!". Valve . 3 de diciembre de 2013 . Consultado el 11 de febrero de 2016 .
  7. ^ "La barra de actividades". Dark Fall: Manual de instrucciones del diario. The Adventure Company . 2003. págs. 7-8 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  8. ^ abcd Chick, Tom (6 de septiembre de 2003). «Dark Fall: The Journal Review». GameSpy . Consultado el 27 de noviembre de 2015 .
  9. ^ "Explicaciones del cursor". Dark Fall: Manual de instrucciones del diario. The Adventure Company . 2003. p. 10. Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  10. ^ "Introducción". Dark Fall: Manual de instrucciones del diario. The Adventure Company . 2003. p. 2. Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  11. ^ abc Cebulski, Bryan (1 de julio de 2012). «Dark Fall: The Journal». Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2015. Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
  12. ^ abc «Dark Fall: The Journal: Inspiration and Creation». Darkling Room. Archivado desde el original el 4 de junio de 2008. Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
  13. ^ abc MacDonald, Laura (2003). "Conversaciones con Jonathan Boakes". GameBoomers . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
  14. ^ "Obra de arte original de la caja Dark Fall". Darkling Room . Consultado el 5 de agosto de 2013 .
  15. ^ Dickens, Evan (4 de junio de 2002). «Dark Fall Interview». Adventure Gamers . Consultado el 31 de diciembre de 2015 .
  16. ^ ab "Dark Fall: The Journal". Metacritic . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2009. Consultado el 5 de agosto de 2013 .
  17. ^ Cook, Denice (noviembre de 2003). "Reseñas; Dark Fall: The Journal ". Computer Gaming World . N.º 232. pág. 129.
  18. ^ ab Dickens, Evan (junio de 2002). «Dark Fall: The Journal Review». Adventure Gamers . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2005. Consultado el 5 de agosto de 2013 .
  19. ^ ab Osborne, Scott (6 de agosto de 2003). «Dark Fall: The Journal Review». GameSpot . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
  20. ^ ab Krause, Staci (20 de agosto de 2003). «Dark Fall: The Journal Review». IGN . Consultado el 5 de agosto de 2013 .
  21. ^ "Dark Fall: The Journal Review". PC Gamer UK : 76. Febrero de 2004.
  22. ^ "Dark Fall: The Journal Review". PC Gamer . Noviembre de 2003. pág. 119.
  23. ^ Sones, Benjamin E. (diciembre de 2003). "Opinión; Dark Fall: The Journal ". Revista Computer Games (157): 95.
  24. ^ "The Lounge; Entrevista con DreamCatcher Europe". The Inventory . N.º 13. Just Adventure . Marzo de 2004. págs. 11–14. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2006. Consultado el 17 de julio de 2019 .
  25. ^ Sluganski, Randy (marzo de 2004). «Ventas en diciembre de 2003: el estado de los juegos de aventura». Just Adventure . Archivado desde el original el 11 de abril de 2004. Consultado el 17 de julio de 2019 .
  26. ^ Staff. "Total Sales for Jan/Feb 2004". Just Adventure . Archivado desde el original el 11 de abril de 2004. Consultado el 17 de julio de 2019 .
  27. ^ Editores de CGW (marzo de 2004). " Juegos del año 2003 de Computer Gaming World". Computer Gaming World . N.º 236. págs. 57–60, 62–69.
  28. ^ AG Staff (30 de diciembre de 2011). «Top 100 All-Time Adventure Games». Adventure Gamers . Archivado desde el original el 4 de junio de 2012. Consultado el 17 de julio de 2019 .

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